Edison Tier 2
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 19
Magie 15
Trappole 6
Extra Deck 13
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X-Saber è un mazzo Edison che non ti lascia respirare. Sembra tranquillo per qualche turno, poi mette tanti mostri in campo e svuota la mano avversaria. Nel nostro archivio ha raggiunto due top-4, e si capisce il perché: quando parte bene, chiude la porta prima che l’altro possa organizzarsi.
L’idea è semplice: prima fai arrivare gli X-Saber dal mazzo o dal Cimitero. Poi usi quei mostri insieme per fare Evocazioni Synchro. Un’Evocazione Synchro usa due o più mostri sul tuo campo per chiamare un mostro più forte dall’Extra Deck.
Il primo aiutante è Emmersblade Sciabola-XX. Quando Emmersblade lascia il campo, cerca un altro X-Saber nel mazzo e lo mette in campo. Così l’avversario elimina un tuo mostro, ma tu ne trovi subito un altro: è come togliere un soldato e scoprirne uno dietro.
Emmersblade Sciabola-XXPoi c’è Gatto da Soccorso, il Gatto di Salvataggio. Il Gatto porta direttamente dal mazzo i piccoli mostri che ti servono per costruire il turno. Non devi aspettare di pescarli: il Gatto li va a prendere per te, e questo rende il mazzo molto più veloce.
Gatto da SoccorsoCriceto Gigante Super Agile lavora con più calma, ma fa la stessa cosa importante. Mettilo coperto, cioè a faccia in giù, così l’avversario non sa cosa sia. Quando viene girato, il Super-Mega Criceto Agile porta un mostro dal mazzo e prepara il campo per il turno dopo.
Criceto Gigante Super AgileQuando hai già due X-Saber sul campo, arriva il pezzo grosso: Faultroll Sciabola-XX. Faultroll si Evoca Specialmente senza usare la tua Evocazione Normale. Questo conta tantissimo, perché puoi ancora giocare un altro mostro dalla mano nello stesso turno.
Faultroll Sciabola-XXFaultroll non si limita a entrare gratis. Riporta anche un compagno dal Cimitero. Quindi i mostri che hai usato prima tornano utili una seconda volta, e il tuo campo si riempie all’improvviso.
A questo punto devi guardare il campo e non avere fretta. Se hai i mostri giusti, usali per un’Evocazione Synchro. Se invece Faultroll può prima richiamare un altro X-Saber, fallo: quel mostro in più può trasformare un turno buono in un turno che vince la partita.
La carta che spaventa davvero l’avversario è Sciabola-X Airbellum. Airbellum deve attaccare e fare danno per strappare una carta dalla mano avversaria. Non scegli tu quale carta perde l’altro, però ogni carta in meno gli toglie una possibile risposta.
Sciabola-X AirbellumQui c’è una regola da ricordare: Airbellum non scarta nulla se non passa in battaglia. Se l’avversario gira Airbellum a faccia in giù con Libro della Luna, il Libro della Luna, l’attacco si ferma e la carta avversaria resta in mano. Per questo Airbellum va mandato avanti quando puoi davvero aprirgli la strada.
Libro della LunaSe Airbellum è la puntura continua, Gottoms Sciabola-XX è il colpo pesante. Gottoms usa i tuoi X-Saber come Tributo, cioè li manda dal campo al Cimitero, per far scartare carte all’avversario. È una scelta forte, ma non regalare mostri senza motivo.
Gottoms Sciabola-XXIl momento giusto è quando quei mostri hanno già fatto il loro lavoro. Hai usato Emmersblade per cercare? Hai fatto tornare un compagno con Faultroll? Allora puoi trasformare quei corpi sul campo in carte tolte dalla mano dell’altro.
La parte più elegante del mazzo è Richiamo di Emergenza di Gottoms. Chiamata di Emergenza di Gottoms riporta due X-Saber dal Cimitero. Due mostri tornano insieme, quindi puoi ripartire subito con Faultroll, con una Synchro oppure con Gottoms.
Richiamo di Emergenza di GottomsNon usare Chiamata di Emergenza di Gottoms appena hai due bersagli nel Cimitero. Aspetta un momento in cui quei due mostri cambiano davvero la partita. Per esempio, la carta è molto più forte se ti permette di arrivare ai due X-Saber richiesti da Faultroll.
Le Magie e le Trappole avversarie sono il vero pericolo, perché X-Saber vuole mettere molti mostri in campo nello stesso turno. Oppressione Reale, Oppressione Reale, può fermare le Evocazioni Speciali. Se Faultroll non entra, il tuo turno esplosivo può diventare un turno con pochi mostri e poche idee.
Oppressione RealeContro Oppressione Reale non buttare tutto sul campo alla cieca. Prima chiediti quale Evocazione Speciale ti serve davvero. Se provi a fare ogni giocata insieme, rischi di perdere il motore intero per una sola carta avversaria.
Giudizio Solenne, Giudizio Solenne, può fermare la carta decisiva. Buco Trappola Senza Fine, Buco Trappola Senza Fondo, può togliere di mezzo un mostro appena arriva. E Tributo Torrenziale, Tributo Torrenziale, può pulire il campo quando hai finalmente riunito la tua squadra.
Giudizio Solenne
Buco Trappola Senza Fine
Tributo TorrenzialeQueste carte insegnano una lezione dura: non mostrare tutte le tue forze se non devi. Hai già un campo che può attaccare? A volte è meglio tenere Faultroll in mano. Così, se l’avversario distrugge tutto, tu hai ancora il modo di ricominciare.
X-Saber è fortissimo contro chi lascia carte in mano e prende tempo. Airbellum e Gottoms puniscono proprio quel piano. L’avversario pensa di prepararsi per il turno dopo, ma nel frattempo perde le carte necessarie per farlo.
Il mazzo soffre invece le mani senza Faultroll. Puoi avere reclutatori e piccoli mostri, ma senza il pezzo che fa esplodere il campo rischi di restare fermo. Non è un mazzo che vince sempre piano piano: vuole trovare il momento giusto e colpire forte.
- Non giocare Faultroll appena puoi: prima controlla se l’avversario ha carte coperte che possono fermarlo.
- Con Airbellum, pensa prima a far passare l’attacco. Lo scarto arriva solo dopo il danno.
- Usa Chiamata di Emergenza di Gottoms per creare una minaccia vera, non solo per riempire il campo.
- Se hai già tolto molte carte dalla mano avversaria, continua a premere: quello è il momento in cui X-Saber è più pericoloso.







































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