GOAT
Rendimento ai tornei
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 13
Magie 24
1Controllo della Mente
1Rifornimenti d’Emergenza
1Controlla-Avversario
3Ritorno Totale
1Carità Graziosa
1Tempesta Potente
3Ultimo Desiderio
1Livello Limite – Area B
3Metamorfosi
1Anfora dell’Avidità
1Sepoltura Prematura
1Rinforzi dell’Esercito
3Capro Espiatorio
1Strappa Possesso
1Spada Rivelatrice
1Uniti Resistiamo
Trappole 3
Extra Deck 15
1Balter Oscuro il Terribile
1Lama Oscura il Cavaliere del Drago
1Drago del Fuoco Nero
1Drago Teschio-Demone
1Fantasma di Fuoco
1Drago Mitraglia
1Giltia il Cavaliere dei D.
1Re Dragone
1Maestro di Oz
1Re Ojama
1Mietitore dell’Incubo
1Ryu Senshi
1L’Ultimo Guerriero da un Altro Pianeta
1Limite dei 1000 Occhi
1Drago di Tuono Bifronte
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Stein OTK è un mazzo GOAT che non vuole controllare la partita per dieci turni. Vuole preparare il tavolo, aprire una sola finestra e chiudere tutto in un colpo. “OTK” vuol dire proprio questo: vincere in un unico turno, senza lasciare all’avversario il tempo di rispondere.
Nel nostro archivio questa lista ha raggiunto tre top 4, con una vittoria. Non è un caso: quando parte bene, Stein OTK fa paura anche a chi crede di avere il campo al sicuro. L’avversario può avere Mostri, Magie e Trappole pronti. Poi arriva il turno giusto, il campo si svuota e i suoi punti vita spariscono.
Il centro del mazzo è Ciberstein. Ciberstein paga 5000 punti vita per chiamare dal tuo Extra Deck un Mostro Fusione pronto a combattere. Cinquemila punti sono tantissimi: parti da 8000 e ne restano solo 3000. Per questo Ciberstein non è una carta da usare “tanto per”. Quando lo giochi, devi avere un piano per vincere subito.
CibersteinPrima devi togliere di mezzo le difese. Ritorno Totale rimanda in mano le Magie e le Trappole sul campo. Ritorno Totale è perfetto quando l’avversario ha carte coperte: quelle carte tornano in mano e non possono fermare il tuo attacco in quel momento. Ne giochi tre proprio perché il mazzo vive di quel turno esplosivo.
Ritorno TotaleSe invece vuoi distruggere le carte sul tavolo, c’è Tempesta Potente. Tempesta Potente libera il campo dalle Magie e dalle Trappole. La differenza conta: Ritorno Totale rimanda le carte in mano, mentre Tempesta Potente le distrugge. Prima di scegliere, guarda bene il campo: vuoi soltanto aprire la strada, oppure vuoi togliere quelle carte per davvero?
Tempesta PotenteDopo aver aperto la strada, Ciberstein porta in campo una Fusione dell’Extra Deck. L’Extra Deck è un gruppo separato di Mostri che non peschi normalmente dal mazzo. Qui trovi molte scelte: alcune servono ad attaccare, altre a bloccare l’avversario, altre ancora a gestire una situazione scomoda. Non scegliere la Fusione più grossa per abitudine. Scegli quella che rende sicura la vittoria.
Spesso, però, l’attacco della Fusione non basta da solo. E qui arriva il secondo trucco: Ultimo Desiderio. Ultimo Desiderio recupera dal mazzo un piccolo Mostro dopo che uno dei tuoi Mostri è andato al Cimitero in quel turno. In pratica, una tua carta lascia il campo e Ultimo Desiderio chiama il pezzo che ti mancava. È come avere un ricambio pronto sotto il tavolo.
Ultimo DesiderioIl bersaglio più cattivo è Arciere Amazoness. Arciera Amazzone può offrire due tuoi Mostri come Tributo e infliggere danni diretti all’avversario. Offrire come Tributo significa mandare i tuoi Mostri dal campo al Cimitero per pagare un effetto. Quei due Mostri sono quasi sempre le Pedine di Capro Espiatorio.
Amazoness Archer
Capro EspiatorioCapro Espiatorio mette in campo quattro piccole Pedine. Le Pedine sono Mostri creati da una carta: occupano uno spazio sul campo, ma non sono vere carte nel tuo mazzo. Da sole fanno poco. Con Arciera Amazzone, invece, diventano munizioni: ne offri due e gli ultimi punti vita dell’avversario possono sparire. È questo il dettaglio che rende il mazzo difficile da prevedere.
Metamorfosi rende ancora migliori le Pedine. Metamorfosi trasforma un tuo Mostro in una Fusione dell’Extra Deck. Così una Pedina di Capro Espiatorio può diventare una minaccia, oppure una difesa quando non puoi ancora chiudere. Le tue Pedine sembrano pecorelle innocue; in questo mazzo hanno i denti.
MetamorfosiAnche Controlla-Avversario lavora bene con loro. Controlla-Avversario può trasformare una Pedina in una risposta utile, sia per proteggerti sia per cambiare il ritmo dello scontro. Non buttare questa carta appena la peschi. Se l’avversario prova a fermare il tuo turno decisivo, Controlla-Avversario può essere proprio la carta che tiene aperta la porta.
Controlla-AvversarioIl mazzo non vive soltanto della sua combo. Rinforzi dell’Esercito cerca un Guerriero dal mazzo e ti aiuta a trovare il Mostro giusto. Forza Esiliata ti dà una risposta flessibile quando un Mostro avversario ti blocca. Sangan aggiunge continuità, perché ti aiuta a recuperare pezzi piccoli ma importanti.
Rinforzi dell’Esercito
Forza Esiliata
SanganCi sono poi carte che ti fanno vedere più possibilità. Carità Graziosa e Anfora dell’Avidità ti danno nuove carte dalla cima del mazzo. Pescare vuol dire prendere una carta dal mazzo e metterla in mano. In un mazzo così, ogni carta vista in più può essere Ritorno Totale, Ciberstein oppure Ultimo Desiderio: cioè il pezzo che cambia una mano normale in una vittoria.
Carità Graziosa
Anfora dell’AviditàGiara Trasformante e Cyber Giara possono rimescolare una partita che sta andando male. Giara Trasformante è utile quando la tua mano non contiene nulla di buono. Cyber Giara può ribaltare il campo e creare confusione. Sono carte potenti, ma non usarle senza pensare: anche l’avversario può ricevere nuove risorse.
Giara Trasformante
Cyber GiaraQuando la partita si allunga, hai qualche freno di emergenza. Livello Limite – Area B rallenta gli attacchi nemici. Spada Rivelatrice compra tempo. Comprare tempo significa una cosa semplice: non stai vincendo ancora, ma impedisci all’avversario di vincere prima di te. Quel turno in più può bastare per pescare la carta della combo.
Livello Limite – Area B
Spada RivelatriceControllo della Mente e Strappa Possesso aiutano a superare un Mostro fastidioso, prendendolo per il tempo necessario. Sepoltura Prematura e Richiamo del Posseduto riportano in campo un tuo Mostro dal Cimitero. Uniti Resistiamo può rendere molto più pesante un attacco quando hai già il campo pieno di Pedine.
Controllo della Mente
Strappa Possesso
Sepoltura Prematura
Richiamo del Posseduto
Uniti ResistiamoLe Trappole sono poche, ma hanno un motivo preciso. Anello della Distruzione può trasformare gli ultimi punti vita in una chiusura immediata. Arma Segreta punisce un avversario che ha riempito il proprio campo. Rifornimenti d’Emergenza ti permette di usare le tue carte sul campo in un momento difficile. Non devi giocare queste carte “appena puoi”. Devi chiederti: questa carta mi avvicina alla vittoria adesso, o mi serve di più tra un turno?
Anello della Distruzione
Arma Segreta
Rifornimenti d’EmergenzaIl mazzo è fortissimo contro chi si sente troppo tranquillo dietro a Magie e Trappole coperte. Ritorno Totale e Tempesta Potente puniscono proprio quel tipo di campo. È forte anche quando l’avversario scende troppo con i punti vita: una Fusione, Arciera Amazzone o Anello della Distruzione possono finire il lavoro all’improvviso.
Il problema è sempre lo stesso: Ciberstein costa metà della tua vita. Se la combo viene interrotta, resti a 3000 punti vita e il mazzo non ha la stessa forza di un mazzo costruito per combattere lentamente. Non evocare Ciberstein solo perché lo hai pescato. Aspetta di poter liberare il campo, attaccare e chiudere.
- Conta i punti vita prima di iniziare il turno. Non basta “fare tanti danni”: devi fare abbastanza danni.
- Conserva Ritorno Totale per il turno in cui attacchi davvero. Rimandare una carta in mano troppo presto può regalare tempo all’avversario.
- Se hai Capro Espiatorio, pensa già a Metamorfosi e Arciera Amazzone. Le Pedine possono diventare difesa, attacco o danni diretti.
- Ricorda la regola del veterano: con Ciberstein non si prova. Con Ciberstein si chiude.














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