GOAT
Rendimento ai tornei
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 11
Magie 9
Trappole 20
Extra Deck 15
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Stall Burn è un mazzo GOAT che non prova a vincere con un grande attacco. Vince togliendo punti vita poco alla volta, mentre impedisce all’avversario di combattere. È una partita strana per chi gli sta davanti: i suoi mostri forti restano sul campo, ma spesso non possono fare quello che sanno fare.
Nel nostro archivio, questa versione tradizionale del Burn è arrivata in top 4 tre volte. Non è un mazzo costruito per fare mosse spettacolari. È costruito per trasformare ogni turno in un piccolo problema per l’avversario, finché i suoi 8000 punti vita finiscono.
La prima cosa da fare è rallentare il duello. Livello Limite – Area B mette un freno agli attacchi e costringe molti mostri avversari a restare in una posizione meno pericolosa. Un mostro forte che non riesce ad attaccare è come una macchina da corsa senza benzina: fa impressione, ma non va da nessuna parte.
Livello Limite – Area BQuando il blocco è pronto, inizi a fare danni senza attaccare. Cannone a Onde Soniche è una delle minacce più importanti del mazzo. L’avversario la vede sul campo e sa che, se resta lì, i suoi punti vita continueranno a scendere.
Cannone a Onde SonicheQui nasce la forza vera di Stall Burn: l’avversario non può aspettare tranquillo. Deve trovare una risposta alle tue Magie e alle tue Trappole. Però, mentre cerca quella risposta, continua a riempire il campo e la mano di carte. E proprio quelle carte possono diventare il modo con cui lo punisci.
Uccello Furtivo e Des Koala servono a questo. Non sono mostri messi lì per travolgere l’avversario in battaglia. Sono mostri che aiutano a erodere i punti vita e costringono l’altro giocatore a rispettare perfino una carta coperta.
Uccello Furtivo
Des KoalaUn mostro coperto è messo a faccia in giù, quindi l’avversario non sa quale carta sia. Se attacca alla cieca, potrebbe lasciarti il momento giusto per girare il tuo mostro e continuare il piano. Non devi avere fretta di scoprirlo: a volte il dubbio vale più del danno.
Le Trappole sono la parte più cattiva del mazzo. L’hai Voluto tu! e Arma Segreta premiano una cosa che l’avversario fa quasi sempre: mettere carte sul proprio campo. Più prova a preparare una grande offensiva, più rischia di regalarti danni.
L’hai Voluto tu!
Arma SegretaNon usare queste Trappole appena puoi, solo perché sono pronte. Aspetta che l’avversario abbia abbastanza mostri, Magie o Trappole da rendere il colpo davvero pesante. Se l’altro giocatore mette molte carte sul tavolo per sentirsi al sicuro, tu puoi trasformare quella sicurezza in un problema.
Trio Ojama fa ancora meglio questo gioco. Riempie lo spazio dell’avversario e gli rende più difficile organizzare il campo come vuole. Quindi non stai soltanto facendo danni: stai anche togliendo spazio alle sue scelte.
Trio OjamaQuesto è il punto che molti principianti sbagliano. Stall Burn non vuole sempre fermare ogni mossa dell’avversario. Vuole lasciargli fare alcune mosse, poi colpirlo quando quelle mosse gli si rivoltano contro.
Per restare vivo abbastanza a lungo, il mazzo usa anche muri difensivi. Grande Scudo Custode è lì per assorbire gli attacchi e proteggere i tuoi punti vita. Non deve per forza distruggere il mostro avversario: basta che gli impedisca di passare.
Grande Scudo CustodeQuando hai già consumato diverse Trappole, Giara Trasformante può rimetterti in mano nuove risposte. La mano è l’insieme delle carte che puoi usare. Se tu hai più Trappole pronte dell’avversario, lui deve camminare piano; ogni sua scelta può fargli male.
Giara TrasformanteMa questa carta va usata con giudizio. Non girarla solo perché vuoi pescare. Girala quando la tua mano è quasi finita, oppure quando hai bisogno di ritrovare subito una carta per difenderti.
Sangan fa un lavoro più semplice, ma utilissimo. Ti lascia un corpo sul campo e aiuta il mazzo a trovare un mostro importante. In un mazzo così, trovare la carta giusta conta più che avere un mostro enorme.
SanganLa carta che protegge tutto questo è Giudizio Solenne. Pagare punti vita per attivarla può sembrare spaventoso. Però guarda la situazione completa: se quella Trappola salva il tuo blocco, evita una rimozione importante o ferma la carta che ti farebbe perdere, quei punti vita sono spesi bene.
Giudizio SolenneL’errore è usarla per fermare una mossa poco pericolosa. Non devi difendere ogni carta come fosse l’ultima. Devi difendere la carta che permette al tuo piano di restare in piedi.
Le Magie e le Trappole avversarie sono il problema principale. Se l’altro giocatore rimuove una carta del tuo blocco, tu puoi ancora resistere. Se continua a rimuoverle più volte, il campo torna aperto e i suoi mostri riprendono ad attaccare.
C’è poi Jinzo, una minaccia terribile per questo mazzo. Jinzo rende le tue Trappole molto meno utili, proprio quando avresti bisogno di usarle. Se sai che l’avversario può giocarlo, non sprecare le tue difese prima del momento decisivo.
JinzoStall Burn è fortissimo contro chi vuole vincere soltanto mettendo mostri grandi sul campo. Quei mazzi spesso si trovano con molte carte visibili, poco spazio e nessun buon attacco. In quel momento ogni turno diventa una domanda scomoda: “Posso fare qualcosa senza farmi togliere altri punti vita?”
Però il mazzo soffre anche le partite troppo lunghe. Devi giocare con calma, ma non lentamente senza motivo. Se aspetti sempre il colpo perfetto, rischi di finire il tempo prima di chiudere la partita.
- Metti prima in sicurezza il campo; solo dopo pensa a fare più danni.
- Non scoprire i tuoi mostri coperti senza un motivo preciso.
- Conserva Giudizio Solenne per la carta che rompe davvero il tuo piano.
- Guarda il campo avversario prima di attivare le Trappole che fanno danni.
- Ricorda sempre il tuo obiettivo: non battere i suoi mostri, ma finire i suoi punti vita.



































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