Edison
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 21
Magie 19
Extra Deck 15
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Quickdraw Dragon Turbo è una costruzione Edison sperimentale, ma ha già raggiunto una top-4 nel nostro archivio. Il suo piano è semplice da vedere e difficile da fermare: pesca molto, mette Draghi grossi dove servono e poi li trasforma in minacce vere.
Il mazzo è temuto perché non perde tempo. Cerca subito Drago Metallico Oscuro Occhi Rossi, cioè il Drago Metallo Oscuro Occhi Rossi. Quando il Drago Metallo Oscuro Occhi Rossi arriva, i Draghi già usati possono tornare a fare paura. Un mostro finito al Cimitero non è sempre perso: qui spesso è soltanto in attesa del turno giusto.
Drago Metallico Oscuro Occhi RossiLa partita comincia quasi sempre dalla mano. Vuoi capire subito se puoi pescare carte nuove oppure se devi preparare il Cimitero. Il Cimitero è la pila delle carte già usate o distrutte. In questo mazzo è più simile a una panchina: molti Draghi finiscono lì, ma possono rientrare in campo più tardi.
Il primo motore gira attorno a Drago Bianco Occhi Blu, il Drago Bianco Occhi Blu. Il Drago Bianco Occhi Blu è enorme, ma non vuoi sempre Evocarlo normalmente. Spesso è più utile averlo in mano per Baratto, Baratto: Baratto usa il Drago Bianco Occhi Blu per farti pescare e cercare le carte che ti servono davvero.
Drago Bianco Occhi Blu
BarattoQuesta è la prima lezione importante del mazzo. Un Drago Bianco Occhi Blu in mano può essere un peso, perché da solo non fa nulla subito. Però, se hai Baratto, quel peso diventa un modo per vedere carte nuove. Non tenere il Drago Bianco Occhi Blu come se fosse un tesoro: chiediti invece se può diventare due possibilità migliori.
L’altro motore è La Pietra Bianca della Leggenda, la Pietra Bianca della Leggenda. La Pietra Bianca della Leggenda lavora con Carte della Consonanza, Carte della Consonanza. Carte della Consonanza ti permette di usare la Pietra per pescare, mentre la Pietra ti fa recuperare il Drago Bianco Occhi Blu.
La Pietra Bianca della Leggenda
Carte della ConsonanzaSembra un giro lungo, ma al tavolo è molto pulito. Prima usi la Pietra Bianca della Leggenda. Poi la Pietra ti rimette in mano il Drago Bianco Occhi Blu. A quel punto il Drago Bianco Occhi Blu può diventare il carburante di Baratto. Così il mazzo pesca rapidamente e nel mazzo restano meno carte inutili da trovare.
È proprio qui che Quickdraw Dragon Turbo diventa veloce. Pescare non significa soltanto avere più carte. Significa arrivare prima al Drago Metallo Oscuro Occhi Rossi, ai mostri giusti e alle carte che tengono viva la partita. Se tu trovi la tua carta forte prima dell’avversario, sei già un turno avanti.
Quando i Draghi sono pronti, entra in gioco Viverna Occhi Rossi, il Drago Wyvern Occhi Rossi. Il Drago Wyvern Occhi Rossi aiuta il Drago Metallo Oscuro Occhi Rossi a riportare in campo i colossi. Quindi il mazzo non deve per forza vincere con un solo attacco enorme: può usare un Drago, perderlo, e poi trasformarlo in una nuova minaccia.
Red-Eyes WyvernNon buttare però il Drago Metallo Oscuro Occhi Rossi sul campo appena lo vedi. È la carta da cui dipende gran parte della forza del mazzo. Se puoi aspettare un momento in cui il Drago Metallo Oscuro Occhi Rossi riporta subito un altro Drago, il tuo campo cambia faccia in un attimo. Un Drago grosso è pericoloso; due Draghi grossi costringono l’avversario a trovare una risposta.
L’altra strada passa da Drago delle Macerie, il Drago Detrito, e da Dente di Leone, Dentedileone. Il Drago Detrito può lavorare con Dentedileone per aprire le linee Synchro. Un mostro Synchro nasce mettendo insieme i mostri giusti sul campo e mandandoli al Cimitero. In cambio ottieni un nuovo mostro dall’Extra Deck, spesso più adatto a quel momento della partita.
Drago delle Macerie
Dente di LeoneNon serve conoscere ogni linea a memoria alla prima partita. Ti basta guardare il campo e fare una domanda: “Con il Drago Detrito e Dentedileone posso trasformare questi mostri in qualcosa di migliore?” Se la risposta è sì, non lasciare quei pezzi fermi. Questo mazzo vuole convertire carte piccole in minacce grandi.
Anche Pistolero Synchron, il Sincronico Quickdraw, serve ad aprire queste strade Synchro. Il Sincronico Quickdraw non è lì soltanto per attaccare. È un pezzo che unisce la mano, il campo e l’Extra Deck. Quando hai lui e i mostri giusti, guarda prima le possibilità Synchro e solo dopo pensa all’attacco.
Pistolero SynchronLe Magie del mazzo sono quindi il suo motore. Baratto e Carte della Consonanza non vanno conservate senza motivo. Se puoi usarle per cercare ciò che manca, usale. Però non giocarle in modo automatico: prima guarda se il Drago Bianco Occhi Blu che stai usando ti serve davvero in mano per un’altra mossa.
Qui l’errore più comune è pescare tanto senza un piano. Peschi Baratto, poi Carte della Consonanza, poi altre carte, e alla fine non sai cosa fare. Prima scegli la meta del turno. Vuoi cercare il Drago Metallo Oscuro Occhi Rossi? Vuoi preparare una Synchro? Vuoi solo trovare una difesa? Solo dopo accendi il motore di pesca.
Giara dell’Avarizia, l’Anfora dell’Avidità, è la carta che rimette ordine dopo i primi turni. I mostri usati non devono restare per forza al Cimitero. L’Anfora dell’Avidità li ricicla e ti permette di pescare ancora. È come raccogliere i pezzi dopo una battaglia e rimetterli nella scatola, pronti per la partita successiva.
Giara dell’AvariziaNon giocare l’Anfora dell’Avidità troppo presto. Prima il Cimitero deve contenere mostri che vuoi davvero recuperare. Se aspetti il momento giusto, l’Anfora rimette nel mazzo Draghi e pezzi Synchro già consumati. Così il mazzo non si svuota delle sue minacce dopo un solo scambio.
Le Trappole e le risposte all’avversario non sono il cuore di questa lista. Questo è anche il suo limite. Il mazzo ha poca interazione con l’avversario: significa che, mentre l’altro prepara il suo campo, spesso tu non hai molte carte per fermarlo subito. Per questo devi costruire il tuo campo in fretta, invece di aspettare passivamente.
Gorz, l’Emissario dell’Oscurità, Gorz l’Emissario dell’Oscurità, è la tua protezione quando le cose vanno male. Se l’avversario prova a chiudere la partita con un attacco diretto, Gorz può difenderti. Non mostrarlo troppo presto con mosse inutili. Gorz è forte proprio perché l’avversario non sa se la strada è davvero libera.
Gorz, l’Emissario dell’OscuritàQuickdraw Dragon Turbo è fortissimo quando il motore parte. Pesca, prepara i Draghi, trova il Drago Metallo Oscuro Occhi Rossi e trasforma i mostri già usati in un nuovo campo. In quelle partite sembra che ogni carta faccia due lavori. È una sensazione bellissima: il mazzo continua a muoversi anche dopo che l’avversario ha eliminato un mostro.
Però soffre le mani sbagliate. Il Drago Bianco Occhi Blu senza Baratto può restare fermo. Il mazzo dipende molto dal Drago Metallo Oscuro Occhi Rossi. Inoltre, se l’avversario costruisce un campo difficile da superare, questa lista non ha molte risposte dirette. Devi quindi usare le tue pescate per arrivare prima, non per sperare di recuperare dopo.
- Quando apri la mano, cerca prima Baratto o Carte della Consonanza: sono le carte che fanno partire il mazzo.
- Non sprecare il Drago Metallo Oscuro Occhi Rossi: fallo entrare quando può riportare un altro Drago e cambiare il campo.
- Se hai Drago Detrito, Dentedileone o Sincronico Quickdraw, guarda con calma le linee Synchro prima di attaccare.
- Conserva Gorz l’Emissario dell’Oscurità per il momento in cui l’avversario pensa di averti lasciato senza difese.
- Ricorda sempre il piano: pescare, riempire il Cimitero di Draghi utili e farli tornare quando l’avversario non se lo aspetta.































Giochi questo mazzo? Dicci la tua