GOAT Tier 2
Rendimento ai tornei
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 16
Magie 11
Trappole 13
Extra Deck 15
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Panda Burn è un mazzo GOAT che non vuole vincere con un solo mostro enorme. Vuole mettere l’avversario alle strette da due lati. Da una parte attacca con mostri piccoli ma fastidiosi. Dall’altra infligge danni con le Trappole, anche senza entrare in battaglia.
Questa doppia minaccia lo rende difficile da affrontare. L’avversario deve difendersi dai tuoi attacchi, ma non può riempire troppo il campo. Se mette molti mostri, le tue carte di bruciatura gli fanno più male. “Bruciare” significa proprio questo: togliere Punti Vita con un effetto, senza dover attaccare.
Nel nostro archivio Panda Burn ha raggiunto 38 top-4 e 8 primi posti. Non è un mazzo che aspetta immobile dietro le difese. È una versione veloce delle strategie di bruciatura: fai danni subito, poi chiudi prima che l’avversario possa sistemare il campo.
Il turno ideale comincia con Ratto Gigante. Ratto Gigante sembra un mostro modesto, ma fa il lavoro sporco. Quando l’avversario lo distrugge in battaglia, il Ratto ti porta dal mazzo un altro mostro TERRA con 1500 o meno punti ATK. Quindi l’avversario ha eliminato un mostro, ma tu ne metti subito un altro sul campo.
Ratto GiganteSpesso il bersaglio migliore è Panda Gyaku-Gire. Il Panda guadagna 500 punti ATK per ogni Bestia sul campo avversario. Da solo non spaventa nessuno. Però il mazzo sa regalare Bestie all’avversario, e lì il Panda diventa improvvisamente un martello.
Panda Gyaku-GireLa carta che rende possibile tutto questo è Trio Ojama. Trio Ojama mette sul campo avversario tre Pedine Ojama. Una pedina è un piccolo mostro creato da un effetto. Quelle tre pedine occupano tre zone mostro dell’avversario, quindi gli lasciano poco spazio per giocare i suoi mostri veri.
Trio OjamaMa non finisce qui: le Pedine Ojama sono Bestie. Con tre Pedine davanti, il Panda guadagna 1500 punti ATK. Il Panda può quindi attaccare forte proprio perché sei stato tu a riempire il campo avversario. È un trucco semplice e cattivo, come lasciare tre sedie in mezzo a una porta.
Trio Ojama aiuta anche le tue Trappole di bruciatura. L’hai Voluto tu! infligge danni per ogni mostro controllato dall’avversario. Più il suo campo è pieno, più L’hai Voluto tu! punisce. Le tre Pedine fanno già gran parte del lavoro.
L’hai Voluto tu!Arma Segreta guarda invece quante carte controlla l’avversario sul campo. Le Pedine contano anche qui. Se l’avversario ha mostri, Magie e Trappole coperte, Arma Segreta può trasformare il suo stesso campo in danni. Non usare queste carte appena le peschi: aspetta che Trio Ojama abbia riempito il campo, poi colpisci.
Arma SegretaDes Koala lavora da un’altra direzione. Metti Des Koala coperto, cioè a faccia in giù, così l’avversario non sa cosa sia. Quando Des Koala viene girato scoperto, infligge danni per ogni carta nella mano avversaria. Se l’avversario conserva molte carte per prepararsi, il Koala gliela fa pagare subito.
Des KoalaQui c’è una scelta importante. Se l’avversario ha il campo pieno, tieni pronte L’hai Voluto tu! e Arma Segreta. Se invece ha molte carte in mano, Des Koala è più pericoloso. Panda Burn non segue una sola strada: guarda dove l’avversario accumula risorse e trasforma quell’accumulo in danno.
Lily Iniezione Fatata è il tuo colpo di sorpresa. Lily può aumentare molto il suo ATK pagando Punti Vita. Non farlo per abitudine. Pagare Punti Vita è giusto solo quando Lily distrugge un mostro importante o chiude la partita. Se l’avversario è già vicino a perdere, Lily può finire il lavoro in un attimo.
Lily Iniezione FatataPer liberare la strada hai Forza Esiliata e Virus Infetta-Tribù. Forza Esiliata si sacrifica per distruggere un mostro. Virus Infetta-Tribù scarta una carta dalla mano e distrugge tutti i mostri di un Tipo scelto. Il Virus può aprire un attacco decisivo, ma non buttare carte a caso: prima chiediti quale mostro devi davvero togliere.
Forza Esiliata
Virus Infetta-TribùBreaker il Guerriero Magico serve contro Magie e Trappole avversarie. Breaker entra con un Segnalino Magia, poi può toglierlo per distruggere una carta Magia o Trappola sul campo. Se vedi una carta coperta che potrebbe fermare il Panda, Breaker spesso apre la porta giusta.
Breaker il Guerriero MagicoSangan cerca un piccolo mostro quando finisce al Cimitero. Sangan ti aiuta a trovare il pezzo che manca, come Des Koala o Lily. Cyber Giara e Giara Trasformante sono invece pulsanti d’emergenza. Cyber Giara distrugge i mostri scoperti e fa arrivare nuovi mostri dal mazzo. Giara Trasformante fa scartare la mano a entrambi, poi fa pescare cinque carte nuove.
Sangan
Cyber Giara
Giara TrasformanteQueste due Giare possono ribaltare una partita, però aiutano anche l’avversario. Usale quando sei rimasto senza scelte, non quando sei già avanti. Dare cinque carte nuove a un avversario in difficoltà è un regalo enorme.
Le Magie rendono il mazzo più rapido. Anfora dell’Avidità ti fa pescare due carte, quindi va giocata subito. Carità Graziosa ti fa pescare tre carte e poi scartarne due. Carità Graziosa ti permette di vedere più carte e trovare Trio Ojama o una Trappola di bruciatura.
Anfora dell’Avidità
Carità GraziosaTempesta Potente distrugge tutte le Magie e Trappole sul campo. Tempesta Potente è fortissima, ma guarda prima le tue carte coperte. Non distruggere da solo L’hai Voluto tu! e Arma Segreta solo per eliminare una carta avversaria. Se puoi, attiva prima le tue Trappole utili, poi libera il campo.
Tempesta PotenteStrappa Possesso ruba un mostro avversario. Strappa Possesso è perfetta per togliere un difensore e usare quel mostro per attaccare. Sepoltura Prematura e Richiamo del Posseduto riportano un tuo mostro dal Cimitero. Sepoltura Prematura paga Punti Vita, mentre Richiamo del Posseduto resta sul campo come Trappola: pensa a quale delle due può essere distrutta più facilmente.
Strappa Possesso
Sepoltura Prematura
Richiamo del PossedutoLibro della Luna è una delle carte più furbe del mazzo. Libro della Luna gira un mostro coperto. Puoi fermare un attacco, spegnere temporaneamente un mostro pericoloso o girare Des Koala dopo averlo usato. Ti attacca con il mostro grosso? Libro della Luna e buonanotte.
Libro della LunaLivello Limite – Area B rallenta i mazzi pieni di mostri di Livello 4 o superiore. Livello Limite – Area B li costringe in Difesa, quindi non possono attaccare normalmente. Non protegge il Panda per sempre, ma ti compra i turni necessari per preparare Trio Ojama e le Trappole.
Livello Limite – Area BNobiluomo dello Scambio elimina un mostro coperto dal gioco. Nobiluomo dello Scambio è utile contro le difese avversarie, ma ricorda il rischio: se elimini un Des Koala coperto, anche le altre copie vengono rimosse dal gioco. Non giocarlo alla cieca contro un mazzo che usa molti mostri coperti.
Nobiluomo dello ScambioLe altre Trappole chiudono le partite. Cessate il Fuoco gira scoperti i mostri coperti e infligge danni per ogni mostro con effetto sul campo. Cilindro Magico annulla un attacco e rimanda all’avversario gli stessi danni. Anello della Distruzione distrugge un mostro e infligge danni a entrambi. Anello della Distruzione è ottimo quando quei danni bastano a vincere subito.
Cessate il Fuoco
Cilindro Magico
Anello della DistruzioneIl mazzo soffre quando il Panda viene distrutto prima di attaccare. Forza Esiliata, Signora Guerriera D.D. e Schiacciare possono eliminarlo senza combattere. Soffre anche Jinzo e Decreto Reale, perché impediscono alle Trappole di fare il loro lavoro. Contro questi problemi entra il tuo Side Deck.
JinzoKycoo il Distruttore di Spettri ostacola le carte che vogliono usare il Cimitero. Mobius il Monarca Glaciale distrugge Magie e Trappole, mentre Tifone Spaziale Mistico ne elimina una rapidamente. Schiacciare toglie il mostro avversario con la Difesa più alta. Forza Riflessa e Tributo Torrenziale puniscono un campo troppo pieno.
Kycoo il Distruttore di Spettri
Mobius il Monarca Glaciale
Tifone Spaziale Mistico
Schiacciare
Forza Riflessa
Tributo TorrenzialeCi sono poi scelte più particolari. Soldato Cipher è utile contro i Guerrieri. Signora Guerriera D.D. può eliminare dal gioco sé stessa e il mostro che combatte. Re Neko Mane ferma il turno avversario quando viene scartato. Due di Meno toglie carte dalla mano avversaria, mentre Controlla Mente ruba un mostro per un turno.
Cipher Soldier
Signora Guerriera D.D.
Re Neko Mane
Due di Meno
Controlla Mente- Non attivare Trio Ojama senza un motivo: vuoi potenziare il Panda o preparare una Trappola di bruciatura.
- Conta sempre le carte sul campo avversario prima di usare Arma Segreta.
- Non sprecare Lily: pagare Punti Vita ha senso soltanto per vincere o salvarti.
- Quando l’avversario teme le tue Trappole, attacca con il Panda: spesso sarà lui a darti la partita.
















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