GOAT
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 15
Magie 8
Trappole 17
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Pacman è un mazzo GOAT che vince senza fretta. Ha una sola lista tra le prime quattro del nostro archivio, ed è arrivata prima: un segnale piccolo, ma chiarissimo. Il nome è buffo, perché significa “Pure Advantage Camels Munch All Noobs”, però al tavolo questo mazzo è molto serio.
L’idea è semplice: i tuoi mostri non cercano di fare tanti danni subito. Restano coperti, cioè a faccia in giù, e aspettano il momento giusto. Quando li giri a faccia in su, ognuno fa un lavoro diverso: peschi, distruggi oppure rimandi indietro una minaccia.
Il motore del mazzo è Des Lacooda. Quando giri Des Lacooda, peschi una carta: prendi la prima carta del mazzo e la aggiungi alla mano. Poi Des Lacooda può tornare coperto, così nel turno dopo lo rigiri e peschi ancora.
Des LacoodaQui nasce il vantaggio carte. Se tu hai cinque carte disponibili e l’avversario ne ha tre, tu hai più risposte e più scelte. In una partita lunga, Des Lacooda può farti pescare cinque o dieci carte in più: è come avere una piccola riserva nascosta sotto il tavolo.
Gli altri mostri tengono pulito il campo. Sciame di Scarabei distrugge un mostro avversario quando viene girato. Verme Medusa fa una cosa simile quando viene Evocato per Scoperta, cioè quando un mostro coperto viene girato nella tua fase principale.
Sciame di Scarabei
Verme MedusaGolem Guardiano non distrugge: rimanda un mostro nella mano dell’avversario. Questo aiuta contro i mostri difficili da eliminare e contro quelli arrivati dall’Extra Deck. Sciame di Locuste, invece, si occupa delle Magie e delle Trappole avversarie: se l’altro giocatore costruisce una difesa, le Locuste la rosicchiano un pezzo alla volta.
Golem Guardiano
Sciame di LocusteIl problema è evidente appena guardi i numeri: questi mostri sono piccolissimi. Scarabei ha appena 500 punti di attacco e 500 di difesa. Lacooda ha 500 punti di attacco e 600 di difesa, quindi non può restare scoperto davanti a un mostro normale.
Per questo il mazzo gioca sette carte che rallentano gli attacchi: due Livello Limite – Area B, due Legame Gravitazionale e tre Muro della Luce Rivelatrice. Queste carte creano un blocco sul campo. Mentre l’avversario fatica ad attaccare, i tuoi mostri continuano a girarsi, lavorare e tornare coperti.
Livello Limite – Area B
Legame Gravitazionale
Muro della Luce RivelatriceNon devi però pensare che il blocco basti da solo. L’avversario proverà a liberarsene, oppure metterà in campo una minaccia che riesce comunque a fermarti. Ecco perché hai tre Libro della Luna: Libro della Luna gira un mostro coperto oppure scoperto, e questa piccola mossa cambia intere partite.
Libro della LunaPuoi usare Libro della Luna sul tuo Des Lacooda dopo aver pescato. Così Des Lacooda è già pronto per il turno successivo. Puoi usarlo anche su un mostro avversario che sta per attaccare: lo giri coperto e quell’attacco si spegne. Ti attacca con il mostro grosso? Libro della Luna e buonanotte.
Il trucco migliore è non sprecare subito i Libri della Luna. Se hai già un mostro coperto pronto a girarsi, spesso conviene aspettare. Usa il Libro quando ottieni davvero qualcosa: una pescata in più, un mostro salvato, oppure un effetto avversario fermato.
Tre Dispositivo di Salvataggio Obbligatorio completano la difesa. Dispositivo di Salvataggio Obbligatorio è soprattutto la risposta alle minacce che passano attraverso il tuo blocco. Negli scontri lunghi, una carta che rimanda indietro il problema può darti proprio il turno necessario per rimettere tutto sotto controllo.
Dispositivo di Salvataggio ObbligatorioTra le altre Magie trovi Due di Meno, Carità Graziosa e Anfora dell’Avidità. Due di Meno, Carità Graziosa e Anfora dell’Avidità ti aiutano a tenere la mano piena oppure a togliere risorse all’avversario. Questo conta moltissimo, perché Pacman vince quando l’altro giocatore finisce le risposte prima di te.
Due di Meno
Carità Graziosa
Anfora dell’AviditàNobiluomo dello Scambio è una carta da usare con attenzione. Il tuo mazzo vive di mostri coperti, quindi non vuoi giocarla senza pensare a cosa potrebbe succedere dopo. Tifone Spaziale Mistico serve invece a non lasciare indisturbate le carte Magia e Trappola avversarie.
Nobiluomo dello Scambio
Tifone Spaziale MisticoLe Trappole sono la cintura di sicurezza del mazzo. Ruggito Minaccioso compra tempo quando l’avversario vuole chiudere la partita in battaglia. Giudizio Solenne e Anello della Distruzione sono carte da conservare per il momento che decide davvero il duello, non per il primo problema che vedi.
Ruggito Minaccioso
Giudizio Solenne
Anello della DistruzionePacman è fortissimo contro chi cerca di vincere attaccando in fretta. Il blocco rallenta gli attacchi, mentre Scarabei, Verme Medusa e Golem Guardiano tolgono i mostri dal campo. Se l’avversario perde anche Magie e Trappole contro Sciame di Locuste, la sua mano si svuota in fretta.
Però Pacman soffre quando non riesce a tenere attivo il suo blocco. I suoi mostri non vincono quasi mai una battaglia da soli. Se scopri Lacooda senza protezione, stai lasciando il tuo motore di pescata davanti a un camion.
L’Extra Deck contiene molte Fusioni, come Limite dei 1000 Occhi, Balter Oscuro il Terribile e Ryu Senshi, ma il piano principale non dipende da loro. Il vero piano resta sempre lo stesso: rallenta, gira i mostri, guadagna carte e aspetta. Quando l’avversario non ha più campo né mano, perfino i tuoi mostriciattoli da 500 punti possono finire il lavoro.
Limite dei 1000 Occhi
Balter Oscuro il Terribile
Ryu Senshi- All’inizio, metti coperto un mostro e proteggilo. Non avere fretta di attaccare con Des Lacooda.
- Se hai Scarabei, Verme Medusa o Golem Guardiano, scegli il bersaglio che impedisce al tuo blocco di funzionare.
- Non usare tutte le Trappole nello stesso turno. Pacman vince perché ha sempre un’altra risposta.
- Ricorda il tuo obiettivo: non devi battere l’avversario subito. Devi lasciarlo senza mosse, una carta alla volta.




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