Edison Tier 2
Rendimento ai tornei
Lista di riferimento
Main Deck 41
Mostri 18
Magie 8
Trappole 15
Extra Deck 15
2Drago Fortezza Chimeratech
1Catastor Alleato della Giustizia
1Drago Rosa Nera
1Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio
1Combattente Colossale
1Drago Fine Oscura
1Uruquizas Flamvell
1Guardiano Goyo
1Androide Magico
1Wurm delle Nebbie
1Drago Polvere di Stelle
1Arcidemone Dominatore dei Pensieri
1Sciabola-X Urbellum
1Gottoms Sciabola-XX
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Machina Gadget è un mazzo di controllo e logoramento. Non prova a vincere tutto in un turno. Preferisce mettere un mostro, fermare la risposta avversaria e rifarlo il turno dopo.
È stato uno dei mazzi più giocati dell’Edison. Ha anche vinto l’evento originale del 2010. Nel nostro archivio compare una lista arrivata in top 4: una sola presenza, ma coerente con la sua fama.
Il suo segreto è semplice: le minacce non finiscono. Quando l’avversario elimina un tuo mostro, spesso hai già in mano quello successivo. È come svuotare un secchio con un buco sul fondo: l’avversario toglie acqua, ma tu continui a versarne.
La partita comincia quasi sempre dai tre Gadget. Congegno Verde cerca Gadget Rosso quando viene Evocato. Congegno Rosso cerca Gadget Giallo. Congegno Giallo cerca poi Gadget Verde, e il giro ricomincia.
Congegno Verde
Congegno Rosso
Congegno Giallo“Cercare” vuol dire prendere dal mazzo la carta scritta dall’effetto e aggiungerla alla mano. Quindi, quando Evochi Gadget Verde, non stai mettendo in campo un solo mostro. Stai anche preparando il mostro del turno dopo.
Questo cambia il valore delle Trappole avversarie. L’avversario usa una carta per eliminare Gadget Verde. Tu perdi il Gadget dal campo, però ne hai ricevuto un altro in mano. Lo scambio sembra pari, ma a lungo andare il tuo mazzo continua a produrre mostri.
Il turno giusto è paziente. Evochi un Gadget, prendi il colore seguente e guardi cosa fa l’avversario. Se il campo è tranquillo, attacchi e tieni la pressione.
Se l’avversario ha un mostro più grande, non devi per forza buttarti in battaglia. Il mazzo non corre per fare il fenomeno al primo giro. Aspetta, conserva carte e costringe l’altro giocatore a spendere risorse.
I Gadget hanno anche un altro lavoro importante: sono Macchine. Questo conta perché Mek Fortezza può essere Evocato Specialmente dalla mano oppure dal Cimitero. Un’Evocazione Speciale mette un mostro in campo senza usare la normale Evocazione del turno.
Mek FortezzaPer far entrare Machina Fortezza, scarti Macchine. Scartare vuol dire prendere carte dalla mano e mandarle al Cimitero. Il costo sembra pesante, ma qui hai molti mostri Macchina che continuano ad arrivare grazie ai Gadget.
Machina Fortezza è la carta che trasforma la calma in pericolo vero. Ha 2400 punti di attacco, quindi può affrontare molti mostri del formato. Quando arriva, l’avversario deve smettere di ignorare il tuo campo.
La parte più fastidiosa arriva se Machina Fortezza viene distrutto in battaglia. In quel caso porta via anche una carta dell’avversario. L’avversario vince lo scontro, ma paga un prezzo: e spesso tu potrai richiamare Machina Fortezza più avanti.
Qui entra in gioco Mek Fusoliera. Machina Ingranaggio cerca Machina Fortezza dal mazzo. Perciò Gearframe non è soltanto un mostro: è il ponte che collega il tuo campo alla minaccia più grossa.
Mek FusolieraLa sequenza è pulita. Evochi Machina Ingranaggio e prendi Machina Fortezza. Poi usi le Macchine che hai in mano per far entrare Fortezza senza consumare l’Evocazione Normale del turno.
Da quel momento puoi avere sia un mostro già in campo sia Machina Fortezza pronto a combattere. Questa pressione è il motivo per cui il mazzo logora l’avversario. Ogni sua risposta deve fermare più di una minaccia, altrimenti il turno dopo riparti.
Le Magie e le Trappole sono importanti proprio perché sostengono questo piano lento. Non vuoi usarle soltanto per fare danni. Vuoi usarle per proteggere il tuo flusso di Gadget e lasciare Machina Fortezza libero di attaccare.
Quando affronti una Trappola che rimuove un mostro, guarda sempre dove finisce quel mostro. Buco Trappola Senza Fine può rimuovere dal gioco Machina Fortezza. Rimuovere dal gioco significa che la carta non va nel Cimitero, quindi Machina Fortezza non può più tornare da lì.
Buco Trappola Senza FineLo stesso problema arriva con Prigione Dimensionale. Prigione Dimensionale può togliere Machina Fortezza durante un attacco. Per questo non devi pensare soltanto a quanti danni puoi fare: devi chiederti se vale la pena rischiare la tua carta più importante.
Prigione DimensionaleCaius il Monarca dell’Ombra è un’altra risposta dura. Caius il Monarca Ombra rimuove dal gioco una carta, quindi spezza il giro di Machina Fortezza. Anche Corvo D.D. può interrompere il piano: Corvo D.D. rimuove dal gioco una carta nel Cimitero prima che tu la riusi.
Caius il Monarca dell’Ombra
Corvo D.D.Contro queste carte, il punto non è giocare impaurito. Devi giocare con ordine. Prima fai lavorare i Gadget, poi costringi l’avversario a consumare le risposte, e soltanto dopo chiedi a Machina Fortezza di chiudere la partita.
Il mazzo è fortissimo nelle partite lunghe. Se entrambi i giocatori si scambiano un mostro alla volta, Machina Gadget tende a stare meglio. I Gadget riempiono la mano, mentre Machina Fortezza torna a mettere pressione.
È forte anche quando l’avversario prova a fermarti con una sola carta alla volta. Una Trappola può eliminare un Gadget. Però il Gadget ti aveva già lasciato in mano il colore successivo, quindi il tuo turno dopo resta solido.
Ci sono però due problemi seri. Il primo è Drago Fortezza Chimeratech. Drago Fortezza Chimeratech può mangiare Machina Fortezza, Machina Ingranaggio e Cyber Drago senza che tu possa ricavarne uno scambio favorevole.
Drago Fortezza Chimeratech
Cyber DragoQuesta minaccia arriva dal side. Il side è il gruppo di carte che puoi cambiare tra una partita e l’altra dello stesso incontro. Quando sai che l’avversario può portare Drago Fortezza Chimeratech, ogni Macchina sul campo diventa un rischio enorme.
Il secondo problema sono i mazzi che fanno molte Evocazioni e chiudono subito. I Synchro sono mostri che arrivano unendo altri mostri sul campo. Se l’avversario ne mette tanti in un turno, il tuo ritmo di una Evocazione alla volta può non bastare.
Un OTK è una vittoria ottenuta in un solo turno, con tutti i danni necessari. Machina Gadget soffre questi turni esplosivi. Il mazzo vuole una partita fatta di piccoli vantaggi, non una corsa contro uno sciame improvviso.
- Non evocare un Gadget solo perché puoi farlo. Chiediti prima quale Gadget prenderai e cosa farai il turno dopo.
- Tratta Machina Fortezza come una minaccia da ripetere, non come una carta da sacrificare subito in battaglia.
- Quando l’avversario usa rimozioni dal gioco, non insistere sullo stesso piano: fai lavorare prima i Gadget.
- Ricorda il pericolo di Drago Fortezza Chimeratech dopo il side. Contro le Macchine, quella carta cambia il tavolo in un attimo.


























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