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Machina Control

Edison Tier 2

Difficoltà Media
StrategiaControllo
Numero carte40

Rendimento ai tornei

Tasso di vittoria (1° posto)31%
4 primi posti su 13 apparizioni in top-cut
Quota nel meta Edison2%
13 liste su 559 del formato

Lista di riferimento

Main Deck 40

Mostri 23

  • Caius il Monarca dell’Ombra2Caius il Monarca dell’Ombra
  • Truppa della Carta1Truppa della Carta
  • Cyber Drago2Cyber Drago
  • Signora Guerriera D.D.2Signora Guerriera D.D.
  • Gorz, l’Emissario dell’Oscurità1Gorz, l’Emissario dell’Oscurità
  • Mek Forza3Mek Forza
  • Mek Fortezza3Mek Fortezza
  • Mek Fusoliera3Mek Fusoliera
  • Ryko, Cacciatore Fedele della Luce3Ryko, Cacciatore Fedele della Luce
  • Riciclatore di Frammenti1Riciclatore di Frammenti
  • Criceto Gigante Super Agile2Criceto Gigante Super Agile

Magie 10

  • Libro della Luna3Libro della Luna
  • Controllo della Mente1Controllo della Mente
  • Carica della Brigata della Luce1Carica della Brigata della Luce
  • Tempesta Potente1Tempesta Potente
  • Tifone Spaziale Mistico1Tifone Spaziale Mistico
  • Giara dell’Avarizia3Giara dell’Avarizia

Trappole 7

  • Buco Trappola Senza Fine2Buco Trappola Senza Fine
  • Tornado di Polvere1Tornado di Polvere
  • Forza Riflessa1Forza Riflessa
  • Giudizio Solenne1Giudizio Solenne
  • Tributo Torrenziale1Tributo Torrenziale
  • Trappola Botola1Trappola Botola

Extra Deck 15

  • Drago Fortezza Chimeratech2Drago Fortezza Chimeratech
  • Catastor Alleato della Giustizia1Catastor Alleato della Giustizia
  • Braccio Arsenale1Braccio Arsenale
  • Parshath Cavaliere Vendicatore1Parshath Cavaliere Vendicatore
  • Drago Rosa Nera1Drago Rosa Nera
  • Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio1Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio
  • Combattente Colossale1Combattente Colossale
  • Drago Fine Oscura1Drago Fine Oscura
  • Guardiano Goyo1Guardiano Goyo
  • Androide Magico1Androide Magico
  • Wurm delle Nebbie1Wurm delle Nebbie
  • Drago Polvere di Stelle1Drago Polvere di Stelle
  • Arcidemone Dominatore dei Pensieri1Arcidemone Dominatore dei Pensieri
  • Sciabola-X Urbellum1Sciabola-X Urbellum

Side Deck 15

  • Corvo D.D.2Corvo D.D.
  • Pachicefalosauro Fossile3Pachicefalosauro Fossile
  • Rai-Oh, Re del Tuono2Rai-Oh, Re del Tuono
  • Rilascio delle Anime1Rilascio delle Anime
  • Ruba-Anime1Ruba-Anime
  • Caduta del Sistema2Caduta del Sistema
  • Tornado di Polvere1Tornado di Polvere
  • Tirare il Tappeto3Tirare il Tappeto

Mazzi affini

  • Machina Control 21 carte in comune
  • Machina Cat 20 carte in comune
  • Machina Control 19 carte in comune
  • Machina Control 19 carte in comune
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Machina Control è un mazzo Edison che vince togliendo all’avversario una scelta alla volta. Non cerca un unico turno spettacolare. Mette mostri fastidiosi sul campo, distrugge le carte giuste e poi torna sempre a combattere. Nel nostro archivio ha raggiunto 12 top-4, con 4 primi posti: numeri da mazzo serio, non da sorpresa passeggera.

Il cuore del mazzo è Mek Fortezza. Mek Fortezza può entrare sul campo scartando dalla mano un altro mostro Mek. Scartare vuol dire mettere una carta dalla mano nel Cimitero: di solito sembra un costo, qui invece prepara la mossa successiva. Se Mek Fortezza viene distrutto in battaglia e finisce nel Cimitero, recupera un altro mostro Mek dal Cimitero alla mano.

Mek FortezzaMek Fortezza

Quindi il primo obiettivo è semplice: mandare Mek Fortezza nel Cimitero senza sprecare troppe carte. Mek Fusoliera è il miglior inizio. Quando evochi normalmente Mek Fusoliera, cioè lo metti sul campo usando la tua Evocazione del turno, Mek Fusoliera prende un mostro Mek dal mazzo e lo aggiunge alla mano. Spesso cerca Mek Fortezza, perché una Fortezza in mano è già una minaccia.

Mek FusolieraMek Fusoliera

Qui entra in scena Mek Forza. Mek Forza è grosso, ma non devi pensare subito a evocarlo. Il suo lavoro più utile è stare in mano e diventare il costo per Mek Fortezza. Hai Mek Fusoliera, cerchi Mek Fortezza, scarti Mek Forza e metti Mek Fortezza sul campo: in pochi gesti hai trasformato una carta lenta in un mostro pronto ad attaccare.

Mek ForzaMek Forza

Il mazzo riempie il Cimitero anche con Ryko, Cacciatore Fedele della Luce. Metti Mek Cacciatore Fedele della Luce coperto, cioè a faccia in giù. Quando l’avversario lo attacca o tu lo giri, Ryko distrugge una carta sul campo e manda tre carte dal mazzo al Cimitero. Quelle tre carte possono includere Mek Fortezza, Mek Forza o altri mostri da recuperare più tardi.

Ryko, Cacciatore Fedele della LuceRyko, Cacciatore Fedele della Luce

Criceto Gigante Super Agile rende questo piano ancora più sicuro. Metti Criceto Gigante Super Agile coperto e aspetti l’attacco avversario. Quando il Criceto viene scoperto, porta Ryko dal mazzo direttamente sul campo in difesa. L’avversario ha attaccato un mostro piccolo, ma ora deve affrontare anche Ryko: è come aprire una porta e trovare un secondo portiere dietro.

Criceto Gigante Super AgileCriceto Gigante Super Agile

Truppa della Carta aiuta a far partire il motore. Truppa della Carta manda fino a tre carte dal mazzo al Cimitero per diventare più forte in attacco. Se poi Truppa della Carta viene distrutta, peschi una carta: prendi la prima carta del mazzo e la aggiungi alla mano. Non mandare sempre tre carte senza pensare, però: se hai già abbastanza mostri nel Cimitero, puoi conservarne alcune nel mazzo.

Truppa della CartaTruppa della Carta

Quando il Cimitero è pieno, Giara dell’Avarizia rimette ordine. Giara dell’Avarizia prende cinque mostri dal Cimitero, li rimischia nel mazzo e ti fa pescare due carte. Prima recuperi Mek Fortezza, Ryko e Mek Fusoliera; poi peschi nuove risposte. Con tre copie, questa carta permette al mazzo di giocare partite lunghe senza restare senza mostri.

Giara dell’AvariziaGiara dell’Avarizia

Carica della Brigata della Luce cerca Ryko e manda tre carte dal mazzo al Cimitero. Carica della Brigata della Luce sembra una semplice ricerca, ma fa due lavori insieme: mette Ryko in mano e prepara Mek Fortezza. Se hai già Ryko, non lanciare Carica solo perché puoi. Aspetta il momento in cui ti serve davvero un difensore o una carta in più nel Cimitero.

Carica della Brigata della LuceCarica della Brigata della Luce

Il mazzo non vive solo di Mek. Cyber Drago entra sul campo facilmente quando l’avversario ha un mostro e tu no. Cyber Drago mette pressione subito, ma serve anche per le Evocazioni Synchro con Mek Fusoliera. Un’Evocazione Synchro usa un mostro Accordatore e altri mostri, poi li manda al Cimitero per chiamare un mostro dell’Extra Deck. Mek Fusoliera è l’Accordatore: con Cyber Drago può aprire molte porte.

Cyber DragoCyber Drago

Non devi forzare sempre quelle Evocazioni. A volte Cyber Drago resta sul campo soltanto per attaccare o obbligare l’avversario a usare una Trappola. Se l’avversario mette giù più mostri, Drago Rosa Nera può ripulire tutto il campo. Drago Rosa Nera distrugge tutte le carte sul terreno: è il pulsante d’emergenza, non il primo bottone da premere.

Drago Rosa NeraDrago Rosa Nera

Le Magie di controllo ti fanno vincere gli scambi piccoli. Libro della Luna mette un mostro a faccia in giù. Puoi usarlo per fermare un attacco, per spegnere l’effetto di un mostro scoperto o per salvare il tuo Mek Fortezza da una carta che lo bersaglia. Ti attacca con il mostro grosso? Libro della Luna e buonanotte.

Libro della LunaLibro della Luna

Controllo della Mente ruba per un turno un mostro avversario, pagando punti vita. Controllo della Mente è fortissimo quando quel mostro rubato diventa materiale per un’Evocazione Synchro o per evocare Caius il Monarca dell’Ombra. Caius il Monarca dell’Ombra richiede un Tributo: mandi un tuo mostro dal campo al Cimitero per evocarlo. Se il mostro tributato era dell’avversario, hai girato una sua carta contro di lui.

Controllo della MenteControllo della MenteCaius il Monarca dell’OmbraCaius il Monarca dell’Ombra

Quando Caius entra, rimuove dal gioco una carta sul campo. Rimuovere dal gioco significa mettere quella carta fuori dalla partita, invece di mandarla al Cimitero. Questa differenza conta molto contro Mek Fortezza: una Fortezza rimossa non può tornare in mano con il suo effetto. Anche Buco Trappola Senza Fine fa questo lavoro contro i mostri abbastanza grandi, quindi non sprecarla sul primo bersaglio mediocre.

Buco Trappola Senza FineBuco Trappola Senza Fine

Tempesta Potente distrugge tutte le Magie e le Trappole sul campo. Tempesta Potente va usata quando hai già costretto l’avversario a coprirsi con molte carte, oppure quando devi aprirti la strada per un attacco decisivo. Tifone Spaziale Mistico e Tornado di Polvere sono più precisi: Tifone Spaziale Mistico e Tornado di Polvere colpiscono una carta coperta alla volta. Se l’avversario ha una sola carta coperta, non avere fretta: potrebbe volerla usare da solo.

Tempesta PotenteTempesta PotenteTifone Spaziale MisticoTifone Spaziale MisticoTornado di PolvereTornado di Polvere

Le Trappole fermano i turni migliori dell’avversario. Forza Riflessa distrugge i mostri avversari in attacco, mentre Tributo Torrenziale distrugge tutti i mostri quando ne viene evocato uno. Forza Riflessa aspetta l’attacco; Tributo Torrenziale aspetta il momento in cui l’avversario riempie il campo. Giudizio Solenne può negare una giocata importante, ma costa metà dei tuoi punti vita: usalo per salvare una partita, non per vincere una piccola discussione.

Forza RiflessaForza RiflessaTributo TorrenzialeTributo TorrenzialeGiudizio SolenneGiudizio Solenne

Trappola Botola guarda la mano avversaria e rimette nel suo mazzo un mostro abbastanza forte. Trappola Botola è devastante all’inizio della partita, perché ti mostra il piano dell’altro giocatore prima che quel piano cominci. Vedi il mostro più pericoloso, lo rimandi nel mazzo e giochi sapendo cosa aspettarti. Questa carta vince più partite di quanto sembri.

Trappola BotolaTrappola Botola

Machina Control è fortissimo contro chi prova a vincere con un solo mostro grosso. Ryko, Caius, Libro della Luna e le Trappole hanno sempre una risposta. Però il mazzo soffre i turni esplosivi di Quickdraw e X-Saber, perché possono riempire il campo prima che tu abbia il tempo di sistemarlo. Soffre anche Drago Fortezza Chimeratech: Drago Fortezza Chimeratech può assorbire Cyber Drago e Mek Fortezza, trasformando i tuoi mostri in un problema enorme.

Drago Fortezza ChimeratechDrago Fortezza Chimeratech

Per questo il Side Deck cambia il mazzo secondo l’avversario. Corvo D.D. rimuove dal gioco una carta nel Cimitero e può spegnere Mek Fortezza. Caduta del Sistema è la risposta più dura ai mazzi Macchina, perché elimina i loro mostri dal campo e dal Cimitero. Contro le strategie che cercano molto dal mazzo, Rai-Oh, Re del Tuono e Pachicefalosauro Fossile possono rallentare tutto.

Corvo D.D.Corvo D.D.Caduta del SistemaCaduta del SistemaRai-Oh, Re del TuonoRai-Oh, Re del TuonoPachicefalosauro FossilePachicefalosauro Fossile
  • Conserva Mek Forza in mano: spesso vale più come costo che come mostro.
  • Non lanciare Giara dell’Avarizia appena puoi: aspetta cinque mostri che vuoi davvero recuperare.
  • Prima di evocare Cyber Drago, pensa a Drago Fortezza Chimeratech.
  • Se hai una Trappola coperta, lascia che l’avversario faccia il primo passo.

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Yugi Muto
Scritto daYugi MutoDuellante dal 1999, innamorato dei formati retro. Quando non analizza liste da torneo, cerca il quinto pezzo di Exodia.
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