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Machina Cat

Edison

Difficoltà Media
StrategiaControllo
Numero carte40

Lista di riferimento

Main Deck 40

Mostri 22

  • Caius il Monarca dell’Ombra2Caius il Monarca dell’Ombra
  • Truppa della Carta1Truppa della Carta
  • Cyber Drago2Cyber Drago
  • Gorz, l’Emissario dell’Oscurità1Gorz, l’Emissario dell’Oscurità
  • Mek Forza2Mek Forza
  • Mek Fortezza3Mek Fortezza
  • Mek Fusoliera3Mek Fusoliera
  • Gatto da Soccorso1Gatto da Soccorso
  • Ryko, Cacciatore Fedele della Luce3Ryko, Cacciatore Fedele della Luce
  • Criceto Gigante Super Agile2Criceto Gigante Super Agile
  • Sciabola-X Airbellum2Sciabola-X Airbellum

Magie 9

  • Libro della Luna2Libro della Luna
  • Controllo della Mente1Controllo della Mente
  • Carica della Brigata della Luce1Carica della Brigata della Luce
  • Tempesta Potente1Tempesta Potente
  • Rimozione di Limite1Rimozione di Limite
  • Tifone Spaziale Mistico1Tifone Spaziale Mistico
  • Giara dell’Avarizia2Giara dell’Avarizia

Trappole 9

  • Buco Trappola Senza Fine2Buco Trappola Senza Fine
  • Richiamo del Posseduto1Richiamo del Posseduto
  • Prigione Dimensionale2Prigione Dimensionale
  • Forza Riflessa1Forza Riflessa
  • Giudizio Solenne1Giudizio Solenne
  • Tributo Torrenziale1Tributo Torrenziale
  • Trappola Botola1Trappola Botola

Extra Deck 14

  • Drago Fortezza Chimeratech1Drago Fortezza Chimeratech
  • Catastor Alleato della Giustizia1Catastor Alleato della Giustizia
  • Parshath Cavaliere Vendicatore1Parshath Cavaliere Vendicatore
  • Drago Rosa Nera1Drago Rosa Nera
  • Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio1Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio
  • Combattente Colossale1Combattente Colossale
  • Drago Fine Oscura1Drago Fine Oscura
  • Guardiano Goyo1Guardiano Goyo
  • Androide Magico1Androide Magico
  • Wurm delle Nebbie1Wurm delle Nebbie
  • Drago Utensile1Drago Utensile
  • Drago Polvere di Stelle1Drago Polvere di Stelle
  • Arcidemone Dominatore dei Pensieri1Arcidemone Dominatore dei Pensieri
  • Sciabola-X Urbellum1Sciabola-X Urbellum

Side Deck 15

  • Corvo D.D.2Corvo D.D.
  • Signora Guerriera D.D.2Signora Guerriera D.D.
  • Pachicefalosauro Fossile3Pachicefalosauro Fossile
  • Rai-Oh, Re del Tuono2Rai-Oh, Re del Tuono
  • Controlla Mente1Controlla Mente
  • Schiacciare1Schiacciare
  • Tornado di Polvere2Tornado di Polvere
  • Tirare il Tappeto2Tirare il Tappeto

Mazzi affini

  • Machina Control 21 carte in comune
  • Machina Control 21 carte in comune
  • Machina Control 20 carte in comune
  • Machina Control 20 carte in comune
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Machina Cat è una variante Edison rara, ma con un’idea chiara: mettere piccoli mostri sul campo, trasformarli in pressione e non restare mai senza gioco. Nel nostro archivio ha una sola lista arrivata in top 4. Non è quindi il mazzo più conosciuto del formato, però può sorprendere chi si prepara soltanto ai Machina classici.

Il cuore del mazzo è diviso in due parti. Da una parte ci sono le Macchine, con Mek Fusoliera, Mek Fortezza, Mek Forza e Cyber Drago. Dall’altra ci sono le Bestie, con Criceto Gigante Super Agile, Ryko, Cacciatore Fedele della Luce e Sciabola-X Airbellum.

Mek FusolieraMek FusolieraMek FortezzaMek FortezzaMek ForzaMek ForzaCyber DragoCyber DragoCriceto Gigante Super AgileCriceto Gigante Super AgileRyko, Cacciatore Fedele della LuceRyko, Cacciatore Fedele della LuceSciabola-X AirbellumSciabola-X Airbellum

Queste due parti non fanno sempre la stessa cosa. Le Macchine ti danno mostri grossi e difficili da toglierе. Le Bestie, invece, riempiono il campo poco alla volta e preparano le tue mosse successive.

All’inizio della partita non devi avere fretta di attaccare. Vuoi prima capire quale metà della mano funziona meglio. Se hai Gearframe e Fortezza Machina, puoi iniziare a costruire un campo più pesante. Se hai Super-Agile Mega Criceto, puoi mettere un mostro coperto, cioè a faccia in giù, e costringere l’avversario a chiedersi cosa lo aspetta.

Il Criceto è uno dei pezzi più furbi del mazzo. Quando serve, Super-Agile Mega Criceto porta Ryko, Cacciatore Fedele della Luce direttamente dal mazzo. Così una carta non ti lascia soltanto un mostro: ti prepara anche il mostro dopo. È questo il piccolo vantaggio che rende il pacchetto Bestia più utile di quanto sembri.

Ryko lavora bene perché continua il piano del Criceto. Il primo mostro ti ha già dato valore. Poi Ryko ti lascia ancora qualcosa da fare sul campo. Non sembra una giocata esplosiva, ma nelle partite lunghe queste piccole mosse fanno la differenza.

Quando hai un mostro sul campo e Sciabola-X Airbellum in mano, il piano può cambiare all’improvviso. Airbellum permette le Evocazioni Synchro, cioè unire due mostri per chiamarne uno nuovo dall’Extra Deck. Non devi pensare all’Extra Deck come a una cosa complicata: hai due mostri pronti, li usi insieme e ottieni un mostro più adatto a quel momento.

Airbellum è pericoloso anche in battaglia. Se riesce ad attaccare la mano avversaria, l’avversario perde una carta che poteva usare più tardi. Una carta in meno in mano significa meno risposte. A volte basta questo per aprire la strada a Fortezza Machina.

Mek Fusoliera è il punto da cui cominciano molte mani Machina. Gearframe ti aiuta a trovare i pezzi della tua parte Macchina. Quindi non trattarlo come un semplice mostro piccolo da mandare subito contro l’avversario: prima chiediti quale carta Machina ti serve davvero per il turno dopo.

La vera minaccia è Fortezza Machina. Fortezza Machina può tornare in gioco, quindi l’avversario non risolve il problema eliminandola una sola volta. È come chiudere una porta e scoprire che il giorno dopo qualcuno è già rientrato dalla finestra.

Questo lato del mazzo è forte perché chiede risposte ripetute. L’avversario usa una carta per fermare Fortezza Machina. Tu riesci a riportarla in campo. Nel frattempo, il Criceto e Ryko hanno già fatto avanzare l’altro piano del mazzo.

Mek Forza e Cyber Drago aumentano il numero di Macchine disponibili. Non devi però buttare ogni mostro sul campo appena puoi. Machina Cat vince quando ogni corpo ha un lavoro: uno attacca, uno prepara una Synchro, uno resta pronto per una giocata con Fortezza Machina.

Qui entra bene Caius il Monarca dell’Ombra. Caius il Monarca Ombra sfrutta i mostri che hai già reclutato, cioè messi sul campo grazie alle altre carte del mazzo. Il Criceto, Ryko e gli altri piccoli mostri non devono per forza restare vivi per attaccare: possono diventare il prezzo giusto per una carta che cambia il campo.

Caius il Monarca dell’OmbraCaius il Monarca dell’Ombra

Non evocare Caius il Monarca Ombra solo perché puoi farlo. Prima guarda il campo avversario. Se Caius risolve una minaccia vera, il tuo piccolo mostro si è trasformato in una risposta importante. Se invece sacrifichi un corpo senza guadagnare nulla, rischi di lasciare il campo vuoto proprio quando l’avversario vuole ripartire.

Le Magie e le Trappole sono fondamentali, perché questo mazzo non ha sempre una mano veloce. Libro della Luna è il tuo trucco per spezzare il turno avversario. Quando un mostro avversario sta per diventare un problema, Libro della Luna può fermare il suo slancio e cambiare i conti della battaglia.

Libro della LunaLibro della Luna

Il momento giusto per usare Libro della Luna non è sempre il primo momento possibile. Aspetta che l’avversario investa davvero nella sua giocata. Ti attacca con il mostro grosso o prepara una mossa che non vuoi subire? Libro della Luna, e il suo turno diventa molto meno sicuro.

Buco Trappola Senza Fine e Prigione Dimensionale fanno un lavoro simile: tengono pulito il campo. Buco Trappola Senza Fondo è prezioso contro il mostro che l’avversario vuole lasciare in campo per diversi turni. Prigione Dimensionale, invece, punisce chi attacca pensando di essere al sicuro.

Buco Trappola Senza FineBuco Trappola Senza FinePrigione DimensionalePrigione Dimensionale

L’errore più comune è usare queste Trappole sul primo bersaglio disponibile. Non farlo. Se l’avversario ha un mostro piccolo e una carta più pericolosa può arrivare dopo, conserva la Trappola. Machina Cat non deve vincere una battaglia qualunque: deve vincere quella che decide il campo.

Giara dell’Avarizia ti aiuta quando la partita si allunga. Anfora dell’Avidità rimette risorse nel mazzo e ti permette di ripartire. Questo è importante perché Fortezza Machina torna a combattere e i mostri Bestia lasciano valore strada facendo: dopo molti turni, puoi avere parecchie carte che meritano una seconda vita.

Giara dell’AvariziaGiara dell’Avarizia

Il mazzo è fortissimo nelle partite dove l’avversario deve eliminare più volte le tue minacce. Fortezza Machina insiste dal lato Macchina. Super-Agile Mega Criceto e Ryko insistono dal lato Bestia. Se l’avversario ferma un piano, spesso l’altro è già pronto.

Però c’è un difetto reale: le due metà del mazzo non si aiutano sempre bene. A volte peschi carte Bestia quando ti servirebbe una Macchina. Altre volte hai una mano piena di Macchine, ma senza il pezzo che le fa partire nel modo migliore.

Queste mani miste possono essere lente. Non cercare di forzare una giocata spettacolare. Metti un mostro coperto, proteggi il campo con le Trappole e aspetta che l’avversario faccia il primo passo sbagliato.

  • Conserva Fortezza Machina per i turni in cui l’avversario ha già consumato una risposta.
  • Usa Super-Agile Mega Criceto per preparare il turno dopo, non soltanto per riempire il campo.
  • Non sprecare Libro della Luna, Buco Trappola Senza Fondo e Prigione Dimensionale sui primi mostri che vedi.
  • Quando hai una mano lenta, gioca semplice: difendi, accumula risorse e lascia che il mazzo faccia il suo lavoro.

Liste alternative dai tornei

  • Machina CatCorinna · BCS01 · 2°

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Yugi Muto
Scritto daYugi MutoDuellante dal 1999, innamorato dei formati retro. Quando non analizza liste da torneo, cerca il quinto pezzo di Exodia.
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