GOAT Tier 2
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 16
Magie 11
Trappole 13
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Lockdown Burn non prova a vincere con un attacco enorme. Fa una cosa più cattiva: chiude la porta all’avversario e lo lascia perdere punti poco alla volta. L’avversario guarda i suoi mostri, ma non riesce ad attaccare. Tu resti al sicuro abbastanza a lungo da vincere senza dover mai passare all’assalto.
Questo mazzo è temuto perché il suo muro ha più strati. Se l’avversario supera un blocco, spesso ne trova subito un altro. È come cercare di entrare in casa con tre porte chiuse davanti: anche con la chiave giusta, non basta aprirne una sola.
All’inizio della partita il tuo compito è semplice: non prendere danni. Metti un mostro coperto, cioè a faccia in giù, così l’avversario non sa cosa sia. Poi prepara una Magia o una Trappola che impedisce gli attacchi.
Messaggero di Pace è uno dei primi muri che vuoi vedere. Finché resta sul campo, i mostri molto forti non possono dichiarare attacco. Però Messaggero di Pace chiede punti vita per restare in gioco: pagali solo quando quel turno di pace ti serve davvero.
Messaggero di PaceSe l’avversario usa mostri di Livello alto, arriva Legame Gravitazionale. Legame Gravitazionale ferma i mostri di Livello 4 o superiore. Un Livello è il numero di stelle sulla carta: un mostro con quattro stelle o più resta lì, ma non può attaccare.
Legame GravitazionaleLivello Limite – Area B lavora insieme a Legame Gravitazionale. Limite di Livello – Area B mette in Difesa i mostri di Livello 4 o superiore. In Difesa un mostro non può attaccare, quindi l’avversario si ritrova con il campo pieno e le mani legate.
Livello Limite – Area BNon buttare tutti i blocchi sul campo senza pensarci. Se hai già Legame Gravitazionale, spesso puoi tenere Limite di Livello – Area B in mano. Così, se l’avversario distrugge il primo muro, tu costruisci subito il secondo.
Spirito Mietitore è il piccolo guardiano perfetto dietro queste carte. Spirito Mietitore non viene distrutto in battaglia, quindi può fermare un attacco anche contro un mostro gigantesco. Attento però: se una carta lo sceglie come bersaglio, Spirito Mietitore si distrugge.
Spirito MietitoreDes Koala trasforma la mano piena dell’avversario in un problema. Quando Des Koala viene girato scoperto, infligge danno per ogni carta nella mano avversaria. Se l’avversario ha conservato tante carte aspettando di sfondare il muro, Des Koala gli presenta il conto.
Des KoalaUccello Furtivo fa una cosa ancora più diretta. Lo metti coperto e, al tuo turno, lo giri scoperto per infliggere danno. Poi puoi rimettere Uccello Furtivo coperto: il turno dopo sarà pronto a colpire di nuovo. È lento, sì, ma dietro il muro il tempo lavora per te.
Uccello FurtivoLa carta più spettacolare è Cannone a Onde Soniche. Quando attivi Cannone a Onde Soniche, non devi sparare subito. Lascialo sul campo e aspetta: a ogni tuo turno il danno che può infliggere cresce. Quando l’avversario è abbastanza vicino a zero, mandi Cannone a Onde Soniche al Cimitero e chiudi la partita.
Cannone a Onde SonicheQui serve sangue freddo. Un Cannone a Onde Soniche appena attivato fa poco, quindi usarlo subito è quasi sempre uno spreco. Prima chiediti una cosa: l’avversario può distruggerlo? Se la risposta è sì, prepara una difesa o usa il Cannone quando può già decidere la partita.
Golem di Lava è il modo più crudele per punire un campo pieno. Dai Golem di Lava all’avversario usando due suoi mostri come Tributo. Un Tributo significa mandare quei mostri al Cimitero per Evocare un altro mostro. Hai appena liberato il campo avversario e gli hai regalato un mostro che gli fa perdere punti vita a ogni suo turno.
Golem di LavaNon evocare Golem di Lava appena puoi. Prima guarda il tuo muro: Golem di Lava ha tanti punti d’Attacco e può diventare pericoloso se l’avversario riesce ad attaccare. Se Legame Gravitazionale, Limite di Livello – Area B o Messaggero di Pace sono al loro posto, invece, Golem di Lava diventa una bomba parcheggiata dalla parte sbagliata del campo.
Ruota Incubo fa un lavoro simile, ma più silenzioso. Ruota Incubo sceglie un mostro avversario, gli impedisce di attaccare e infligge danno a ogni turno dell’avversario. Scegli il mostro più fastidioso: quello che potrebbe rompere il tuo muro o quello con più punti d’Attacco.
Ruota IncuboLe altre Trappole servono a impedire il colpo di scena finale. Forza Riflessa distrugge i mostri avversari in Attacco quando attaccano tutti insieme. Tributo Torrenziale distrugge tutti i mostri sul campo quando un mostro viene Evocato. Forza Riflessa aspetta l’attacco; Tributo Torrenziale aspetta l’Evocazione. Sono due momenti diversi, quindi non confonderli.
Forza Riflessa
Tributo TorrenzialeCilindro Magico ribalta un attacco contro chi lo ha dichiarato. Cilindro Magico annulla quell’attacco e infligge all’avversario danno pari all’Attacco del suo mostro. Ti attacca con il mostro grosso? Cilindro Magico e buonanotte.
Cilindro MagicoAnello della Distruzione distrugge un mostro e fa perdere a entrambi punti vita pari al suo Attacco. Cessate il Fuoco gira scoperti i mostri coperti e infligge danno in base ai mostri con effetto sul campo. Cessate il Fuoco è ottima quando il campo è affollato, ma non regalarla per pochi danni se puoi aspettare un turno migliore.
Anello della Distruzione
Cessate il FuocoGiudizio Solenne è la tua assicurazione. Giudizio Solenne annulla una Magia, una Trappola o un’Evocazione, ma ti costa metà dei punti vita. Sembra un prezzo enorme. Però, se quella carta avversaria distruggerebbe il tuo muro e ti farebbe perdere, metà dei punti vita è un affare.
Giudizio SolennePer trovare le carte giuste, il mazzo usa Anfora dell’Avidità e Carità Graziosa. Anfora dell’Avidità ti fa pescare due carte. Carità Graziosa ti fa pescare tre carte e poi scartarne due: scartare significa mettere carte dalla mano al Cimitero. Cerca soprattutto un blocco, una difesa e una fonte di danno.
Anfora dell’Avidità
Carità GraziosaGiara Trasformante può riempire entrambe le mani di nuove carte. Cyber Giara ribalta invece il campo e porta nuovi mostri a entrambi i giocatori. Giara Trasformante è utile quando la tua mano è povera. Cyber Giara è più rischiosa: può anche regalare all’avversario le carte che gli servivano. Usala solo se sei davvero in difficoltà.
Giara Trasformante
Cyber GiaraSangan cerca un piccolo mostro quando va dal campo al Cimitero. Serpente Sinistro torna nella tua mano durante la tua Fase di Attesa, cioè il primo momento del turno dopo aver pescato. Serpente Sinistro è perfetto quando devi scartare una carta per Carità Graziosa: tanto tornerà.
Sangan
Serpente SinistroIl mazzo è fortissimo contro chi vuole vincere attaccando con mostri grossi. Quei mostri restano bloccati, mentre Cannone a Onde Soniche, Uccello Furtivo e Golem di Lava fanno il loro lavoro. Però soffri moltissimo le carte che distruggono Magie e Trappole, oppure quelle che impediscono di attivare Trappole.
Un Jinzo o un Decreto Reale può spegnere le tue Trappole. Mobius il Monarca Glaciale, Breaker il Guerriero Magico, Tifone Spaziale Mistico e Tempesta Potente possono invece togliere di mezzo i tuoi muri. Se il muro cade tutto insieme, i tuoi mostri difensivi non bastano più.
Jinzo
Decreto Reale
Mobius il Monarca Glaciale
Breaker il Guerriero Magico
Tifone Spaziale Mistico
Tempesta Potente- Non avere fretta di fare danno: prima costruisci una difesa sicura.
- Conserva Giudizio Solenne per la carta che distruggerebbe davvero il tuo piano.
- Non tenere tutte le Magie e Trappole sul campo contro chi può distruggerle insieme.
- Conta sempre i punti vita: questo mazzo vince spesso quando l’avversario pensa di avere ancora tempo.

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