Edison Tier 2
Rendimento ai tornei
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 23
1Cavaliere dell’Armageddon
1Alanera – Gale il Turbine
3Caius il Monarca dell’Ombra
1Truppa della Carta
1Stregone del Chaos
1Corvo D.D.
1Drago Armato Oscuro
1Gorz, l’Emissario dell’Oscurità
1Jain, Paladino Fedele della Luce
1Lyla, Stregona Fedele della Luce
1Sentinella Necro
1Zombie Untore
3Ryko, Cacciatore Fedele della Luce
3Criceto Gigante Super Agile
3Wulf, Bestia Fedele della Luce
Magie 11
Trappole 6
Extra Deck 15
1Drago Fortezza Chimeratech
1Catastor Alleato della Giustizia
1Braccio Arsenale
1Drago Rosa Nera
1Maestro Armatura Alanera
1Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio
1Combattente Colossale
1Drago Fine Oscura
1Uruquizas Flamvell
1Guardiano Goyo
1Androide Magico
1Wurm delle Nebbie
1Drago Polvere di Stelle
1Mago delle Tempeste
1Arcidemone Dominatore dei Pensieri
Side Deck 15
Link affiliato
I Fedeli della Luce sono un mazzo Edison che gioca a una velocità folle. Invece di conservare ogni carta, manda molte carte dal mazzo al Cimitero. Nel nostro archivio, 15 liste sono arrivate in top 4: non è un mazzo da sottovalutare.
Il Cimitero è la pila delle carte già usate o distrutte. Per i Fedeli della Luce, però, il Cimitero è anche una seconda mano. Più carte finiscono lì, più il mazzo si avvicina alla sua mossa migliore.
Quella mossa è Drago del Giudizio. Il Drago del Giudizio può arrivare quando hai quattro nomi diversi di Fedeli della Luce nel Cimitero. Quattro copie dello stesso mostro non bastano: servono quattro carte con nomi diversi.
Drago del GiudizioQuando il Drago del Giudizio entra in campo, l’avversario deve subito preoccuparsi. Ha 3000 punti di attacco, quindi supera tanti mostri in battaglia. Ma il suo vero colpo è un altro.
Pagando 1000 Life Points, cioè punti vita, il Drago distrugge ogni altra carta sul campo. Restano fuori soltanto lui e ciò che non era sul campo. Un campo pieno può sparire in un attimo.
Per questo il mazzo è temuto: può sembrare indietro, poi ribaltare tutto con un solo Drago. È come aprire una porta con un ariete. Prima fai rumore, poi non resta più nulla davanti.
Il primo turno non serve sempre ad attaccare. Spesso serve a mandare carte al Cimitero e preparare il Drago. Devi quindi guardare la mano e chiederti una cosa semplice: come riempio il Cimitero senza regalare troppo campo?
Carica della Brigata della Luce e Ricarica Solare sono due Magie che aiutano proprio in questo lavoro. Le Magie sono carte che giochi dalla mano per ottenere subito un effetto. Qui il loro valore sta nel far passare rapidamente carte dal mazzo al Cimitero.
Carica della Brigata della Luce
Ricarica SolareNon usare Carica della Brigata della Luce soltanto perché vuoi vedere più carte. Usala quando quel movimento ti avvicina davvero ai quattro nomi necessari. Se nel Cimitero hai già molti Fedeli della Luce diversi, ogni carta mandata giù può essere quella decisiva.
Ricarica Solare segue lo stesso piano, ma non devi trattarla come una carta da giocare senza pensare. Prima conta cosa hai già nel Cimitero. Poi guarda se il tuo turno può finire con una difesa credibile.
Questo è il punto delicato dei Fedeli della Luce. Mandare carte al Cimitero è potente, però quelle carte non le scegli una per una. Può finire giù il Drago del Giudizio che avresti voluto pescare.
Può anche finire al Cimitero una carta utile per più avanti. Quindi il mazzo non è costante come un orologio. A volte parte benissimo, altre volte il suo stesso piano gli porta via i pezzi migliori.
Truppa della Carta aiuta a far correre il mazzo. Anche lui manda carte dal mazzo al Cimitero, quindi accelera la ricerca dei nomi Fedeli della Luce. Giocalo quando hai bisogno di avanzare, non quando puoi già chiudere la partita con calma.
Truppa della CartaLa carta che vorrai vedere spesso è Ryko, Cacciatore Fedele della Luce. Ryko manda carte dal mazzo al Cimitero, ma il bello è come lo metti in campo. Puoi giocarlo coperto, cioè a faccia in giù, così l’avversario non sa subito cosa hai preparato.
Ryko, Cacciatore Fedele della LuceUn mostro coperto costringe l’avversario a scegliere con prudenza. Se attacca, può far partire Ryko. Se non attacca, tu hai guadagnato tempo per costruire il Cimitero.
Qui entra Criceto Gigante Super Agile, una delle migliori prime giocate del formato. Criceto Gigante Super Agile può mettere Ryko dal mazzo. In pratica, una carta prepara subito il mostro che ti serve per mandare altre carte al Cimitero.
Criceto Gigante Super AgileQuesta sequenza è forte perché non devi avere tutto in mano. Parti con Criceto Gigante Super Agile, poi arrivi a Ryko. Ryko fa avanzare il tuo piano mentre l’avversario deve ancora capire come fermarti.
Wulf, Bestia Fedele della Luce e Sentinella Necro rendono meno doloroso mandare carte al Cimitero. Wulf e Sentinella Necro possono attivarsi da lì senza che tu debba prima averli giocati. Quindi alcune carte “macinate” diventano subito un aiuto.
Wulf, Lightsworn Beast
Sentinella NecroQuesto cambia il modo di guardare il tuo mazzo. Normalmente perdere una carta dal mazzo fa paura. Qui, quando cade la carta giusta, sembra di trovare una moneta nella tasca di una giacca vecchia.
Sentinella Necro è particolarmente utile quando devi resistere. Il mazzo vuole arrivare al Drago del Giudizio, ma non sempre ci arriva subito. Se l’avversario prova a chiudere prima, Sentinella Necro ti concede quel turno che ti mancava.
Dopo avere preparato il Cimitero, non evocare il Drago del Giudizio in modo automatico. Guarda prima il campo avversario. Se il Drago può distruggere molte carte e poi attaccare, quello è il momento che cambia la partita.
Però l’avversario conosce questo pericolo. Oppressione Reale può fermare l’Evocazione Speciale, cioè l’arrivo di un mostro senza la normale Evocazione del turno. Il Drago del Giudizio arriva così, quindi Oppressione Reale è un problema serio.
Oppressione RealeAnche Giudizio Solenne può fermare il tuo Drago. Giudizio Solenne è una Trappola, cioè una carta che l’avversario prepara coperta e usa nel momento opportuno. Non pensare mai che 3000 punti di attacco rendano il Drago intoccabile.
Giudizio SolenneBuco Trappola Senza Fine è un’altra risposta pericolosa. Buco Trappola Senza Fondo può togliere di mezzo il tuo Drago prima che faccia il suo lavoro. Se l’avversario ha carte coperte, devi aspettarti una trappola.
Buco Trappola Senza FinePer questo Decreto Reale è così importante. Decreto Reale blocca le Trappole e spiana la strada al Drago del Giudizio. Prima proteggi la tua giocata, poi fai entrare il mostro grosso: questo è il modo pulito di vincere.
Decreto RealeNon giocare Decreto Reale soltanto perché hai paura. Usalo quando l’avversario ha già mostrato Trappole, oppure quando hai il Drago pronto. Se lo attivi troppo presto senza una minaccia, l’avversario può avere il tempo di prepararsi diversamente.
Carica della Brigata della Luce, Ricarica Solare e Decreto Reale raccontano il piano intero del mazzo. Le prime due riempiono il Cimitero. La terza toglie le difese nascoste, così il Drago può passare.
Il mazzo è fortissimo contro chi costruisce un campo pieno di carte. Il Drago del Giudizio può distruggere ogni altra carta sul campo pagando 1000 punti vita. Più l’avversario investe nel campo, più il tuo Drago può punirlo.
Invece soffri contro chi attacca direttamente il Cimitero. Corvo D.D. può punire le carte che vuoi tenere lì. Corvo D.D. sembra piccolo, ma contro i Fedeli della Luce sa essere fastidiosissimo.
Corvo D.D.Macro Cosmo è ancora peggio, perché impedisce al Cimitero di fare il suo lavoro normale. Se le carte non finiscono nel Cimitero, il tuo piano rallenta. Senza quei quattro nomi, il Drago del Giudizio resta bloccato in mano.
Macro CosmoInfine c’è Rai-Oh, Re del Tuono. Rai-Oh, Re del Tuono nega le ricerche, quindi rende più difficile trovare ciò che ti serve. Quando è in campo, non sprecare mosse importanti senza un piano per superarlo.
Rai-Oh, Re del TuonoLa debolezza più grande, però, resta dentro il mazzo stesso. Le mani senza Drago del Giudizio faticano nelle partite lunghe. Se la partita diventa uno scambio continuo di carte, i Fedeli della Luce possono restare senza spinta.
- Conta sempre i nomi diversi dei Fedeli della Luce nel Cimitero prima di pensare al Drago.
- Metti Ryko coperto quando vuoi rallentare l’avversario e costruire il tuo piano.
- Non calare il Drago del Giudizio davanti a carte coperte senza pensare a Buco Trappola Senza Fondo.
- Se hai Decreto Reale e il Drago pronto, prova prima a togliere di mezzo le Trappole.
- Accetta che qualche carta importante finisca al Cimitero: questo mazzo vince proprio rischiando.

























Giochi questo mazzo? Dicci la tua