GOAT
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 7
Magie 33
3Foglio Illustrativo Toon
2Riccastro Goblin
3Giuramento degli Arcidemoni
3Sconvolgimento della Natura
3Ritorno Totale
3Quiz Invertito
3Pendente Nero
3Una Piuma di Fenice
3Mondo Toon
1Anfora dell’Avidità
1Carità Graziosa
1Distruggi-Carte
1Tempesta Potente
1Tifone Spaziale Mistico
1Sepoltura Prematura
1Livello Limite – Area B
Link affiliato
Library FTK è il mazzo più estremo che puoi giocare nel formato GOAT. FTK significa “vittoria al primo turno”: tu inizi la partita e provi a vincere prima che l’altro giocatore possa fare una sola mossa. Nel nostro archivio ha raggiunto due top 4, con una vittoria: non è un gioco da tavolo inventato per scherzo.
Il piano è semplice da dire, ma difficile da eseguire bene. Devi attivare tante Magie, pescare quasi tutto il mazzo e preparare una chiusura da 8000 danni. Se sbagli l’ordine di una carta, però, puoi fermarti con la vittoria proprio davanti.
Il cuore del mazzo è Biblioteca Reale Magica. Biblioteca Reale Magica mette un Contatore Magia su se stessa ogni volta che attivi una Magia. Quando Biblioteca Reale Magica ha tre contatori, li togli e peschi una carta: prendi la prima carta del mazzo e la metti in mano.
Biblioteca Reale MagicaQuindi il tuo primo obiettivo è Evocare Biblioteca Reale Magica e non sprecarla. Poi inizi ad attivare Magie una dopo l’altra. Tre Magie diventano una carta pescata, e quella carta pescata può essere un’altra Magia: è così che il mazzo continua a correre.
La sequenza più bella parte da Foglio Illustrativo Toon. Foglio Illustrativo Toon cerca nel mazzo un’altra copia di Foglio Illustrativo Toon oppure Mondo Toon. Attivi la prima copia, prendi la seconda, attivi la seconda e prendi la terza.
Foglio Illustrativo Toon
Mondo ToonA quel punto attivi anche la terza copia e cerchi Mondo Toon. Hai attivato quattro Magie quasi senza fermarti. Biblioteca Reale Magica riceve quattro contatori, pesca una carta dopo i primi tre e conserva già un contatore per la prossima serie. È come dare quattro giri alla chiave di un motore già acceso.
Un’altra carta che sembra strana, ma qui è perfetta, è Drago del Tuono. Drago del Tuono si scarta dalla mano e cerca due copie di Drago del Tuono nel mazzo. Così metti un mostro nel Cimitero, cioè la pila delle carte già usate, e riempi la mano di carte utili.
Drago del TuonoQuelle due copie non servono per attaccare. Servono per pagare i costi delle altre carte senza buttare via pezzi della vittoria. Il primo Drago del Tuono ha già fatto il suo lavoro: le copie cercate esistono proprio per essere scartate quando ti viene chiesto un costo.
La parte che trasforma il mazzo in una macchina quasi senza fine usa Sconvolgimento della Natura e Giuramento degli Arcidemoni. Sconvolgimento della Natura gira i mazzi a faccia in su. In questo modo vedi la carta in cima al tuo mazzo, invece di lasciarla nascosta.
Sconvolgimento della Natura
Giuramento degli ArcidemoniGiuramento degli Arcidemoni ti chiede di dire il nome della carta in cima al mazzo. Con Sconvolgimento della Natura sul campo non devi indovinare davvero: la carta la stai guardando. Dici il suo nome, la peschi e ripeti il procedimento finché hai le carte necessarie.
Qui entra in scena Una Piuma di Fenice. Una Piuma di Fenice rimette in cima al tuo mazzo una carta importante. Poi Giuramento degli Arcidemoni la pesca subito, perché sai già quale carta ti aspetta sopra.
Una Piuma di FeniceNon usare Una Piuma di Fenice appena la peschi solo perché puoi farlo. Prima chiediti quale carta ti manca davvero. Se ti serve la chiusura, rimetti quella; se ti serve continuare a pescare, rimetti la carta che tiene vivo il giro.
Le altre Magie servono a non restare mai senza benzina. Anfora dell’Avidità, Carità Graziosa e Distruggi-Carte aiutano a vedere più carte. Ricarica cambia la mano quando hai pescato pezzi inutili in quel momento, mentre Riproduzione Magica recupera una Magia che hai già mandato via.
Anfora dell’Avidità
Carità Graziosa
Distruggi-Carte
Ricarica
Riproduzione MagicaQueste carte vanno usate con pazienza. Se hai già in mano il pezzo che ti serve, non cambiare la mano per abitudine. Un bravo giocatore non pensa “posso attivarla?”: pensa “dopo averla attivata, la mia mano sarà più vicina alla vittoria?”.
Ritorno Totale e Livello Limite – Area B non fanno parte della chiusura principale, ma danno al mazzo più possibilità di arrivarci. Sepoltura Prematura può riportare una carta importante sul campo. Invece Riccastro Goblin è una Magia piccola, ma per Biblioteca Reale Magica conta esattamente come le altre: un’altra attivazione, un altro contatore.
Ritorno Totale
Livello Limite – Area B
Sepoltura Prematura
Riccastro GoblinLa vittoria vera arriva con Quiz Invertito e Pendente Nero. Prima devi far scendere i tuoi Punti Vita fino a 500. I Punti Vita sono il numero che decide chi perde la partita quando arriva a zero.
Quiz Invertito
Pendente NeroQuando sei pronto, metti Pendente Nero sul campo e attivi Quiz Invertito. Quiz Invertito manda mano e campo al Cimitero, poi scambia i tuoi Punti Vita con quelli dell’avversario. Se tu eri a 500, l’avversario si ritrova a 500.
Proprio mentre Quiz Invertito manda via tutto, anche Pendente Nero finisce al Cimitero. Pendente Nero infligge 500 danni quando succede. L’avversario passa da 500 a zero e la partita è finita: pulito, cattivo, bellissimo.
Il mazzo è fortissimo contro chi vuole costruire il proprio campo con calma. Library FTK non lascia all’altro giocatore il tempo di mettere mostri, Magie o Trappole. Se la tua mano iniziale parte bene, l’avversario può solo guardare la partita svolgersi.
Però Library FTK soffre la sua stessa velocità. Hai molte carte che funzionano solo insieme, quindi una mano senza Biblioteca Reale Magica o senza modo di continuare a pescare può spegnersi. Anche Cyber Giara può aiutare a rimettere in moto una partita lenta, ma non è il piano che vuoi seguire ogni volta.
Cyber GiaraIl Side Deck contiene carte molto più adatte a una partita normale, come Sangan, Serpente Sinistro, Due di Meno e Tempesta Potente. Ci sono anche Metamorfosi, Capro Espiatorio, Strappa Possesso, Forza Riflessa e Tributo Torrenziale. Questo ti ricorda una cosa importante: se il piano del primo turno non basta, devi sapere che esistono carte per combattere anche dopo.
Sangan
Serpente Sinistro
Due di Meno
Tempesta Potente
Metamorfosi
Capro Espiatorio
Strappa Possesso
Forza Riflessa
Tributo Torrenziale- Evoca Biblioteca Reale Magica prima di attivare le Magie, quando puoi farlo.
- Conta sempre i Contatori Magia. Tre contatori valgono una pescata, quindi non andare a memoria.
- Con Sconvolgimento della Natura sul campo, guarda la prima carta del mazzo prima di usare Giuramento degli Arcidemoni.
- Non attivare Quiz Invertito finché Pendente Nero non è pronto e i tuoi Punti Vita non sono quelli giusti.
- Fai pratica da solo. Questo mazzo vince in un turno, ma quel turno va giocato nell’ordine esatto.
Giochi questo mazzo? Dicci la tua