Edison Tier 3
Rendimento ai tornei
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 22
Magie 9
Trappole 9
Extra Deck 15
2Drago Fortezza Chimeratech
1Drago Supremo Chimeratech
1Catastor Alleato della Giustizia
1Drago Rosa Nera
1Maestro Armatura Alanera
1Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio
1Combattente Colossale
1Drago Fine Oscura
1Uruquizas Flamvell
1Guardiano Goyo
1Arcidemone Drago Rosso
1Drago Polvere di Stelle
1Mago delle Tempeste
1Arcidemone Dominatore dei Pensieri
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Jinzo OTK è un mazzo Edison che vuole una cosa sola: aprire un varco, mettere tanti Mostri Macchina sul campo e chiudere la partita in un turno. Non è un mazzo lento. Quando parte bene, l’avversario si ritrova senza Trappole e con tre Jinzo davanti. Nel nostro archivio ha raggiunto quattro top-4, vincendone una: numeri piccoli, ma abbastanza chiari. Questo mazzo sa punire chi gli lascia anche un solo turno libero.
Il cuore del piano è Jinzo. Jinzo blocca tutte le Trappole sul campo. Questo significa che carte come Forza Riflessa o Buco Trappola Senza Fine smettono di funzionare finché Jinzo resta scoperto. È come spegnere le luci nella stanza dell’avversario: lui ha ancora le carte, però non riesce più a usarle.
JinzoNon devi però buttare Jinzo sul campo appena lo peschi. Jinzo richiede un Tributo, cioè devi mandare un tuo mostro dal campo al Cimitero per Evocarlo. Prima costruisci il campo con i Mostri Macchina. Poi scegli il momento in cui Jinzo trasforma un attacco normale in una partita finita.
La carta che rende possibile tutto questo è Richiama – Jinzo. Quando Richiama – Jinzo viene mandato al Cimitero, può portare Jinzo sul campo dal mazzo, dalla mano o dal Cimitero. Jinzo arriva senza usare la tua Evocazione Normale. Però viene distrutto alla fine del turno, quindi Richiama – Jinzo non serve per aspettare: serve per attaccare subito.
Richiama – JinzoIl modo più spettacolare per mandare Richiama – Jinzo al Cimitero è Fusione Futura. Scegli Drago Supremo Chimeratech dall’Extra Deck. Poi Fusione Futura manda dal mazzo al Cimitero i Mostri Macchina necessari. Se mandi più copie di Richiama – Jinzo, ogni copia può richiamare un Jinzo. È qui che il mazzo smette di essere educato.
Fusione FuturaDopo Fusione Futura, puoi ritrovarti con più Jinzo pronti ad attaccare. L’avversario non può proteggerli con le sue Trappole. Se hai anche Rimozione di Limite, raddoppi l’ATK dei tuoi Mostri Macchina per quel turno. Rimozione di Limite è una carta da chiusura: usala quando puoi davvero togliere tutti i Punti Vita avversari.
Rimozione di LimiteNon usarla solo per vincere uno scontro. Alla fine del turno, Rimozione di Limite distrugge i tuoi Mostri Macchina scoperti. Se l’avversario resta vivo, tu gli hai appena lasciato un campo vuoto. Prima conta i danni. Poi attacca.
L’altra grande strada passa da Mek Fusoliera. Quando Evochi Mek Fusoliera, questa carta cerca Mek Fortezza nel mazzo e lo mette in mano. Mek Fortezza può poi arrivare con un’Evocazione Speciale dalla mano. Per farlo, scarti Mostri Macchina dalla mano con Livello totale almeno 8.
Mek FusolieraSembra un costo pesante, ma il mazzo lo paga bene. Puoi scartare Mek Fortezza insieme a un altro Mostro Macchina. In questo modo Mek Fortezza torna subito sul campo. Hai trasformato due carte in mano in un mostro grosso pronto a combattere, e spesso hai anche riempito il Cimitero per le mosse successive.
Mek Fortezza è quindi il tuo soldato da prima linea. Entra facilmente, attacca bene e costringe l’avversario a trovare una risposta. Se l’avversario distrugge Mek Fortezza in battaglia, spesso gli costa una carta dalla mano. Questa carta vince più partite di quanto sembri, perché rende scomodo perfino liberarsene.
Mek FortezzaMek Pacificatore aiuta lo stesso piano. Mek Pacificatore è un piccolo Mostro Macchina che, quando lascia il campo, può cercare Mek Fusoliera. Non è la carta che chiude la partita. È quella che ti prepara il turno forte dopo, come un compagno che ti passa la palla prima del gol.
Mek PacificatoreCyber Drago fa due lavori importanti. Se l’avversario ha un mostro e tu no, Cyber Drago può arrivare dalla mano con un’Evocazione Speciale. Così non consumi l’Evocazione Normale. Inoltre, contro gli altri Mostri Macchina, Cyber Drago può unirsi ai mostri dell’avversario per Evocare Drago Fortezza Chimeratech.
Cyber Drago
Drago Fortezza ChimeratechDrago Fortezza Chimeratech usa i Mostri Macchina sul campo come materiale. Se il tuo avversario riempie il campo di Macchine, Cyber Drago può trasformare quel campo in un solo drago dalla grande forza. Ricorda però una cosa: anche i tuoi Mostri Macchina possono finire sotto Drago Fortezza Chimeratech. Guarda sempre entrambi i campi prima di farlo.
Se il duello non si chiude con Jinzo, hai comunque molte mosse forti. Drago Armato Oscuro può arrivare quando hai esattamente tre Mostri OSCURITÀ nel Cimitero. Una volta sul campo, Drago Armato Oscuro rimuove dal gioco un tuo OSCURITÀ nel Cimitero per distruggere una carta sul campo. Rimuovere dal gioco significa mettere una carta da parte: non resta più disponibile nel Cimitero.
Drago Armato OscuroConta gli OSCURITÀ prima di giocare Fascino dell’Oscurità o di scartare Mek Fortezza. Se ne hai due, Drago Armato Oscuro non può arrivare. Se ne hai quattro, neppure. Questa è una di quelle partite che si vincono contando fino a tre.
Fascino dell’Oscurità ti fa pescare due carte, poi ti chiede di rimuovere dalla mano un Mostro OSCURITÀ. Fascino dell’Oscurità serve quando hai già un OSCURITÀ da mettere da parte. Non giocarla alla cieca. Se peschi due belle carte ma non puoi pagare, perdi tutta la mano.
Fascino dell’OscuritàSarcofago d’Oro è più paziente. Sarcofago d’Oro prende dal mazzo la carta che ti serve e te la consegna dopo due tuoi turni. Cerca Fusione Futura se la partita sarà lunga. Cerca Rimozione di Limite se hai già il campo pronto. Cerca invece una risposta difensiva se l’avversario sta per travolgerti.
Sarcofago d’OroPer preparare il turno della chiusura hai Ritorno Totale e Tempesta Potente. Ritorno Totale rimanda in mano tutte le Magie e Trappole sul campo. È ottimo prima dell’attacco, perché le Trappole avversarie tornano in mano e non possono fermarti subito. Tempesta Potente invece distrugge Magie e Trappole: è più definitiva, ma porta via anche le tue carte coperte.
Ritorno Totale
Tempesta PotenteQui c’è un errore frequente: giocare Ritorno Totale quando Jinzo è già sul campo senza un motivo preciso. Jinzo ha già spento le Trappole. Ritorno Totale serve soprattutto contro Magie continue, carte coperte pericolose o per liberare il campo prima del colpo finale.
Controllo della Mente ruba per un turno un mostro avversario. Controllo della Mente può liberare la strada a Jinzo. Può anche prendere un mostro da usare come Tributo per Evocare Jinzo. Se l’avversario ha un mostro grosso e tu hai Jinzo in mano, questa piccola sequenza ribalta il tavolo.
Controllo della MenteTeletrasporto di Emergenza porta sul campo Krebons dal mazzo. Krebons è un Tuner, cioè un mostro che può unirsi a un altro mostro per fare un’Evocazione Synchro dall’Extra Deck. Con Krebons e un mostro del Livello giusto puoi scegliere risposte diverse: Guardiano Goyo per rubare mostri distrutti in battaglia, oppure Drago Polvere di Stelle per proteggerti da carte che distruggono molte carte insieme.
Teletrasporto di Emergenza
Krebons
Guardiano Goyo
Drago Polvere di StelleLe Trappole del mazzo ti fanno arrivare vivo al tuo turno forte. Buco Trappola Senza Fine rimuove dal gioco un mostro appena Evocato, se ha abbastanza ATK. Buco Trappola Senza Fine va usato sui mostri che non vuoi vedere attaccare nemmeno una volta. Non sprecarlo sul primo bersaglio piccolo, se sai che l’avversario gioca minacce peggiori.
Buco Trappola Senza FinePrigione Dimensionale punisce un mostro che attacca rimuovendolo dal gioco. Prigione Dimensionale è perfetta contro chi vuole vincere in battaglia. Forza Riflessa distrugge tutti i mostri avversari in posizione di attacco. Forza Riflessa sembra semplice, e infatti lo è: lasciala coperta e aspetta che l’avversario si esponga.
Prigione Dimensionale
Forza RiflessaTributo Torrenziale distrugge tutti i mostri quando qualcuno Evoca un mostro. Tributo Torrenziale è il pulsante d’emergenza. Usalo quando l’avversario ha investito molte carte nel campo. Se distruggi solo un mostro, probabilmente stai spendendo troppo.
Tributo TorrenzialeHai anche Trappola Botola, che guarda la mano avversaria e rimette un mostro nel suo mazzo. Trappola Botola è fortissima all’inizio della partita, quando puoi togliere il pezzo più importante prima che venga giocato. Cammino Luce di Stelle protegge invece le tue carte da un effetto che vorrebbe distruggerne molte insieme e può portare Drago Polvere di Stelle sul campo.
Trappola Botola
Cammino Luce di StelleJinzo OTK è fortissimo contro chi si affida troppo alle Trappole. Jinzo trasforma quelle difese in carta morta. Il mazzo soffre invece chi rimuove Jinzo, chi ferma Fusione Futura o chi ti costringe a giocare una partita lunga senza campo. Per questo il Side Deck cambia faccia al mazzo: Risucchia Abilità spegne gli effetti dei mostri, mentre Stordisci Trappole spegne le Trappole avversarie per un turno senza avere bisogno di Jinzo.
Risucchia Abilità
Stordisci Trappole- Non tenere Jinzo per paura di perderlo: tienilo per il turno in cui i suoi attacchi contano davvero.
- Prima di Rimozione di Limite, conta sempre i danni e chiediti se l’avversario può sopravvivere.
- Con Mek Fortezza, scarta le carte che puoi recuperare o che attivano il tuo piano.
- Se hai Fusione Futura, proteggila: spesso è la carta che trasforma una buona mano in una vittoria immediata.












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