GOAT Tier 3
Rendimento ai tornei
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 18
Magie 14
Trappole 8
Link affiliato
Gravekeeper è il mazzo che guarda l’avversario negli occhi e gli chiude la porta del Cimitero. Nel formato GOAT questa porta conta tantissimo, perché molte strategie vogliono usare carte già finite lì. Le nostre liste hanno raggiunto 6 top-4, con 1 primo posto: non è un mazzo facile, ma quando parte bene è davvero soffocante.
Il cuore di tutto è Necrovalle. Necrovalle aumenta di 500 l’Attacco e la Difesa di ogni Custode di Tombe. Soprattutto, impedisce a entrambi i giocatori di rimuovere dal gioco o influenzare le carte nel Cimitero. In pratica, l’avversario non può usare il Cimitero come una seconda mano piena di trucchi.
NecrovalleQuesto blocca molte delle mosse che rendono forti i mazzi Chaos. Niente Evocazioni dei loro grandi mostri usando LUCE e OSCURITÀ nel Cimitero. Niente mostri riportati in campo dal Cimitero. Tu, però, hai costruito il mazzo proprio per combattere senza dipendere da quelle mosse.
La partita comincia quasi sempre con prudenza. Metti un mostro coperto, cioè a faccia in giù, così l’avversario non sa ancora cosa hai preparato. Poi metti una o due Trappole coperte. Non devi correre: Gravekeeper vince quando costringe l’altro giocatore a fare mosse scomode.
La carta che rende possibili queste partenze è Spia – Custode di Tombe. Spia – Custode di Tombe ha già 2000 punti di Difesa. Con Necrovalle arriva a 2500: un muro enorme per il formato GOAT. Quando l’avversario la attacca e la gira, Spia prende dal mazzo un altro Custode di Tombe con 1500 o meno punti di Attacco.
Spia – Custode di TombeLa scelta più semplice è chiamare una seconda Spia. Così hai due mostri in campo e l’avversario ha già speso un attacco senza risolvere nulla. Se invece vuoi iniziare a fare pressione, cerca Lanciere – Custode di Tombe. Lanciere – Custode di Tombe arriva a 2000 punti di Attacco con Necrovalle e può colpire anche attraverso un mostro in Difesa.
Lanciere – Custode di TombeQuesto dettaglio è più importante di quanto sembri. L’avversario può provare a salvarsi mettendo un mostro debole in Difesa. Lanciere lo distrugge e può comunque far perdere punti vita. È come scavalcare il muretto davanti alla porta: il blocco c’è, ma il pallone passa lo stesso.
L’altra scelta utile dalla Spia è Assalitore – Custode di Tombe. Assalitore – Custode di Tombe può cambiare la posizione del mostro che sta affrontando. Quindi un mostro lasciato in Attacco può essere costretto in Difesa. A quel punto scegli con calma chi attaccare e dove i tuoi punti di Attacco fanno più male.
Assalitore – Custode di TombeQuando hai sistemato il campo, Necrovalle trasforma i tuoi piccoli Custodi in minacce vere. Però non devi pensare che il mazzo viva solo di loro. Kycoo il Distruttore di Spettri aggiunge altra pressione sul Cimitero avversario. Tre copie significano che puoi vederlo spesso, anche quando non hai ancora pescato Necrovalle.
Kycoo il Distruttore di SpettriGli altri mostri servono per rispondere a problemi diversi. Cavaliere Lama è un buon attaccante quando la tua mano è piccola. Signora Guerriera D.D. può togliere di mezzo un mostro pericoloso, mentre Forza Esiliata sacrifica se stessa per liberarti di un mostro che non vuoi affrontare in battaglia.
Cavaliere Lama
Signora Guerriera D.D.
Forza EsiliataDon Zaloog punisce l’avversario quando riesci a colpirlo direttamente. Spadaccino Mistico LV2 e Sasuke Maestro Ninja sono invece utili contro i mostri coperti. Questo è importante perché l’avversario potrebbe provare a nascondere una carta fastidiosa in Difesa. Tu non vuoi lasciargli il tempo di costruire una difesa tranquilla.
Don Zaloog
Spadaccino Mistico LV2
Sasuke Maestro NinjaCi sono poi due mostri che cambiano una partita da soli. Breaker il Guerriero Magico ti aiuta a liberarti delle Magie e delle Trappole avversarie. Virus Infetta-Tribù può invece ripulire il campo quando l’altro giocatore ha accumulato troppi mostri dello stesso tipo. Non sprecarli appena li peschi: aspettare il bersaglio giusto vale più di fare una mossa veloce.
Breaker il Guerriero Magico
Virus Infetta-TribùLe Magie servono a farti arrivare prima alle carte importanti. Anfora dell’Avidità e Carità Graziosa ti danno più scelta in mano. Avere più carte vuol dire avere più risposte: se tu hai cinque possibilità e l’avversario ne ha tre, sei avanti anche prima di attaccare.
Anfora dell’Avidità
Carità GraziosaRinforzi dell’Esercito cerca molti dei tuoi Guerrieri. Usala quando sai già quale problema devi risolvere. Ti serve un attaccante? Cerchi Cavaliere Lama. Devi togliere un mostro? Cerchi Signora Guerriera D.D. Non lanciarla senza un piano: questa carta è forte perché rende la mano precisa, non perché riempie il campo a caso.
Rinforzi dell’EsercitoDue di Meno cerca di lasciare l’avversario con meno scelte. Strappa Possesso può ribaltare il campo prendendo un mostro avversario. Sono carte potenti, ma hanno un difetto comune: diventano ancora migliori se prima hai visto la mano o il campo dell’altro giocatore. E qui entrano le tue Trappole.
Due di Meno
Strappa PossessoTre Trappola Botola sono una scelta precisa e cattiva al punto giusto. Questa lista vuole sapere cosa l’avversario sta preparando e colpirlo prima che possa usare le sue carte migliori. Se conosci la sua mano, sai anche se puoi permetterti di attaccare, se devi proteggere Necrovalle oppure se conviene aspettare un turno.
Trappola BotolaLa protezione più importante è Giudizio Solenne. Giudizio Solenne serve soprattutto quando l’avversario prova a risolvere una Magia pericolosa contro la tua posizione. Il caso da temere è Nobiluomo dello Scambio sulla tua Spia coperta. Se quella carta risolve sulla Spia, tutte le copie della Spia possono sparire dal mazzo: non regalare questo vantaggio.
Giudizio Solenne
Nobiluomo dello ScambioPer questo non mettere sempre Spia coperta senza difese. Hai tre Giudizi Solenni proprio per proteggere la mossa che tiene insieme il mazzo. A volte è meglio non negare una carta piccola e conservare il Giudizio per Necrovalle o per la tua Spia. Questa pazienza vince più partite di una negazione affrettata.
Tempesta Potente, Tifone Spaziale Mistico e Tornado di Polvere ti aiutano a combattere le Magie e le Trappole coperte dell’avversario. Prima di lanciare Tempesta Potente, guarda il tuo campo. Se hai già messo molte Trappole, potresti distruggere anche le tue difese. È una carta da usare quando il guadagno è chiaramente maggiore della perdita.
Tempesta Potente
Tifone Spaziale Mistico
Tornado di PolvereForza Riflessa, Anello della Distruzione e Armatura Sakuretsu puniscono gli attacchi avversari. Non girarle appena vedi il primo mostro. Chiediti invece: “Se lascio passare questo attacco, rischio davvero di perdere?” Se la risposta è no, aspetta il mostro più importante. L’avversario deve avere paura di attaccare, non sapere esattamente quale carta gli fermerà il colpo.
Forza Riflessa
Anello della Distruzione
Armatura SakuretsuGravekeeper è fortissimo contro i mazzi che hanno bisogno del Cimitero. Chaos, Empty Jar e le strategie Gate soffrono molto quando Necrovalle resta scoperta. Il mazzo soffre invece chi parte velocissimo con mostri e attacchi, senza chiedere nulla al Cimitero. In quelle partite le tue Trappole e i mostri singoli devono comprare tempo per trovare Necrovalle.
Il Side Deck ti aiuta proprio a cambiare marcia. Tigre Reale Wanghu offre un piano diverso contro i mazzi pieni di mostri piccoli. Mobius il Monarca Glaciale dà una risposta più pesante contro Magie e Trappole. Libro della Luna, Schiacciare e Rovine Diffuse aggiungono altre risposte quando sai già che tipo di avversario hai davanti.
Tigre Reale Wanghu
Mobius il Monarca Glaciale
Libro della Luna
Schiacciare
Rovine Diffuse- Metti Spia coperta quando puoi proteggerla. Non consegnarla senza motivo al Nobiluomo dello Scambio.
- Gioca Necrovalle appena il suo blocco ferma davvero l’avversario. Non è sempre obbligatorio scoprirla subito.
- Conserva Giudizio Solenne per la carta che distruggerebbe il tuo piano, non per la prima carta che vedi.
- Quando hai Spia e Lanciere in campo, attacca con ordine: prima apri la strada, poi fai passare il danno.













Giochi questo mazzo? Dicci la tua