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Gearfried

GOAT Tier 3

Difficoltà Media
StrategiaAggro
Numero carte40

Rendimento ai tornei

Tasso di vittoria (1° posto)17%
1 primi posti su 6 apparizioni in top-cut
Quota nel meta GOAT1%
6 liste su 974 del formato

Lista di riferimento

Main Deck 40

Mostri 13

  • Prete Asura2Prete Asura
  • Cavaliere Lama2Cavaliere Lama
  • Breaker il Guerriero Magico1Breaker il Guerriero Magico
  • Signora Guerriera D.D.1Signora Guerriera D.D.
  • Gearfried il Cavaliere di Ferro3Gearfried il Cavaliere di Ferro
  • Tigre Reale Wanghu3Tigre Reale Wanghu
  • Virus Infetta-Tribù1Virus Infetta-Tribù

Magie 15

  • Libro della Luna2Libro della Luna
  • Due di Meno1Due di Meno
  • Carità Graziosa1Carità Graziosa
  • Tempesta Potente1Tempesta Potente
  • Tifone Spaziale Mistico1Tifone Spaziale Mistico
  • Nobiluomo dello Scambio2Nobiluomo dello Scambio
  • Anfora dell’Avidità1Anfora dell’Avidità
  • Rinforzi dell’Esercito2Rinforzi dell’Esercito
  • Bomba Fumogena del Ladro3Bomba Fumogena del Ladro
  • Strappa Possesso1Strappa Possesso

Trappole 12

  • Tornado di Polvere1Tornado di Polvere
  • Forza Riflessa1Forza Riflessa
  • Anello della Distruzione1Anello della Distruzione
  • Armatura Sakuretsu2Armatura Sakuretsu
  • Giudizio Solenne3Giudizio Solenne
  • Tributo Torrenziale1Tributo Torrenziale
  • Trappola Botola3Trappola Botola

Extra Deck 15

  • Balter Oscuro il Terribile2Balter Oscuro il Terribile
  • Lama Oscura il Cavaliere del Drago1Lama Oscura il Cavaliere del Drago
  • Drago del Fuoco Nero1Drago del Fuoco Nero
  • Dragonessa a Cavallo1Dragonessa a Cavallo
  • Drago Teschio-Demone2Drago Teschio-Demone
  • Drago Mitraglia1Drago Mitraglia
  • Re Dragone1Re Dragone
  • Re Ojama1Re Ojama
  • Mietitore dell’Incubo1Mietitore dell’Incubo
  • Ryu Senshi1Ryu Senshi
  • Limite dei 1000 Occhi3Limite dei 1000 Occhi

Side Deck 15

  • Gorilla Berserk3Gorilla Berserk
  • Chiron il Saggio3Chiron il Saggio
  • Assalitore D.D.2Assalitore D.D.
  • Forza Esiliata1Forza Esiliata
  • Kycoo il Distruttore di Spettri1Kycoo il Distruttore di Spettri
  • Spadaccino Mistico LV22Spadaccino Mistico LV2
  • Tornado di Polvere2Tornado di Polvere
  • I Sette Attrezzi del Bandito1I Sette Attrezzi del Bandito

Mazzi affini

  • Warrior 21 carte in comune
  • Warrior 20 carte in comune
  • Tiger Stun 20 carte in comune
  • Warrior 20 carte in comune
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Gearfried è un mazzo di controllo del formato GOAT. Non prova a chiudere la partita in un turno solo. Prima guarda cosa può fare l’avversario, poi gli toglie le carte giuste e lo costringe a giocare con poche scelte.

Nel nostro archivio questo mazzo ha raggiunto la top-4 sei volte. Una di quelle liste ha anche vinto il torneo. Il motivo è semplice: quando Gearfried parte bene, l’avversario sente di avere sempre una carta in meno.

Il cuore del mazzo è Gearfried il Cavaliere di Ferro. Gearfried è un mostro da 1800 ATK, quindi può già combattere bene contro molti mostri normali del formato. Però il suo vero lavoro non è attaccare: distrugge le carte Equipaggiamento che gli vengono messe addosso.

Gearfried il Cavaliere di FerroGearfried il Cavaliere di Ferro

Una carta Equipaggiamento resta legata a un mostro sul campo. Di solito serve a renderlo più forte o a dargli un effetto. Qui, invece, vuoi che l’Equipaggiamento venga distrutto subito: è proprio questo che trasforma Gearfried in una macchina fastidiosa.

La combinazione importante è con Bomba Fumogena del Ladro. Metti Bomba Fumogena del Ladro su Gearfried. Gearfried la distrugge e la Bomba Fumogena fa scartare all’avversario una carta scelta dalla sua mano.

Bomba Fumogena del LadroBomba Fumogena del Ladro

Scartare significa prendere una carta dalla mano e mandarla al Cimitero. Non scegli una carta a caso: guardi la mano avversaria e togli quella che gli serve di più. Può essere il mostro che voleva Evocare, la Magia che gli avrebbe salvato il campo o la Trappola che teneva per fermarti.

Tre copie di Gearfried e tre di Bomba Fumogena rendono questo piano molto più facile da trovare. Però servono comunque due carte precise. Per questo non devi tenere una mano lenta sperando nella combinazione perfetta: se puoi mettere pressione con un mostro, fallo.

Rinforzi dell’Esercito è fondamentale proprio per questo motivo. Rinforzi dell’Esercito cerca Gearfried nel mazzo e lo mette nella tua mano. In pratica, quando hai Rinforzi dell’Esercito, hai spesso già metà della combinazione.

Rinforzi dell’EsercitoRinforzi dell’Esercito

Il turno ideale parte con una domanda: l’avversario ha già una mano forte? Se la risposta è sì, cerca Gearfried, prepara la Bomba Fumogena e togli subito la carta più pericolosa. Se la risposta è no, basta mettere un mostro e conservare le tue risposte: non regalare carte quando l’avversario è già in difficoltà.

Trappola Botola aiuta lo stesso piano. Trappola Botola ti fa lavorare sulla mano avversaria, quindi rende più facile capire quale carta devi temere. Quando conosci la mano dell’altro giocatore, le tue decisioni diventano molto più sicure.

Trappola BotolaTrappola Botola

Questa informazione cambia anche il modo in cui attacchi. Se sai che l’avversario non ha un mostro utile, puoi mandare avanti Gearfried senza paura. Se invece vedi una risposta pronta, puoi aspettare e usare prima Bomba Fumogena per levarla di mezzo.

Due di Meno continua il lavoro sporco. Due di Meno riduce le risorse dell’avversario e lo lascia con meno possibilità per il turno dopo. A Yu-Gi-Oh!, avere più carte in mano significa avere più scelte: se tu ne hai cinque e l’altro ne ha due, sei avanti anche se i Punti Vita sono uguali.

Due di MenoDue di Meno

Carità Graziosa e Anfora dell’Avidità servono a non restare senza benzina. Carità Graziosa ti fa vedere più carte e ti aiuta a trovare i pezzi che mancano. Anfora dell’Avidità fa la cosa più diretta del mondo: ti dà altre carte, quindi aumenta le tue possibilità di trovare Gearfried, Bomba Fumogena o una risposta difensiva.

Carità GraziosaCarità GraziosaAnfora dell’AviditàAnfora dell’Avidità

Libro della Luna è una delle Magie più utili del mazzo. Un mostro “coperto” è messo a faccia in giù, quindi l’avversario non può più usare quello che aveva mostrato sul campo. Libro della Luna può spezzare un attacco, fermare un mostro nel momento scomodo o rendere più sicuro il tuo turno.

Libro della LunaLibro della Luna

Non usare però Libro della Luna appena vedi un mostro avversario. Aspetta che quel mostro stia davvero per creare un problema. Ti attacca con il mostro grosso? Libro della Luna e buonanotte.

Nobiluomo dello Scambio punisce i mostri coperti dell’avversario. Nobiluomo dello Scambio è ottimo quando sospetti che sotto ci sia una carta che vuole essere girata nel turno dopo. Il trucco è non sprecarlo su qualunque carta coperta: prima chiediti se puoi batterla in battaglia senza spendere una Magia.

Nobiluomo dello ScambioNobiluomo dello Scambio

Tempesta Potente, Tifone Spaziale Mistico e Tornado di Polvere tengono libero il campo dalle carte Magia e Trappola avversarie. Tempesta Potente è il colpo più grande, quindi non lanciarla se vuoi ancora proteggere le tue Trappole coperte. Tifone Spaziale Mistico e Tornado di Polvere sono più comodi quando devi aprire un varco senza distruggere tutto il tuo campo.

Tempesta PotenteTempesta PotenteTifone Spaziale MisticoTifone Spaziale MisticoTornado di PolvereTornado di Polvere

Strappa Possesso può ribaltare una partita che sembrava persa. Strappa Possesso prende il mostro avversario e lo trasforma in una tua risorsa. Il momento migliore è quando quel mostro può subito attaccare, difendere il tuo campo o costringere l’avversario a reagire male.

Strappa PossessoStrappa Possesso

I mostri di supporto non sono riempitivi. Cavaliere Lama, Tigre Reale Wanghu, Breaker il Guerriero Magico, Signora Guerriera D.D. e Virus Infetta-Tribù ti permettono di giocare anche quando Gearfried non arriva. Il mazzo non deve vivere di una sola carta: deve mettere un problema dopo l’altro.

Cavaliere LamaCavaliere LamaTigre Reale WanghuTigre Reale WanghuBreaker il Guerriero MagicoBreaker il Guerriero MagicoSignora Guerriera D.D.Signora Guerriera D.D.Virus Infetta-TribùVirus Infetta-Tribù

Prete Asura è utile quando l’avversario prova a fermarti con più mostri piccoli. Cavaliere Lama invece ti aiuta a tenere il campo con un corpo solido. Breaker il Guerriero Magico, Signora Guerriera D.D. e Virus Infetta-Tribù sono le carte da tenere per i turni in cui devi rispondere a un mostro già pericoloso.

Le Trappole sono il tuo portiere. Forza Riflessa, Armatura Sakuretsu, Tributo Torrenziale e Anello della Distruzione fermano gli attacchi o ripuliscono una situazione diventata troppo pesante. Forza Riflessa e Tributo Torrenziale non vanno calate per il primo mostro che passa: aspettale quando l’avversario si espone davvero.

Forza RiflessaForza RiflessaArmatura SakuretsuArmatura SakuretsuTributo TorrenzialeTributo TorrenzialeAnello della DistruzioneAnello della Distruzione

Giudizio Solenne protegge il tuo piano. Giudizio Solenne è prezioso quando Gearfried e Bomba Fumogena stanno per togliere all’avversario l’ultima carta buona. Pagare tanto per fermare una giocata fa male, però perdere Gearfried nel momento sbagliato fa molto più male.

Giudizio SolenneGiudizio Solenne

Il mazzo è fortissimo contro chi ha bisogno di conservare una mano precisa. Bomba Fumogena, Due di Meno e Trappola Botola gli rompono il piano prima ancora che possa metterlo in campo. Soffre invece quando non trova insieme Gearfried e l’Equipaggiamento, oppure quando Gearfried viene eliminato subito: a quel punto le Bombe Fumogene restano carte morte in mano.

Il Side Deck serve a cambiare passo dopo la prima partita. Gorilla Berserk, Chiron il Saggio, Assalitore D.D., Forza Esiliata, Kycoo il Distruttore di Spettri e Spadaccino Mistico LV2 danno al mazzo altri modi di mettere pressione. Gli altri Tornado di Polvere e I Sette Attrezzi del Bandito aumentano invece le risposte contro Magie e Trappole.

Gorilla BerserkGorilla BerserkChiron il SaggioChiron il SaggioAssalitore D.D.Assalitore D.D.Forza EsiliataForza EsiliataKycoo il Distruttore di SpettriKycoo il Distruttore di SpettriSpadaccino Mistico LV2Spadaccino Mistico LV2I Sette Attrezzi del BanditoI Sette Attrezzi del Bandito
  • Non aspettare sempre la combinazione: Gearfried da solo può già vincere combattimenti.
  • Con Bomba Fumogena togli la carta che cambia il turno avversario, non la prima che sembra forte.
  • Conserva Giudizio Solenne per difendere una giocata decisiva, non per fermare una carta qualunque.
  • Se hai visto la mano con Trappola Botola, sfrutta quella informazione subito: è il vantaggio che il mazzo cerca.

Liste alternative dai tornei

  • GearfriedKizaru · FLC01 · 2°
  • GearfriedSparkyFlary · FLC04 · 1°
  • GearfriedPH | Zazzles · FLC13 · 4°
  • GearfriedPH | Zazzles · GFC09 · 2°
  • Gearfriedjames arc · OBEL11 · 2°
  • GearfriedPH | Zazzles · TGFC04 · 3°

Vedi tutte le liste Gearfried

Yugi Muto
Scritto daYugi MutoDuellante dal 1999, innamorato dei formati retro. Quando non analizza liste da torneo, cerca il quinto pezzo di Exodia.
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