Edison
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 18
Magie 12
Trappole 10
Extra Deck 15
2Drago Fortezza Chimeratech
1Antico Drago Fatato
1Parshath Cavaliere Vendicatore
1Drago Rosa Nera
1Maestro Armatura Alanera
1Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio
1Combattente Colossale
1Uruquizas Flamvell
1Cavaliere Gaia, la Forza della Terra
1Guardiano Goyo
1Arcidemone Drago Rosso
2Drago Polvere di Stelle
1Arcidemone Dominatore dei Pensieri
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Gadget è un mazzo Edison di controllo, cioè un mazzo che vuole rallentare l’avversario e vincere poco alla volta. Nel nostro archivio compare una lista arrivata in top 4. Non è il mazzo più appariscente del formato, però è fastidioso come un sassolino nella scarpa: ogni volta che l’avversario elimina un tuo mostro, tu ne hai già un altro pronto.
Il cuore del mazzo sono Congegno Verde, Congegno Rosso e Congegno Giallo. Quando evochi Gadget Verde, Gadget Verde prende dal mazzo Gadget Rosso e lo aggiunge alla mano. Gadget Rosso cerca Gadget Giallo, mentre Gadget Giallo riporta Gadget Verde.
Congegno Verde
Congegno Rosso
Congegno GialloCosì i tre Gadget si rincorrono senza fermarsi. Giochi un mostro, quel mostro ti porta in mano il prossimo, e il turno dopo ricominci. Non stai pescando una carta a caso: stai preparando già il tuo prossimo mostro.
Questo crea vantaggio carte. Significa una cosa semplice: se l’avversario usa una carta per distruggere un tuo Gadget, ma quel Gadget ti aveva già lasciato un altro Gadget in mano, tu non resti senza risorse. L’avversario ha fermato il mostro sul campo, però tu hai ancora una carta pronta da giocare.
La partita ideale inizia con un Gadget Evocato Normalmente. L’Evocazione Normale è il mostro che puoi giocare dalla mano una volta per turno. Dopo avere cercato il Gadget successivo, tieni le altre carte per proteggere il campo o togliere di mezzo il mostro nemico.
Non devi correre a fare danni enormi. I Gadget hanno statistiche piccole, quindi raramente vincono uno scontro contro i mostri più grossi. Il loro lavoro è diverso: entrano, ti lasciano una carta in mano e costringono l’avversario a consumare qualcosa per rispondergli.
Quando l’avversario ha finito le risposte, i tuoi piccoli mostri iniziano a pesare. Un Gadget sopravvissuto può attaccare. Quello successivo è già in mano. Due turni tranquilli, con questo mazzo, possono diventare una montagna difficile da scalare.
Per far funzionare questo piano, il mazzo gioca rimozioni semplici. Rimuovere un mostro dal campo vuol dire toglierlo di mezzo, così non può attaccare né usare il suo valore per difendere l’avversario. Spaccatura elimina un mostro nemico, mentre Schiacciare e Lancio del Martello servono allo stesso scopo: aprire la strada ai tuoi Gadget.
Spaccatura
Schiacciare
Lancio del MartelloQui serve pazienza. Non usare Fenditura appena vedi il primo mostro avversario, se quel mostro non ti sta davvero bloccando. Aspetta il bersaglio che ferma il tuo attacco o che potrebbe distruggere i tuoi Gadget. Una rimozione usata bene vale molto più di una rimozione giocata in fretta.
Terreno Frantumato e Colpo di Martello sono le carte da tenere quando il campo avversario comincia a diventare scomodo. Il tuo obiettivo non è riempire il campo di mostri. Vuoi lasciare l’avversario con meno minacce di te, poi continuare a giocare un Gadget dopo l’altro.
Le Trappole fanno la stessa cosa, ma dal basso, senza farsi vedere. Una Trappola viene messa coperta sul campo. L’avversario non sa quale carta sia, quindi deve attaccare e giocare con cautela. Già questo gli rende la vita più difficile.
Prigione Dimensionale è perfetta contro un mostro che attacca. Aspetta che l’avversario dichiari l’attacco, poi attiva Prigione Dimensionale: quel mostro viene rimosso dal gioco. Rimuoverlo dal gioco vuol dire metterlo fuori dalla partita, invece di mandarlo al Cimitero.
Prigione DimensionalePrigione Dimensionale non va sprecata sul primo attacco piccolo, se puoi evitarlo. Conservala per il mostro che ti farebbe davvero male. Ti attacca con il mostro grosso? Prigione Dimensionale e buonanotte.
Buco Trappola Senza Fine punisce invece un mostro appena Evocato. Buco Trappola Senza Fondo toglie dal campo un mostro avversario prima che quel mostro possa prendere il controllo della partita. È una risposta preziosa contro le minacce che non vuoi nemmeno vedere restare sul tavolo.
Buco Trappola Senza FineIl momento giusto è importante: attiva Buco Trappola Senza Fondo sul mostro che l’avversario ha investito davvero per giocare. Se l’avversario mette un mostro piccolo e ne conserva uno più pericoloso in mano, forse conviene aspettare. Con Gadget vinci perché fai finire le risposte all’altro giocatore, non perché premi ogni pulsante appena lo vedi.
Oppressione Reale cambia il ritmo della partita. L’Evocazione Speciale è quando un mostro entra sul campo senza usare l’unica Evocazione Normale del turno. Oppressione Regale punisce proprio questi ingressi veloci, quindi mette in difficoltà i mazzi che vogliono riempire il campo all’improvviso.
Oppressione RealeQuesta carta è forte perché i Gadget non hanno bisogno di fare grandi Evocazioni Speciali per funzionare. Tu giochi un Gadget alla volta e continui a prendere il successivo. L’avversario, invece, può trovarsi con carte ferme in mano perché Oppressione Regale gli chiude la porta.
Cavaliere della Scoperta del Teschio aiuta nello stesso tipo di partita. Cavaliere Doomcaliber rende più difficile usare gli effetti dei mostri. Quando l’avversario conta su un mostro per ribaltare il campo, questa carta può spezzargli il piano prima che parta.
Cavaliere della Scoperta del TeschioNon giocare Cavaliere Doomcaliber senza pensare. Il suo compito è fermare il momento importante, non fare bella figura contro un mostro qualunque. Se capisci che l’avversario aspetta un effetto per liberarsi dei tuoi Gadget, allora il Cavaliere diventa una guardia davanti alla porta.
Cyber Drago e Alanera – Gale il Turbine aggiungono pressione. Cyber Drago ti permette di mettere sul campo un corpo più importante quando i soli Gadget non bastano. Gale il Turbine dà al mazzo un’altra carta capace di rendere il campo avversario meno sicuro.
Cyber Drago
Alanera – Gale il TurbineQueste due carte non cambiano l’anima del mazzo. Il piano resta sempre quello: guadagnare carte con i Gadget, eliminare le minacce e arrivare a una partita dove l’avversario non ha più abbastanza risposte. Però, quando si apre uno spiraglio, Cyber Drago e Gale aiutano a sfruttarlo.
Gadget è fortissimo nelle partite lunghe, fatte di scambi uno contro uno. L’avversario distrugge un Gadget. Tu giochi quello che avevi cercato. L’avversario usa un’altra risposta. Tu hai ancora Magie o Trappole per togliere il suo mostro. A un certo punto lui pesca una carta sola, mentre tu continui ad avere scelta.
Il problema arriva contro i mostri grossi che riescono a restare sul campo. I Gadget non hanno la forza per superarli da soli. Se le tue rimozioni sono finite, oppure le hai usate sul bersaglio sbagliato, un mostro avversario troppo grande può dominare la partita.
- Evoca un Gadget quando hai bisogno del prossimo Gadget in mano. Non buttare via la catena dei tre senza motivo.
- Conserva una rimozione per il mostro che cambia davvero la partita.
- Metti le Trappole coperte con calma: l’avversario deve temerle, anche quando non le attivi.
- Non cercare il colpo finale subito. Con Gadget, spesso vince chi resta in piedi un turno più dell’altro.


















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