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Gadget

Edison

Difficoltà Media
StrategiaEquilibrata
Numero carte40

Lista di riferimento

Main Deck 40

Mostri 18

  • Alanera – Gale il Turbine1Alanera – Gale il Turbine
  • Cyber Drago2Cyber Drago
  • Cavaliere della Scoperta del Teschio3Cavaliere della Scoperta del Teschio
  • Gorz, l’Emissario dell’Oscurità1Gorz, l’Emissario dell’Oscurità
  • Congegno Verde3Congegno Verde
  • Zombie Untore1Zombie Untore
  • Congegno Rosso3Congegno Rosso
  • Tragoedia1Tragoedia
  • Congegno Giallo3Congegno Giallo

Magie 12

  • Spaccatura3Spaccatura
  • Lancio del Martello2Lancio del Martello
  • Tempesta Potente1Tempesta Potente
  • Fulmine Boltex1Fulmine Boltex
  • Rimozione di Limite1Rimozione di Limite
  • Tifone Spaziale Mistico1Tifone Spaziale Mistico
  • Schiacciare3Schiacciare

Trappole 10

  • Buco Trappola Senza Fine2Buco Trappola Senza Fine
  • Prigione Dimensionale3Prigione Dimensionale
  • Forza Riflessa1Forza Riflessa
  • Esplosione di Ali della Fenice1Esplosione di Ali della Fenice
  • Oppressione Reale2Oppressione Reale
  • Tributo Torrenziale1Tributo Torrenziale

Extra Deck 15

  • Drago Fortezza Chimeratech2Drago Fortezza Chimeratech
  • Antico Drago Fatato1Antico Drago Fatato
  • Parshath Cavaliere Vendicatore1Parshath Cavaliere Vendicatore
  • Drago Rosa Nera1Drago Rosa Nera
  • Maestro Armatura Alanera1Maestro Armatura Alanera
  • Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio1Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio
  • Combattente Colossale1Combattente Colossale
  • Uruquizas Flamvell1Uruquizas Flamvell
  • Cavaliere Gaia, la Forza della Terra1Cavaliere Gaia, la Forza della Terra
  • Guardiano Goyo1Guardiano Goyo
  • Arcidemone Drago Rosso1Arcidemone Drago Rosso
  • Drago Polvere di Stelle2Drago Polvere di Stelle
  • Arcidemone Dominatore dei Pensieri1Arcidemone Dominatore dei Pensieri

Side Deck 15

  • Rai-Oh, Re del Tuono2Rai-Oh, Re del Tuono
  • Fardello del Potente1Fardello del Potente
  • Scambio-Creature2Scambio-Creature
  • Lancio del Martello1Lancio del Martello
  • Nobiluomo dello Scambio2Nobiluomo dello Scambio
  • Ruba-Anime2Ruba-Anime
  • Tirare il Tappeto2Tirare il Tappeto
  • Cammino Luce di Stelle1Cammino Luce di Stelle
  • Volteggio della Rondine2Volteggio della Rondine

Mazzi affini

  • Machina Gadget 14 carte in comune
  • Machina Gadget 14 carte in comune
  • Machina Gadget 12 carte in comune
  • Vayu Turbo 11 carte in comune
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Gadget è un mazzo Edison di controllo, cioè un mazzo che vuole rallentare l’avversario e vincere poco alla volta. Nel nostro archivio compare una lista arrivata in top 4. Non è il mazzo più appariscente del formato, però è fastidioso come un sassolino nella scarpa: ogni volta che l’avversario elimina un tuo mostro, tu ne hai già un altro pronto.

Il cuore del mazzo sono Congegno Verde, Congegno Rosso e Congegno Giallo. Quando evochi Gadget Verde, Gadget Verde prende dal mazzo Gadget Rosso e lo aggiunge alla mano. Gadget Rosso cerca Gadget Giallo, mentre Gadget Giallo riporta Gadget Verde.

Congegno VerdeCongegno VerdeCongegno RossoCongegno RossoCongegno GialloCongegno Giallo

Così i tre Gadget si rincorrono senza fermarsi. Giochi un mostro, quel mostro ti porta in mano il prossimo, e il turno dopo ricominci. Non stai pescando una carta a caso: stai preparando già il tuo prossimo mostro.

Questo crea vantaggio carte. Significa una cosa semplice: se l’avversario usa una carta per distruggere un tuo Gadget, ma quel Gadget ti aveva già lasciato un altro Gadget in mano, tu non resti senza risorse. L’avversario ha fermato il mostro sul campo, però tu hai ancora una carta pronta da giocare.

La partita ideale inizia con un Gadget Evocato Normalmente. L’Evocazione Normale è il mostro che puoi giocare dalla mano una volta per turno. Dopo avere cercato il Gadget successivo, tieni le altre carte per proteggere il campo o togliere di mezzo il mostro nemico.

Non devi correre a fare danni enormi. I Gadget hanno statistiche piccole, quindi raramente vincono uno scontro contro i mostri più grossi. Il loro lavoro è diverso: entrano, ti lasciano una carta in mano e costringono l’avversario a consumare qualcosa per rispondergli.

Quando l’avversario ha finito le risposte, i tuoi piccoli mostri iniziano a pesare. Un Gadget sopravvissuto può attaccare. Quello successivo è già in mano. Due turni tranquilli, con questo mazzo, possono diventare una montagna difficile da scalare.

Per far funzionare questo piano, il mazzo gioca rimozioni semplici. Rimuovere un mostro dal campo vuol dire toglierlo di mezzo, così non può attaccare né usare il suo valore per difendere l’avversario. Spaccatura elimina un mostro nemico, mentre Schiacciare e Lancio del Martello servono allo stesso scopo: aprire la strada ai tuoi Gadget.

SpaccaturaSpaccaturaSchiacciareSchiacciareLancio del MartelloLancio del Martello

Qui serve pazienza. Non usare Fenditura appena vedi il primo mostro avversario, se quel mostro non ti sta davvero bloccando. Aspetta il bersaglio che ferma il tuo attacco o che potrebbe distruggere i tuoi Gadget. Una rimozione usata bene vale molto più di una rimozione giocata in fretta.

Terreno Frantumato e Colpo di Martello sono le carte da tenere quando il campo avversario comincia a diventare scomodo. Il tuo obiettivo non è riempire il campo di mostri. Vuoi lasciare l’avversario con meno minacce di te, poi continuare a giocare un Gadget dopo l’altro.

Le Trappole fanno la stessa cosa, ma dal basso, senza farsi vedere. Una Trappola viene messa coperta sul campo. L’avversario non sa quale carta sia, quindi deve attaccare e giocare con cautela. Già questo gli rende la vita più difficile.

Prigione Dimensionale è perfetta contro un mostro che attacca. Aspetta che l’avversario dichiari l’attacco, poi attiva Prigione Dimensionale: quel mostro viene rimosso dal gioco. Rimuoverlo dal gioco vuol dire metterlo fuori dalla partita, invece di mandarlo al Cimitero.

Prigione DimensionalePrigione Dimensionale

Prigione Dimensionale non va sprecata sul primo attacco piccolo, se puoi evitarlo. Conservala per il mostro che ti farebbe davvero male. Ti attacca con il mostro grosso? Prigione Dimensionale e buonanotte.

Buco Trappola Senza Fine punisce invece un mostro appena Evocato. Buco Trappola Senza Fondo toglie dal campo un mostro avversario prima che quel mostro possa prendere il controllo della partita. È una risposta preziosa contro le minacce che non vuoi nemmeno vedere restare sul tavolo.

Buco Trappola Senza FineBuco Trappola Senza Fine

Il momento giusto è importante: attiva Buco Trappola Senza Fondo sul mostro che l’avversario ha investito davvero per giocare. Se l’avversario mette un mostro piccolo e ne conserva uno più pericoloso in mano, forse conviene aspettare. Con Gadget vinci perché fai finire le risposte all’altro giocatore, non perché premi ogni pulsante appena lo vedi.

Oppressione Reale cambia il ritmo della partita. L’Evocazione Speciale è quando un mostro entra sul campo senza usare l’unica Evocazione Normale del turno. Oppressione Regale punisce proprio questi ingressi veloci, quindi mette in difficoltà i mazzi che vogliono riempire il campo all’improvviso.

Oppressione RealeOppressione Reale

Questa carta è forte perché i Gadget non hanno bisogno di fare grandi Evocazioni Speciali per funzionare. Tu giochi un Gadget alla volta e continui a prendere il successivo. L’avversario, invece, può trovarsi con carte ferme in mano perché Oppressione Regale gli chiude la porta.

Cavaliere della Scoperta del Teschio aiuta nello stesso tipo di partita. Cavaliere Doomcaliber rende più difficile usare gli effetti dei mostri. Quando l’avversario conta su un mostro per ribaltare il campo, questa carta può spezzargli il piano prima che parta.

Cavaliere della Scoperta del TeschioCavaliere della Scoperta del Teschio

Non giocare Cavaliere Doomcaliber senza pensare. Il suo compito è fermare il momento importante, non fare bella figura contro un mostro qualunque. Se capisci che l’avversario aspetta un effetto per liberarsi dei tuoi Gadget, allora il Cavaliere diventa una guardia davanti alla porta.

Cyber Drago e Alanera – Gale il Turbine aggiungono pressione. Cyber Drago ti permette di mettere sul campo un corpo più importante quando i soli Gadget non bastano. Gale il Turbine dà al mazzo un’altra carta capace di rendere il campo avversario meno sicuro.

Cyber DragoCyber DragoAlanera – Gale il TurbineAlanera – Gale il Turbine

Queste due carte non cambiano l’anima del mazzo. Il piano resta sempre quello: guadagnare carte con i Gadget, eliminare le minacce e arrivare a una partita dove l’avversario non ha più abbastanza risposte. Però, quando si apre uno spiraglio, Cyber Drago e Gale aiutano a sfruttarlo.

Gadget è fortissimo nelle partite lunghe, fatte di scambi uno contro uno. L’avversario distrugge un Gadget. Tu giochi quello che avevi cercato. L’avversario usa un’altra risposta. Tu hai ancora Magie o Trappole per togliere il suo mostro. A un certo punto lui pesca una carta sola, mentre tu continui ad avere scelta.

Il problema arriva contro i mostri grossi che riescono a restare sul campo. I Gadget non hanno la forza per superarli da soli. Se le tue rimozioni sono finite, oppure le hai usate sul bersaglio sbagliato, un mostro avversario troppo grande può dominare la partita.

  • Evoca un Gadget quando hai bisogno del prossimo Gadget in mano. Non buttare via la catena dei tre senza motivo.
  • Conserva una rimozione per il mostro che cambia davvero la partita.
  • Metti le Trappole coperte con calma: l’avversario deve temerle, anche quando non le attivi.
  • Non cercare il colpo finale subito. Con Gadget, spesso vince chi resta in piedi un turno più dell’altro.

Liste alternative dai tornei

  • GadgetRenaldo Lainez · SJCED10 · 2°

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Yugi Muto
Scritto daYugi MutoDuellante dal 1999, innamorato dei formati retro. Quando non analizza liste da torneo, cerca il quinto pezzo di Exodia.
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I mazzi più giocati Edison

  1. 1 Blackwing 116
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