Edison Tier 2
Rendimento ai tornei
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 26
Magie 13
Trappole 1
Extra Deck 15
1Drago Fortezza Chimeratech
1Zero Assoluto EROE Elementale
1Gaia EROE Elementale
1Bestia di Superlega Raptinus
1Catastor Alleato della Giustizia
1Antico Drago Fatato
1Braccio Arsenale
1Drago Rosa Nera
1Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio
1Drago Fine Oscura
1Guardiano Goyo
1Androide Magico
1Wurm delle Nebbie
1Drago Polvere di Stelle
1Arcidemone Dominatore dei Pensieri
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Frog Monarch è un mazzo Edison che vince facendo una cosa semplicissima, ma terribile da fermare: ogni turno mette un mostro sul campo senza spendere carte dalla mano. Quel mostro diventa il Tributo per un Monarca, cioè un mostro grosso che entra sacrificando un tuo mostro. Nel nostro archivio ha raggiunto la top 4 venti volte, con sette primi posti: quando il motore parte, l’avversario sente di rincorrere sempre.
Il cuore del mazzo è RANA degli Alberi. Mandala nel Cimitero e, all’inizio dei tuoi turni, può tornare sul campo da sola. C’è però una condizione precisa: non devi controllare Magie o Trappole. Per questo Frog Monarch quasi non usa Trappole continue: una carta coperta può sembrarti una difesa, ma terrebbe RANA degli Alberi nel Cimitero.
RANA degli AlberiQuando RANA degli Alberi torna, la offri come Tributo e fai entrare un Monarca. La cosa forte è questa: hai usato una rana che sarebbe tornata comunque, mentre il Monarca appena arrivato toglie una carta all’avversario. È come avere ogni turno una moneta già pronta nel salvadanaio: tu la spendi, e il turno dopo ne ricompare un’altra.
Per mettere subito le rane nel Cimitero hai RANA Scambio. RANA Scambio può arrivare dalla mano scartando un altro mostro ACQUA, poi può mandare dal mazzo al Cimitero un mostro ACQUA di Livello 2 o inferiore. Così prepari RANA degli Alberi senza aspettare che venga distrutta in battaglia, e il turno dopo hai già il Tributo pronto.
RANA ScambioAnche Scambiarana lavora per riempire il campo. Scambiarana offre un mostro come Tributo e fa arrivare una RANA direttamente dal mazzo. Il suo secondo effetto protegge le tue rane dalla distruzione in battaglia, quindi l’avversario fatica a liberarsi dei mostri che userai per i Tributi.
ScambiaranaRANA Imbrogliona è una piccola guardia del corpo. Finché RANA Imbrogliona è sul campo, l’avversario deve attaccare lei invece degli altri tuoi mostri. Se l’avversario vuole colpire RANA degli Alberi o Scambiarana, prima deve passare da questa rana. Non sembra una carta da vittoria, però ti compra il turno che serve: qui vale oro.
RANA ImbroglionaIl Monarca più netto è Caius il Monarca dell’Ombra. Quando Caius il Monarca dell’Ombra entra con un Tributo, sceglie una carta sul campo e la rimuove dal gioco. Non deve essere per forza un mostro: può colpire anche una Magia o una Trappola. Se la carta rimossa è un mostro OSCURITÀ, l’avversario perde anche 1000 Punti Vita.
Caius il Monarca dell’OmbraRaiza il Monarca della Tempesta non distrugge, ma spesso fa ancora più male. Raiza il Monarca della Tempesta prende una carta sul campo e la mette in cima al mazzo dell’avversario. Quindi l’avversario pesca di nuovo proprio quella carta invece di trovarne una nuova. Hai tolto una minaccia dal campo e gli hai rovinato la pesca successiva: è un doppio colpo pulitissimo.
Raiza il Monarca della TempestaKuraz il Monarca della Luce richiede più attenzione. Kuraz il Monarca della Luce può distruggere fino a due carte sul campo, ma ogni giocatore pesca per ogni sua carta distrutta. Per questo non distruggere due carte dell’avversario soltanto perché puoi: gli regaleresti due pescate. Kuraz rende al massimo quando distrugge i tuoi mostri già pronti per sparire, oppure quando la posizione avversaria è così pericolosa da meritare il rischio.
Kuraz il Monarca della LuceSpirito Polvere Oscura è il Monarca senza corona che pulisce il tavolo. Quando Spirito Polvere Oscura viene Evocato Normalmente o scoperto, distrugge tutti gli altri mostri scoperti. Alla fine del turno torna poi nella tua mano. È perfetto contro un campo pieno di mostri, ma ricorda che porta via anche le tue rane scoperte: prima assicurati di non distruggere il Tributo che ti sarebbe servito dopo.
Spirito Polvere OscuraLe Magie servono a trasformare un singolo turno in un turno enorme. Scambio di Anime sceglie un mostro dell’avversario e ti obbliga a offrirlo come Tributo, come se fosse tuo. Poi fai entrare un Monarca usando il suo mostro, non il tuo. Non potrai fare la Battle Phase, cioè la fase in cui attacchi, ma spesso non importa: hai tolto un mostro avversario e hai messo un 2400 sul campo.
Scambio di AnimeNon attivare Scambio di Anime appena vedi un mostro davanti a te. Aspetta il bersaglio che l’avversario non può permettersi di perdere, poi trasformalo nel costo del tuo Caius o della tua Raiza. In questo mazzo, attaccare è importante; però rubare il mostro giusto come Tributo può vincere la partita da solo.
Controlla-Avversario ha due facce e devi scegliere quella utile in quel momento. Puoi cambiare la posizione di un mostro scoperto avversario, magari girando in Difesa il suo attaccante. Oppure offri una tua rana e prendi il controllo di un suo mostro scoperto fino alla fine del turno. La seconda scelta è cattivissima: prendi il suo mostro, poi puoi offrirlo come Tributo per il tuo Monarca.
Controlla-AvversarioFuochi del Giorno del Giudizio crea due Segna-Giorno del Giudizio in Difesa. Quei Segna-Mostro non possono diventare Tributi per un’Evocazione tramite Tributo, a meno che il mostro sia OSCURITÀ. Quindi sono ottimi per Caius il Monarca dell’Ombra, ma non per Raiza o Kuraz. Inoltre, dopo aver attivato Fuochi del Giorno del Giudizio non puoi Evocare altri mostri: giocalo quando sai già quale strada vuoi seguire.
Fuochi del Giorno del GiudizioCapro Espiatorio non serve a pagare i Tributi, perché i quattro Segna-Montone non possono essere offerti per un’Evocazione tramite Tributo. Serve invece a non morire: riempie il campo di piccoli muri e ferma gli attacchi. Il limite è chiaro: nel turno in cui attivi Capro Espiatorio non puoi Evocare altri mostri. Usalo nel turno dell’avversario, così al tuo turno potrai ripartire.
Capro EspiatorioUno per Uno manda un mostro dalla mano al Cimitero per Evocare Specialmente un mostro di Livello 1 dalla mano o dal mazzo. È una carta che sistema mani scomode e prepara il campo senza consumare l’Evocazione Normale. Tempesta Potente distrugge tutte le Magie e Trappole sul campo, mentre Tifone Spaziale Mistico ne colpisce una sola. Prima usa il Tifone se ti basta togliere una carta; Tempesta Potente va tenuta per i campi pieni.
Uno per Uno
Tempesta Potente
Tifone Spaziale MisticoLa sola Trappola del mazzo principale è Buco Trappola Insidioso. Buco Trappola Insidioso distrugge due mostri sul campo, ma puoi usarlo soltanto se non hai Trappole nel Cimitero. All’inizio è una risposta fortissima a due mostri avversari. Dopo averlo usato, però, la Trappola stessa finirà nel Cimitero: non esiste una seconda occasione.
Buco Trappola InsidiosoSe l’avversario attacca direttamente e pensi di perdere, hai le carte sorpresa. Dissolvitore da Battaglia entra dalla mano, ferma subito la Battle Phase e poi verrà rimosso dal gioco quando lascia il campo. Gorz, l’Emissario dell’Oscurità può invece entrare quando subisci danno da una carta avversaria, ma soltanto se non controlli nessuna carta. Gorz, l’Emissario dell’Oscurità punisce chi attacca un campo vuoto senza pensarci.
Dissolvitore da Battaglia
Gorz, l’Emissario dell’OscuritàTragoedia arriva dalla mano quando subisci danno da combattimento. Più carte hai in mano, più Tragoedia diventa grande: guadagna 600 ATK e DEF per ogni carta che tieni. Cyber Naga può invece rimuoversi dal gioco quando viene scelta come bersaglio di un attacco, farti pescare una carta e chiudere la Battle Phase. Ti attacca con il mostro grosso? Cyber Naga e buonanotte.
Tragoedia
Cyber NagaFrog Monarch è fortissimo contro chi lascia un singolo mostro importante sul campo. Scambio di Anime lo trasforma in un costo, Caius lo rimuove dal gioco, Raiza gli rovina la pesca. Soffre invece i mazzi molto veloci, perché nel turno avversario ha poche carte coperte con cui reagire. Soffre anche chi rimuove dal gioco RANA degli Alberi dal Cimitero: senza la rana che ritorna, i Monarca restano in mano e il mazzo perde ritmo.
Dal Side Deck entra Corvo D.D. proprio per questa guerra sui Cimiteri. Corvo D.D. si scarta dalla mano per rimuovere dal gioco una carta nel Cimitero avversario. Contro i mazzi che hanno bisogno di una carta precisa nel Cimitero, aspetta che l’avversario provi a usarla: allora il Corvo la porta via.
Corvo D.D.- Non Posizionare Magie o Trappole se vuoi far tornare RANA degli Alberi nel tuo prossimo turno.
- Conserva Scambio di Anime per il mostro avversario che conta davvero.
- Prima di usare Kuraz, conta sempre quante carte pescherà anche l’avversario.
- Se hai RANA degli Alberi pronta nel Cimitero, non sprecare altri mostri come Tributo senza motivo.








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