GOAT Tier 3
Rendimento ai tornei
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 15
Magie 13
Trappole 12
Extra Deck 15
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Flip Warrior è un mazzo GOAT che vince senza correre a testa bassa. Prima ti difende, poi ti lascia più carte dell’avversario, infine chiude con i suoi guerrieri. Nel nostro archivio ha portato 7 liste in top-4 e 5 di quelle hanno vinto: numeri da mazzo serio, non da sorpresa del momento.
Il nome “Flip” viene dai mostri messi coperti, cioè a faccia in giù. L’avversario non sa cosa sono finché non li attacca o finché tu li scopri. Quando un mostro coperto viene girato, alcuni effetti si attivano e ti fanno guadagnare qualcosa: una carta pescata, una Magia recuperata, oppure un turno più sicuro.
La partita inizia quasi sempre con calma. Metti coperto Dekoichi la Locomotiva da Battaglia Incantata oppure Mago della Fede. Quando Dekoichi viene scoperto, peschi una carta dal mazzo. Mago della Fede invece riprende una Magia dal tuo Cimitero e la rimette in mano.
Dekoichi la Locomotiva da Battaglia Incantata
Mago della FedeQuesta è la prima piccola trappola del mazzo. L’avversario vuole attaccare il tuo mostro coperto per eliminarlo. Però, attaccandolo, può regalarti una carta o una Magia importante. Se l’avversario non attacca, il tuo mostro resta lì a bloccare la strada. È come lasciare una scatola chiusa sul tavolo: aprirla potrebbe essere pericoloso, ma ignorarla pure.
Quando hai più scelte in mano, entrano in campo i guerrieri. Cavaliere Lama attacca bene quando hai poche carte in mano. Assalitore D.D. e Signora Guerriera D.D. possono rimuovere dal gioco il mostro contro cui combattono. Rimuovere dal gioco significa togliere quella carta dal Cimitero e dal campo: non resta disponibile per essere richiamata facilmente.
Cavaliere Lama
Assalitore D.D.
Signora Guerriera D.D.Questi guerrieri non devono per forza sopravvivere. Se Signora Guerriera D.D. combatte contro un mostro enorme, puoi mandare via entrambi. Hai perso il tuo mostro, è vero, ma hai tolto una minaccia molto più grossa. Questa è una delle decisioni che separano una partita buttata via da una partita vinta.
Rinforzi dell’Esercito rende tutto più preciso. Rinforzi dell’Esercito prende dal mazzo un guerriero di Livello 4 o inferiore e lo aggiunge alla mano. Quindi non la usare appena la peschi per abitudine: aspetta di capire cosa ti serve. Ti manca un attaccante? Cerca Cavaliere Lama. Devi liberarti di un mostro grosso? Cerca Signora Guerriera D.D. o Assalitore D.D.
Rinforzi dell’EsercitoIl mostro che sistema i campi più noiosi è Soldato dell’Abisso. Soldato dell’Abisso scarta una carta dalla mano per rimandare una carta sul campo in mano al proprietario. Quel costo può sembrare pesante, ma Serpente Sinistro torna in mano durante la tua Fase Standby, cioè all’inizio del tuo turno. Puoi quindi scartare Serpente Sinistro per Soldato dell’Abisso e ritrovarlo di nuovo il turno dopo.
Soldato dell’Abisso
Serpente SinistroSoldato dell’Abisso non distrugge soltanto: fa perdere tempo. Rimandi in mano un mostro avversario, poi l’avversario deve rigiocarlo. Rimandi una Trappola coperta, poi l’avversario deve rimetterla e aspettare un turno prima di usarla. In GOAT, regalare tempo all’avversario è spesso regalargli la partita.
Quando il Cimitero contiene un mostro LUCE e uno OSCURITÀ, arriva Glorioso Soldato Nero – Emissario dell’Inizio. Glorioso Soldato Nero – Emissario dell’Inizio si Evoca Specialmente, cioè entra senza usare la normale Evocazione del turno. È il finale del mazzo: arriva forte, può eliminare un mostro e trasforma un piccolo vantaggio in una pressione enorme.
Glorioso Soldato Nero – Emissario dell’InizioNon buttare però il Soldato sul campo appena puoi. Prima controlla le carte coperte dell’avversario. Se l’avversario ha una Trappola pronta e tu non puoi proteggerlo, il tuo mostro migliore rischia di sparire subito. Un veterano aspetta il momento in cui il Soldato non è solo forte: è difficile da fermare.
Qui entrano le Magie e le Trappole, che sono il vero cuore della lista. Libro della Luna mette un mostro a faccia in giù. Puoi usarlo sul mostro avversario durante un attacco: il mostro viene girato coperto e non può continuare quell’attacco. Ti attacca con il mostro grosso? Libro della Luna e buonanotte.
Libro della LunaLibro della Luna serve anche sui tuoi mostri. Hai già scoperto Dekoichi? Giralo di nuovo coperto, aspetta un altro momento e potrai pescare un’altra carta quando verrà scoperto. Hai Mago della Fede sul campo? Girarlo coperto può preparare un secondo recupero. Non sprecare però Libro della Luna soltanto per confondere l’avversario: con tre copie, è una risorsa preziosa per salvare un mostro o fermare un attacco decisivo.
Nobiluomo dello Scambio punisce i mostri coperti. Nobiluomo dello Scambio rimuove dal gioco un mostro coperto, senza permettergli di usare l’effetto quando viene girato. È perfetto contro un mostro avversario che potrebbe dargli una carta. Però attenzione: anche il tuo mazzo vive di mostri coperti. Se l’avversario gioca Nobiluomo, non lasciare Dekoichi e Mago della Fede coperti senza pensarci.
Nobiluomo dello ScambioCarità Graziosa, Anfora dell’Avidità e Due di Meno cambiano le mani dei giocatori. Carità Graziosa ti fa pescare e poi scartare carte. Anfora dell’Avidità ti dà subito due carte in più. Due di Meno invece costringe l’avversario a perdere carte dalla mano. Avere più carte significa avere più risposte: se tu hai cinque scelte e l’avversario tre, sei avanti anche con gli stessi Punti Vita.
Carità Graziosa
Anfora dell’Avidità
Due di MenoLe tre Giara della Cupidigia sembrano piccole, e proprio per questo molti le sottovalutano. Giara della Cupidigia pesca una carta, ma soprattutto resta coperta finché scegli tu quando usarla. Puoi aspettare la fine del turno avversario, pescare la risposta giusta e iniziare il tuo turno con una carta in più. Questa carta vince più partite di quanto sembri.
Giara della CupidigiaPer proteggere quei turni importanti ci sono tre Giudizio Solenne. Giudizio Solenne annulla una Magia, una Trappola o un’Evocazione, pagando metà dei tuoi Punti Vita. Pagare metà vita fa paura la prima volta. Però, se quel pagamento salva Glorioso Soldato Nero o ferma una carta che ti farebbe perdere, quei Punti Vita hanno fatto il loro lavoro.
Giudizio SolenneNon usare Giudizio Solenne per ogni carta avversaria. Chiediti una cosa semplice: “Se questa carta passa, posso ancora recuperare?” Se la risposta è sì, conserva il Giudizio. Se la risposta è no, paghi e vai avanti. Forza Riflessa, Tributo Torrenziale e Armatura Sakuretsu completano la difesa distruggendo i mostri quando l’avversario si espone.
Forza Riflessa
Tributo Torrenziale
Armatura SakuretsuTempesta Potente e Tifone Spaziale Mistico liberano il campo dalle Magie e Trappole. Tempesta Potente distrugge tutte quelle carte sul campo, comprese le tue. Per questo non lanciarla alla cieca quando hai Giara della Cupidigia e altre difese coperte. Prima usa le tue carte utili, poi spazza via il tavolo.
Tempesta Potente
Tifone Spaziale MisticoFlip Warrior è fortissimo nelle partite lente. Ogni turno può mettere un mostro coperto, difendere, pescare e scegliere il guerriero giusto. Soffre invece chi parte troppo in fretta e mette subito tanta pressione. Inoltre, un Nobiluomo dello Scambio avversario può togliere i tuoi mostri coperti prima che producano valore.
- All’inizio, preferisci Dekoichi o Mago della Fede coperti a un attacco rischioso.
- Conserva Rinforzi dell’Esercito finché non sai quale guerriero ti serve davvero.
- Usa Giudizio Solenne per proteggere una mossa che cambia la partita, non per paura.
- Prima di giocare Tempesta Potente, guarda sempre le tue carte coperte.
- Quando puoi Evocare il Soldato, controlla prima se l’avversario ha ancora difese pronte.


























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