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Flamvell

Edison

Difficoltà Media
StrategiaAggro
Numero carte40

Lista di riferimento

Main Deck 40

Mostri 21

  • Alanera – Gale il Turbine1Alanera – Gale il Turbine
  • Caius il Monarca dell’Ombra3Caius il Monarca dell’Ombra
  • Stregone del Chaos1Stregone del Chaos
  • Cyber Drago1Cyber Drago
  • Cane di Fuoco Flamvell3Cane di Fuoco Flamvell
  • Mago Flamvell3Mago Flamvell
  • Gorz, l’Emissario dell’Oscurità1Gorz, l’Emissario dell’Oscurità
  • Discendente – Custode di Tombe1Discendente – Custode di Tombe
  • Spia – Custode di Tombe3Spia – Custode di Tombe
  • Ryko, Cacciatore Fedele della Luce3Ryko, Cacciatore Fedele della Luce
  • Criceto Gigante Super Agile1Criceto Gigante Super Agile

Magie 9

  • Libro della Luna3Libro della Luna
  • Controllo della Mente1Controllo della Mente
  • Tempesta Potente1Tempesta Potente
  • Tifone Spaziale Mistico1Tifone Spaziale Mistico
  • Riaccendere3Riaccendere

Trappole 10

  • Buco Trappola Senza Fine2Buco Trappola Senza Fine
  • Prigione Dimensionale3Prigione Dimensionale
  • Tornado di Polvere1Tornado di Polvere
  • Forza Riflessa1Forza Riflessa
  • Giudizio Solenne1Giudizio Solenne
  • Tributo Torrenziale1Tributo Torrenziale
  • Trappola Botola1Trappola Botola

Extra Deck 15

  • Drago Fortezza Chimeratech1Drago Fortezza Chimeratech
  • Catastor Alleato della Giustizia1Catastor Alleato della Giustizia
  • Mago di Arcanite1Mago di Arcanite
  • Drago Rosa Nera1Drago Rosa Nera
  • Maestro Armatura Alanera1Maestro Armatura Alanera
  • Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio1Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio
  • Combattente Colossale2Combattente Colossale
  • Drago Fine Oscura1Drago Fine Oscura
  • Guardiano Goyo1Guardiano Goyo
  • Arcidemone Drago Rosso1Arcidemone Drago Rosso
  • Drago Polvere di Stelle2Drago Polvere di Stelle
  • Arcidemone Dominatore dei Pensieri1Arcidemone Dominatore dei Pensieri
  • Sciabola-X Urbellum1Sciabola-X Urbellum

Side Deck 15

  • Cyber Drago1Cyber Drago
  • Pachicefalosauro Fossile2Pachicefalosauro Fossile
  • Controlla Mente1Controlla Mente
  • Schiacciare2Schiacciare
  • Tornado di Polvere2Tornado di Polvere
  • Scontro Mentale1Scontro Mentale
  • Tirare il Tappeto2Tirare il Tappeto
  • Oppressione Reale2Oppressione Reale
  • Cammino Luce di Stelle2Cammino Luce di Stelle

Mazzi affini

  • Flamvell 19 carte in comune
  • Machina Control 16 carte in comune
  • Flamvell Zombie 18 carte in comune
  • Cat Control 18 carte in comune
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Flamvell è un mazzo Synchro poco comune nel formato Edison, ma proprio per questo sa sorprendere chi non lo conosce. Nel nostro archivio ha raggiunto due top-4: non è un caso. Il suo piano è semplice da vedere, ma difficile da fermare quando parte bene.

Tutto gira attorno a Cane di Fuoco Flamvell. Il Cane da Fuoco vuole vincere una battaglia. Se distrugge un mostro dell’avversario, dal mazzo arriva Mago Flamvell, il Mago Flamvell. A quel punto hai due mostri sul campo e puoi fare subito un’Evocazione Synchro: mandi i due mostri al Cimitero e chiami un mostro Synchro di Livello 8.

Cane di Fuoco FlamvellCane di Fuoco FlamvellMago FlamvellMago Flamvell

Questa è la forza vera del mazzo: un attacco normale può trasformarsi in un mostro grosso senza consumare altre carte dalla mano. Hai giocato il Cane da Fuoco, hai vinto la battaglia e il mazzo ti ha dato il secondo pezzo da solo. È come segnare un gol e ricevere subito un altro pallone già davanti alla porta.

Però non devi pensare solo ad attaccare. Nei primi turni Flamvell spesso gioca con calma. Metti un mostro coperto, cioè a faccia in giù, così l’avversario non sa cosa hai preparato. Poi aspetti il momento in cui il Cane da Fuoco può passare sopra a un mostro nemico.

Spia – Custode di Tombe serve proprio a rallentare la partita. La Spia del Custode di Tombe resta coperta e costringe l’avversario a chiedersi se vale davvero la pena attaccarla. Quel piccolo dubbio ti compra tempo, e il tempo serve al mazzo per trovare il Cane da Fuoco o le carte che lo proteggono.

Spia – Custode di TombeSpia – Custode di Tombe

Anche Ryko, Cacciatore Fedele della Luce aiuta a tenere il ritmo sotto controllo. Ryko è un’altra carta che preferisci mettere coperta. L’avversario attacca pensando di toglierti un mostro, ma tu puoi usare Ryko per liberarti di una carta fastidiosa sul suo campo. Non è una mossa spettacolare, ma ti rimette in una posizione sicura.

Ryko, Cacciatore Fedele della LuceRyko, Cacciatore Fedele della Luce

Quando l’avversario lascia davanti un mostro che il Cane da Fuoco può battere, allora cambia tutto. Evoca il Cane da Fuoco e attacca. Se la battaglia va a buon fine, arriva il Mago Flamvell e costruisci subito il tuo Synchro di Livello 8.

Non buttare il Cane da Fuoco contro il primo bersaglio che vedi. La sua battaglia vinta è il cuore del mazzo. Se l’avversario ha un mostro coperto, potrebbe essere una sorpresa pericolosa. Se ha un mostro troppo grande, il Cane da Fuoco rischia di non fare nulla e tu resti indietro.

Qui entrano in gioco le Magie e le Trappole. Libro della Luna è una delle carte più furbe del mazzo. Il Libro della Luna gira un mostro a faccia in giù. Puoi usarlo sul mostro avversario prima della battaglia, così lo rendi più facile da affrontare oppure gli togli un effetto che poteva darti fastidio.

Libro della LunaLibro della Luna

Il Libro della Luna può anche salvare un tuo mostro. L’avversario prova a colpire il Cane da Fuoco con una carta? Giralo coperto. Non sarà più pronto ad attaccare in quel turno, però almeno resta vivo. Questa carta vince più partite di quanto sembri.

Prigione Dimensionale è la risposta per gli attacchi che non vuoi subire. Quando un mostro avversario dichiara un attacco, la Prigione Dimensionale lo rimuove dal gioco. Rimuovere dal gioco significa mandare una carta fuori dalla partita, invece di lasciarla nel Cimitero dove potrebbe tornare utile.

Prigione DimensionalePrigione Dimensionale

Usa la Prigione Dimensionale contro il mostro che conta davvero. Se l’avversario attacca con un mostro piccolo, spesso puoi lasciarlo fare. Se invece attacca con il mostro che può cambiare la partita, allora chiudi la porta. Non sprecare una buona difesa per paura di un danno piccolo.

Buco Trappola Senza Fine fa un lavoro simile, ma il momento è diverso. La Voragine Senza Fondo si usa quando l’avversario Evoca un mostro pericoloso. Invece di aspettare che quel mostro attacchi o usi il suo effetto, lo togli subito dal campo.

Buco Trappola Senza FineBuco Trappola Senza Fine

La differenza conta molto. La Prigione Dimensionale aspetta l’attacco. La Voragine Senza Fondo ferma il mostro appena arriva. Guarda quindi cosa fa l’avversario: se il problema nasce dall’Evocazione, usa la Voragine; se il problema nasce dall’attacco, conserva la Prigione.

Il mazzo ha anche carte capaci di cambiare una partita già difficile. Riaccendere è la più esplosiva. Riaccensione fa tornare insieme molti Flamvell e trasforma un campo vuoto in un turno pieno di possibilità. Se il Cane da Fuoco è la scintilla, Riaccensione è l’incendio.

RiaccendereRiaccendere

Ma non tenere Riaccensione come se fosse sempre una carta perfetta. A inizio partita può restare ferma nella mano, perché non hai ancora Flamvell pronti a tornare. Per questo devi prima giocare con ordine: difenditi, manda avanti il tuo piano e aspetta che il Cimitero abbia i mostri giusti.

Quando Riaccensione è pronta, non usarla soltanto perché puoi. Chiediti cosa ottieni dopo. Se quei mostri ti permettono di fare più Evocazioni Synchro o di ribaltare il campo, allora è il momento giusto. Se invece l’avversario può fermarti subito, forse conviene aspettare un turno.

Caius il Monarca dell’Ombra dà al mazzo un modo pulito per liberarsi di una carta nemica. Caius il Monarca Ombra è utile quando sul campo c’è qualcosa che il Cane da Fuoco non riesce a superare. A volte non devi vincere una battaglia: devi semplicemente togliere di mezzo il problema.

Caius il Monarca dell’OmbraCaius il Monarca dell’Ombra

Stregone del Chaos aggiunge un’altra risposta forte. Lo Stregone del Chaos può rimuovere dal gioco un mostro avversario, quindi è ottimo contro le minacce grandi. Il mazzo usa mostri LUCE e OSCURITÀ: questa combinazione rende possibile chiamare lo Stregone quando il Cimitero è pronto.

Stregone del ChaosStregone del Chaos

Alanera – Gale il Turbine completa il gruppo con una soluzione rapida. Gale il Turbine aiuta a rendere più gestibili i mostri avversari troppo grandi. Così il Cane da Fuoco può tornare a fare il suo lavoro: vincere una battaglia e portare il Mago Flamvell sul campo.

Alanera – Gale il TurbineAlanera – Gale il Turbine

Flamvell è fortissimo quando l’avversario lascia un bersaglio giusto al Cane da Fuoco. Da lì una semplice battaglia diventa un Synchro di Livello 8, e la partita può girarsi in un turno. È forte anche nelle partite lunghe, perché Riaccensione può riportare tanti Flamvell quando l’avversario pensa di averti finito le risorse.

Il punto debole è altrettanto chiaro. Se l’avversario mette mostri coperti o mostri più grandi, il Cane da Fuoco non può fare il suo trucco. In quei momenti non forzare l’attacco. Difenditi con Libro della Luna, Prigione Dimensionale e Voragine Senza Fondo, poi aspetta un’apertura vera.

  • Non evocare il Cane da Fuoco senza un buon bersaglio da battere.
  • Metti spesso Spia del Custode di Tombe o Ryko coperti nei primi turni.
  • Conserva Riaccensione finché può davvero cambiare il campo.
  • Usa le Trappole sul mostro importante, non sulla prima minaccia.
  • Quando il Cane da Fuoco vince una battaglia, approfittane subito: quel momento è il tuo vantaggio.

Liste alternative dai tornei

  • FlamvellSantoli · BEAK01 · 3°
  • FlamvellChaiTea · BCS07 · 2°

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Yugi Muto
Scritto daYugi MutoDuellante dal 1999, innamorato dei formati retro. Quando non analizza liste da torneo, cerca il quinto pezzo di Exodia.
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