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Empty Jar

GOAT

Difficoltà Altissima
StrategiaOTK / Mill
Numero carte40

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Main Deck 40

Mostri 12

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  • Pomodoro Mistico3Pomodoro Mistico
  • Assalitore Notturno2Assalitore Notturno
  • Giara Trasformante1Giara Trasformante
  • Cyber Giara1Cyber Giara
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  • Serpente Sinistro1Serpente Sinistro

Magie 20

  • Libro di Taiyou3Libro di Taiyou
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Trappole 8

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  • Ruggito Minaccioso3Ruggito Minaccioso
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  • Chaos Turbo 15 carte in comune
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Empty Jar è uno dei mazzi più cattivi del formato GOAT. Non prova a togliere 8000 Punti Vita. Prova a far sparire tutte le carte dal mazzo avversario in un solo turno. Quando l’avversario deve pescare ma il suo mazzo è vuoto, perde subito la partita. Nel nostro archivio, Empty Jar ha già raggiunto due volte la top 4: non è una stranezza da cucina.

La vittoria non arriva quasi mai al primo istante della partita. Per questo Empty Jar è un OTK, cioè un mazzo che chiude tutto in un turno, ma non un FTK. Devi prima mettere in campo il pezzo giusto e aspettare il momento per girarlo. Quando parte, però, l’avversario spesso guarda il proprio mazzo sparire senza poter fare una mossa.

Il cuore del mazzo è Giara Trasformante. Metti Barattolo Mutante coperto, cioè a faccia in giù, così l’avversario non sa quale mostro sia. Quando Barattolo Mutante viene girato a faccia in su, entrambi scartate tutta la mano e pescate cinque nuove carte. Scartare vuol dire mandare le carte dalla mano al Cimitero. Pescare vuol dire prendere le carte dalla cima del mazzo.

Giara TrasformanteGiara Trasformante

A prima vista l’effetto sembra giusto per entrambi. Tu scarti la mano e l’avversario fa lo stesso. Il trucco è che Empty Jar vuole proprio far pescare l’avversario il più possibile. Ogni gruppo di cinque carte pescate lo avvicina al momento in cui non avrà più niente da prendere.

Qui entra Libro di Taiyou. Il Libro di Taiyou gira subito a faccia in su un mostro coperto. Quindi puoi mettere Barattolo Mutante coperto e girarlo senza aspettare un attacco avversario. Il Barattolo si attiva, entrambi pescate cinque carte, e la macchina comincia a correre.

Libro di TaiyouLibro di Taiyou

Il piano migliore è far girare Barattolo Mutante più volte nella stessa partita. Quando il Barattolo torna coperto, il Libro di Taiyou può farlo riaprire e far pescare ancora. Non sprecare il Libro di Taiyou su un mostro qualunque: quella Magia serve a far partire il tuo turno decisivo. È la chiave della porta, non un martello da usare a caso.

L’altra carta che trasforma una buona mano in una vittoria è Distruggi-Carte. Distruzione di Carte fa scartare tutta la mano a entrambi i giocatori. Poi entrambi pescate tante carte quante ne avete scartate. Dopo che Barattolo Mutante ha dato cinque carte a tutti e due, Distruzione di Carte può obbligare l’avversario a pescare ancora una volta.

Distruggi-CarteDistruggi-Carte

Qui devi guardare una cosa semplice: quante carte restano nel suo mazzo? Se l’avversario ha ancora tante carte, Distruzione di Carte lo aiuta anche a trovare risposte. Se invece il suo mazzo è già basso, quella Magia diventa una ghigliottina. Il momento giusto conta più della fretta.

La giocata più spietata usa Magia in Serie subito dopo Distruzione di Carte. Magia a Catena copia una Magia Normale che hai appena attivato. Per pagare il costo, però, devi scartare tutta la tua mano. Sembra un prezzo enorme, ma guarda bene l’ordine: hai appena usato Distruzione di Carte, quindi la tua mano può essere già vuota.

Magia in SerieMagia in Serie

Se la tua mano è vuota, Magia a Catena non ti fa perdere carte vere. L’avversario, invece, deve scartare la propria mano e pescare di nuovo grazie alla copia di Distruzione di Carte. Questo è il colpo che chiude molte partite. Prima gli fai pescare cinque carte con il Barattolo. Poi gli fai cambiare mano. Infine gli fai cambiare mano una seconda volta, mentre tu non hai più nulla da scartare.

Una sequenza tipica è questa: metti Barattolo Mutante coperto e usi il Libro di Taiyou. Entrambi pescate cinque carte. A quel punto l’avversario può avere circa venticinque carte rimaste nel mazzo. Usi Distruzione di Carte e il numero scende ancora. Poi incateni Magia a Catena: l’avversario pesca di nuovo e può arrivare vicino alle undici carte rimaste.

Da lì, un’altra Distruzione di Carte o un altro effetto di Barattolo Mutante possono svuotare tutto. Non fissarti però sui numeri esatti. Una carta pescata prima, o una carta rimasta in mano, cambia il conto. Conta sempre le carte rimaste nel mazzo avversario prima di scegliere se continuare.

Cyber Giara aggiunge un altro modo per consumare rapidamente i mazzi. Quando Cyber Barattolo viene girato, distrugge tutti i mostri sul campo. Poi entrambi rivelate cinque carte dalla cima del mazzo. I mostri di Livello 4 o inferiore entrano in campo, mentre tutte le altre carte vanno in mano.

Cyber GiaraCyber Giara

Cyber Barattolo non è pulito come Barattolo Mutante. Può anche regalare mostri e carte all’avversario. Però fa passare cinque carte dal mazzo di entrambi, e questo è tutto ciò che Empty Jar vuole. Se il tuo turno è già partito, anche un effetto rischioso può essere l’ultimo gradino prima della vittoria.

Il mazzo deve anche evitare di finire le proprie carte troppo presto. Per questo gioca Drago del Tuono. Scarti Drago del Tuono dalla mano e cerchi nel mazzo le altre due copie. Hai messo un mostro nel Cimitero, ma hai riempito la mano con due carte uguali. Soprattutto, nel tuo mazzo restano due carte in meno: quando peschi con i Barattoli, trovi prima le carte della combinazione.

Drago del TuonoDrago del Tuono

Quelle copie di Drago del Tuono non sono lì per attaccare. Sono ottime carte da scartare quando un effetto ti chiede un costo. In pratica, il primo Drago del Tuono prepara le altre due copie per fare il lavoro sporco. È come mettere da parte monete piccole prima di pagare il biglietto.

Se non trovi Barattolo Mutante, devi cercarlo. Pomodoro Mistico aiuta proprio in questo. Quando Pomodoro Mistico viene distrutto, può portare dal mazzo uno dei tuoi Barattoli. Anche Sangan fa un lavoro simile: quando finisce al Cimitero, cerca un mostro piccolo dal mazzo e lo aggiunge alla mano.

Pomodoro MisticoPomodoro MisticoSanganSangan

Questi mostri non sono il tuo piano per fare danni. Sono i tuoi cercatori. Pomodoro Mistico rende più facile mettere in campo il pezzo della combinazione. Sangan rende più facile averlo in mano. Se l’avversario li distrugge pensando di rallentarti, spesso ti ha appena dato ciò che volevi.

Empty Jar è fortissimo contro chi si prepara a una partita lunga. L’altro giocatore può avere mostri grossi, Magie potenti e tante risposte in mano. Non importa, se non riesce mai a usare quelle carte. Il tuo turno può trasformare una mano perfetta dell’avversario in un mazzo vuoto.

Però questo mazzo soffre terribilmente quando la combinazione non parte. Non hai un vero piano B. Se non trovi un Barattolo, un modo per girarlo, oppure le Magie che obbligano a pescare, puoi restare con carte strane e pochi modi per vincere. Empty Jar è una bicicletta da corsa: va velocissimo, ma non ama le salite.

  • Conta sempre le carte nel mazzo avversario. Non andare a sensazione.
  • Conserva il Libro di Taiyou per Barattolo Mutante, salvo casi davvero speciali.
  • Usa Magia a Catena dopo Distruzione di Carte, così la tua mano può già essere vuota.
  • Non attaccare senza motivo con i tuoi cercatori. A volte vuoi che l’avversario li distrugga.
  • Quando la combinazione parte, fai ogni passaggio con calma. Empty Jar vince con l’ordine giusto.

Liste alternative dai tornei

  • Empty Jarmmf · FLC09 · 2°
  • Empty JarDelinkquent · FLC11 · 3°
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Yugi Muto
Scritto daYugi MutoDuellante dal 1999, innamorato dei formati retro. Quando non analizza liste da torneo, cerca il quinto pezzo di Exodia.
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