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Drain Burn

GOAT Tier 3

Difficoltà Media
StrategiaLockdown
Numero carte40

Rendimento ai tornei

Tasso di vittoria (1° posto)33%
2 primi posti su 6 apparizioni in top-cut
Quota nel meta GOAT1%
6 liste su 974 del formato

Lista di riferimento

Main Deck 40

Mostri 7

  • Grande Scudo Custode3Grande Scudo Custode
  • Forza Esiliata1Forza Esiliata
  • Giara Trasformante1Giara Trasformante
  • Sangan1Sangan
  • Serpente Sinistro1Serpente Sinistro

Magie 8

  • Libro della Luna2Libro della Luna
  • Carità Graziosa1Carità Graziosa
  • Tifone Spaziale Mistico1Tifone Spaziale Mistico
  • Anfora dell’Avidità1Anfora dell’Avidità
  • Rinforzi dell’Esercito2Rinforzi dell’Esercito
  • Spada Rivelatrice1Spada Rivelatrice

Trappole 25

  • Cessate il Fuoco1Cessate il Fuoco
  • Trappola Finta3Trappola Finta
  • L’hai Voluto tu!3L’hai Voluto tu!
  • Cilindro Magico1Cilindro Magico
  • Ruota Incubo3Ruota Incubo
  • Trio Ojama2Trio Ojama
  • Anello della Distruzione1Anello della Distruzione
  • Arma Segreta3Arma Segreta
  • Risucchia Abilità3Risucchia Abilità
  • Giudizio Solenne3Giudizio Solenne
  • Muro della Luce Rivelatrice2Muro della Luce Rivelatrice

Extra Deck 15

  • Fusionista3Fusionista
  • Re Ojama3Re Ojama
  • Sanwitch3Sanwitch
  • Drago Millenario3Drago Millenario
  • Limite dei 1000 Occhi3Limite dei 1000 Occhi

Side Deck 15

  • Re Neko Mane2Re Neko Mane
  • Zombyra l’Oscuro3Zombyra l’Oscuro
  • Controlla Mente2Controlla Mente
  • Essenza Anti-Magia3Essenza Anti-Magia
  • Virus Devasta Deck1Virus Devasta Deck
  • Tornado di Polvere2Tornado di Polvere
  • I Sette Attrezzi del Bandito2I Sette Attrezzi del Bandito

Mazzi affini

  • Drain Burn 16 carte in comune
  • Drain Burn 16 carte in comune
  • Stall Burn 16 carte in comune
  • Drain Burn 15 carte in comune
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Drain Burn è un mazzo GOAT che non vuole vincere con un attacco enorme. Vuole chiudere la porta, rallentare ogni turno e far perdere all’avversario punti vita poco alla volta. Nel nostro archivio ha portato 6 liste in top-4, con 2 primi posti: quando trova i suoi pezzi, è un muro fastidioso da abbattere.

Il cuore del mazzo è Risucchia Abilità. Risucchia Abilità annulla gli effetti dei mostri scoperti sul campo. Quindi l’avversario può anche Evocare un mostro forte, ma quel mostro smette di fare i suoi trucchi.

Risucchia AbilitàRisucchia Abilità

Questo cambia tutta la partita. Molti mazzi GOAT usano i mostri per distruggere Magie e Trappole, oppure per liberarsi di una difesa scomoda. Con Risucchia Abilità scoperta, quei mostri restano sul campo, ma diventano soldati senza ordini.

Tu non devi avere fretta di attaccare. Metti coperto Grande Scudo Custode, cioè a faccia in giù, così l’avversario non sa subito cosa sta affrontando. Grande Scudo Custode ha una Difesa enorme e, sotto Risucchia Abilità, non cambia posizione quando viene attaccato: resta lì come un portiere che para tutto.

Grande Scudo CustodeGrande Scudo Custode

Nel frattempo prepari il danno. Ruota Incubo ferma un mostro avversario e gli infligge danno a ogni turno. Ruota Incubo è perfetta contro il mostro più grosso: quello resta bloccato sul campo e diventa un peso per il suo proprietario.

Ruota IncuboRuota Incubo

Poi arrivano le Trappole che puniscono un campo troppo pieno. L’hai Voluto tu! infligge danno per ogni mostro controllato dall’avversario. Se l’avversario mette cinque mostri per provare a sfondare, L’hai Voluto tu! gli presenta il conto: a volte riempire il campo è proprio il suo errore.

L’hai Voluto tu!L’hai Voluto tu!

Arma Segreta guarda invece quante carte l’avversario ha tra mano, Magie e Trappole coperte e mostri. Più si protegge, più Arma Segreta fa male. Per questo non va lanciata appena la peschi: aspetta che l’avversario abbia costruito il suo campo, poi colpisci quando il danno è davvero alto.

Arma SegretaArma Segreta

Trio Ojama fa comparire tre Pedine Ojama sul campo avversario. Quelle pedine occupano spazio e rendono più forte L’hai Voluto tu!, perché contano come mostri. Il trucco è semplice: prima riempi il suo campo con Trio Ojama, poi usa le carte che fanno danno in base ai mostri.

Trio OjamaTrio Ojama

Trio Ojama serve anche a bloccare le Evocazioni. Un giocatore può avere in mano il mostro giusto, ma non può Evocarlo se tutti i suoi spazi per i mostri sono occupati. Non regalare però le pedine senza motivo: se l’avversario ha pochi mostri, tieni Trio Ojama per il turno in cui gli impedirà una mossa importante.

Cessate il Fuoco è un altro colpo improvviso. Cessate il Fuoco gira scoperti i mostri coperti e infligge danno per tutti gli altri mostri scoperti. Usala quando l’avversario ha già riempito il campo, non per colpire due mostri e basta.

Cessate il FuocoCessate il Fuoco

Se l’avversario prova a vincere attaccando, hai risposte molto cattive. Cilindro Magico annulla un attacco e rimanda il danno al suo proprietario. Ti attacca con il mostro grosso? Cilindro Magico e buonanotte.

Cilindro MagicoCilindro Magico

Anello della Distruzione distrugge un mostro e fa perdere punti vita a entrambi i giocatori pari al suo Attacco. Anello della Distruzione è spesso l’ultima spinta per vincere, ma guarda sempre i tuoi punti vita: il danno arriva anche a te. Se avete pochi punti entrambi, può trasformarsi in un pareggio invece che in una vittoria.

Anello della DistruzioneAnello della Distruzione

Il mazzo protegge le sue Trappole con grande cura. Trappola Finta si manda al Cimitero al posto di una tua Magia o Trappola che l’avversario vuole distruggere. Trappola Finta non fa danno da sola, ma salva Risucchia Abilità, Ruota Incubo o una carta pronta a chiudere la partita.

Trappola FintaTrappola Finta

Giudizio Solenne ferma quasi qualunque mossa pericolosa, ma per farlo paghi metà dei tuoi punti vita. Giudizio Solenne non va usato per ogni carta avversaria. Conservalo per la carta che rompe il tuo blocco, perché senza le tue Trappole il mazzo perde il suo vantaggio.

Giudizio SolenneGiudizio Solenne

Ci sono anche difese che comprano tempo. Muro della Luce Rivelatrice impedisce agli attacchi dei mostri con poco Attacco, scegliendo tu quanto pagare in punti vita quando la attivi. Spada Rivelatrice ferma gli attacchi per alcuni turni: Spada Rivelatrice è utile quando devi soltanto pescare una risposta.

Muro della Luce RivelatriceMuro della Luce RivelatriceSpada RivelatriceSpada Rivelatrice

Libro della Luna mette un mostro coperto e può fermare un attacco, spegnere un effetto o rendere più debole un mostro in battaglia. Libro della Luna è una carta da usare con calma. Se l’avversario non sta facendo nulla di pericoloso, aspettare è quasi sempre meglio.

Libro della LunaLibro della Luna

Per trovare le carte giuste hai Anfora dell’Avidità e Carità Graziosa. Anfora dell’Avidità ti dà due carte dalla cima del mazzo, mentre Carità Graziosa te ne fa pescare tre e poi te ne fa scartare due. Con Serpente Sinistro puoi scartare Serpente Sinistro senza soffrire troppo, perché torna in mano nel tuo turno successivo.

Anfora dell’AviditàAnfora dell’AviditàCarità GraziosaCarità GraziosaSerpente SinistroSerpente Sinistro

Giara Trasformante è la carta per le partite in cui entrambi avete finito le risorse. Quando Giara Trasformante viene girata scoperta, ogni giocatore scarta la mano e pesca cinque carte nuove. Fallo solo quando la tua mano è povera e quella avversaria è buona: altrimenti gli stai facendo un regalo enorme.

Giara TrasformanteGiara Trasformante

Rinforzi dell’Esercito cerca un Guerriero nel mazzo. Rinforzi dell’Esercito trova Forza Esiliata, che puoi mandare dal campo al Cimitero per distruggere un mostro, oppure Sangan, che quando finisce al Cimitero cerca un piccolo mostro dal mazzo. Queste carte non sono qui per attaccare: sono gli attrezzi che ti fanno trovare la risposta giusta.

Rinforzi dell’EsercitoRinforzi dell’EsercitoForza EsiliataForza EsiliataSanganSangan

Il mazzo è fortissimo contro chi si affida agli effetti dei mostri e contro chi riempie il campo. Soffre invece contro chi conserva bene le carte che distruggono Magie e Trappole, come Tornado di Polvere. Una partita lunga favorisce il tuo piano, però nei tornei può anche avvicinare il pareggio a tempo: quando hai il danno pronto, chiudi senza esitare.

Dal Side Deck puoi cambiare faccia al mazzo. Essenza Anti-Magia costringe l’avversario a mettere prima coperte le Magie, rallentandolo molto. Tornado di Polvere distrugge una Magia o Trappola nemica, mentre I Sette Attrezzi del Bandito può fermare una Trappola pagando punti vita.

Essenza Anti-MagiaEssenza Anti-MagiaTornado di PolvereTornado di PolvereI Sette Attrezzi del BanditoI Sette Attrezzi del Bandito

Contro mazzi pieni di piccoli mostri, Virus Devasta Deck può ripulire mano e campo avversari dai mostri con poco Attacco. Controlla Mente prende per un turno un mostro dell’avversario, utile per liberare uno spazio o usare quel mostro contro di lui. Re Neko Mane e Zombyra l'Oscuro sono scelte più particolari: entrano quando vuoi cambiare ritmo e sorprendere chi pensa di sapere già come giochi.

Virus Devasta DeckVirus Devasta DeckControlla MenteControlla MenteRe Neko ManeRe Neko ManeZombyra the DarkZombyra the Dark
  • Non scoprire Risucchia Abilità appena puoi: aspetta il momento in cui annulla davvero una mossa avversaria.
  • Conta sempre il danno di L’hai Voluto tu!, Arma Segreta e Cessate il Fuoco prima di usarle.
  • Proteggi la Trappola che sta vincendo la partita, non quella meno importante.
  • Ricorda il piano: difendi, fai perdere punti poco alla volta, poi chiudi con un colpo improvviso.

Liste alternative dai tornei

  • Drain BurnLouisWain · FLC03 · 1°
  • Drain BurnDarth Griefious · FLC09 · 3°
  • Drain BurnDelinkquent · FLC12 · 3°
  • Drain BurnDelinkquent · GFC12 · 1°
  • Drain Burngoolahz · FLC33 · 3°
  • Drain Burngoolahz · TGFC06 · 2°

Vedi tutte le liste Drain Burn

Yugi Muto
Scritto daYugi MutoDuellante dal 1999, innamorato dei formati retro. Quando non analizza liste da torneo, cerca il quinto pezzo di Exodia.
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I mazzi più giocati GOAT

  1. 1 Chaos Turbo 334
  2. 2 Warrior 177
  3. 3 Chaos Control 88
  4. 4 Goat Control 85
  5. 5 Panda Burn 38

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