GOAT Tier 3
Rendimento ai tornei
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 7
Magie 8
Trappole 25
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Drain Burn è un mazzo GOAT che non vuole vincere con un attacco enorme. Vuole chiudere la porta, rallentare ogni turno e far perdere all’avversario punti vita poco alla volta. Nel nostro archivio ha portato 6 liste in top-4, con 2 primi posti: quando trova i suoi pezzi, è un muro fastidioso da abbattere.
Il cuore del mazzo è Risucchia Abilità. Risucchia Abilità annulla gli effetti dei mostri scoperti sul campo. Quindi l’avversario può anche Evocare un mostro forte, ma quel mostro smette di fare i suoi trucchi.
Risucchia AbilitàQuesto cambia tutta la partita. Molti mazzi GOAT usano i mostri per distruggere Magie e Trappole, oppure per liberarsi di una difesa scomoda. Con Risucchia Abilità scoperta, quei mostri restano sul campo, ma diventano soldati senza ordini.
Tu non devi avere fretta di attaccare. Metti coperto Grande Scudo Custode, cioè a faccia in giù, così l’avversario non sa subito cosa sta affrontando. Grande Scudo Custode ha una Difesa enorme e, sotto Risucchia Abilità, non cambia posizione quando viene attaccato: resta lì come un portiere che para tutto.
Grande Scudo CustodeNel frattempo prepari il danno. Ruota Incubo ferma un mostro avversario e gli infligge danno a ogni turno. Ruota Incubo è perfetta contro il mostro più grosso: quello resta bloccato sul campo e diventa un peso per il suo proprietario.
Ruota IncuboPoi arrivano le Trappole che puniscono un campo troppo pieno. L’hai Voluto tu! infligge danno per ogni mostro controllato dall’avversario. Se l’avversario mette cinque mostri per provare a sfondare, L’hai Voluto tu! gli presenta il conto: a volte riempire il campo è proprio il suo errore.
L’hai Voluto tu!Arma Segreta guarda invece quante carte l’avversario ha tra mano, Magie e Trappole coperte e mostri. Più si protegge, più Arma Segreta fa male. Per questo non va lanciata appena la peschi: aspetta che l’avversario abbia costruito il suo campo, poi colpisci quando il danno è davvero alto.
Arma SegretaTrio Ojama fa comparire tre Pedine Ojama sul campo avversario. Quelle pedine occupano spazio e rendono più forte L’hai Voluto tu!, perché contano come mostri. Il trucco è semplice: prima riempi il suo campo con Trio Ojama, poi usa le carte che fanno danno in base ai mostri.
Trio OjamaTrio Ojama serve anche a bloccare le Evocazioni. Un giocatore può avere in mano il mostro giusto, ma non può Evocarlo se tutti i suoi spazi per i mostri sono occupati. Non regalare però le pedine senza motivo: se l’avversario ha pochi mostri, tieni Trio Ojama per il turno in cui gli impedirà una mossa importante.
Cessate il Fuoco è un altro colpo improvviso. Cessate il Fuoco gira scoperti i mostri coperti e infligge danno per tutti gli altri mostri scoperti. Usala quando l’avversario ha già riempito il campo, non per colpire due mostri e basta.
Cessate il FuocoSe l’avversario prova a vincere attaccando, hai risposte molto cattive. Cilindro Magico annulla un attacco e rimanda il danno al suo proprietario. Ti attacca con il mostro grosso? Cilindro Magico e buonanotte.
Cilindro MagicoAnello della Distruzione distrugge un mostro e fa perdere punti vita a entrambi i giocatori pari al suo Attacco. Anello della Distruzione è spesso l’ultima spinta per vincere, ma guarda sempre i tuoi punti vita: il danno arriva anche a te. Se avete pochi punti entrambi, può trasformarsi in un pareggio invece che in una vittoria.
Anello della DistruzioneIl mazzo protegge le sue Trappole con grande cura. Trappola Finta si manda al Cimitero al posto di una tua Magia o Trappola che l’avversario vuole distruggere. Trappola Finta non fa danno da sola, ma salva Risucchia Abilità, Ruota Incubo o una carta pronta a chiudere la partita.
Trappola FintaGiudizio Solenne ferma quasi qualunque mossa pericolosa, ma per farlo paghi metà dei tuoi punti vita. Giudizio Solenne non va usato per ogni carta avversaria. Conservalo per la carta che rompe il tuo blocco, perché senza le tue Trappole il mazzo perde il suo vantaggio.
Giudizio SolenneCi sono anche difese che comprano tempo. Muro della Luce Rivelatrice impedisce agli attacchi dei mostri con poco Attacco, scegliendo tu quanto pagare in punti vita quando la attivi. Spada Rivelatrice ferma gli attacchi per alcuni turni: Spada Rivelatrice è utile quando devi soltanto pescare una risposta.
Muro della Luce Rivelatrice
Spada RivelatriceLibro della Luna mette un mostro coperto e può fermare un attacco, spegnere un effetto o rendere più debole un mostro in battaglia. Libro della Luna è una carta da usare con calma. Se l’avversario non sta facendo nulla di pericoloso, aspettare è quasi sempre meglio.
Libro della LunaPer trovare le carte giuste hai Anfora dell’Avidità e Carità Graziosa. Anfora dell’Avidità ti dà due carte dalla cima del mazzo, mentre Carità Graziosa te ne fa pescare tre e poi te ne fa scartare due. Con Serpente Sinistro puoi scartare Serpente Sinistro senza soffrire troppo, perché torna in mano nel tuo turno successivo.
Anfora dell’Avidità
Carità Graziosa
Serpente SinistroGiara Trasformante è la carta per le partite in cui entrambi avete finito le risorse. Quando Giara Trasformante viene girata scoperta, ogni giocatore scarta la mano e pesca cinque carte nuove. Fallo solo quando la tua mano è povera e quella avversaria è buona: altrimenti gli stai facendo un regalo enorme.
Giara TrasformanteRinforzi dell’Esercito cerca un Guerriero nel mazzo. Rinforzi dell’Esercito trova Forza Esiliata, che puoi mandare dal campo al Cimitero per distruggere un mostro, oppure Sangan, che quando finisce al Cimitero cerca un piccolo mostro dal mazzo. Queste carte non sono qui per attaccare: sono gli attrezzi che ti fanno trovare la risposta giusta.
Rinforzi dell’Esercito
Forza Esiliata
SanganIl mazzo è fortissimo contro chi si affida agli effetti dei mostri e contro chi riempie il campo. Soffre invece contro chi conserva bene le carte che distruggono Magie e Trappole, come Tornado di Polvere. Una partita lunga favorisce il tuo piano, però nei tornei può anche avvicinare il pareggio a tempo: quando hai il danno pronto, chiudi senza esitare.
Dal Side Deck puoi cambiare faccia al mazzo. Essenza Anti-Magia costringe l’avversario a mettere prima coperte le Magie, rallentandolo molto. Tornado di Polvere distrugge una Magia o Trappola nemica, mentre I Sette Attrezzi del Bandito può fermare una Trappola pagando punti vita.
Essenza Anti-Magia
Tornado di Polvere
I Sette Attrezzi del BanditoContro mazzi pieni di piccoli mostri, Virus Devasta Deck può ripulire mano e campo avversari dai mostri con poco Attacco. Controlla Mente prende per un turno un mostro dell’avversario, utile per liberare uno spazio o usare quel mostro contro di lui. Re Neko Mane e Zombyra l'Oscuro sono scelte più particolari: entrano quando vuoi cambiare ritmo e sorprendere chi pensa di sapere già come giochi.
Virus Devasta Deck
Controlla Mente
Re Neko Mane
Zombyra the Dark- Non scoprire Risucchia Abilità appena puoi: aspetta il momento in cui annulla davvero una mossa avversaria.
- Conta sempre il danno di L’hai Voluto tu!, Arma Segreta e Cessate il Fuoco prima di usarle.
- Proteggi la Trappola che sta vincendo la partita, non quella meno importante.
- Ricorda il piano: difendi, fai perdere punti poco alla volta, poi chiudi con un colpo improvviso.















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