Edison Tier 2
Rendimento ai tornei
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 17
Magie 20
Trappole 3
Extra Deck 15
2Drago del Fuoco Nero
1Dragonessa a Cavallo
1Mariner EROE Elementale
1Drago a Cinque Teste
1Cavaliere Ojama
1Catastor Alleato della Giustizia
1Antico Drago Fatato
1Braccio Arsenale
1Drago Rosa Nera
1Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio
1Guardiano Goyo
1Drago Catena di Ferro
1Drago Polvere di Stelle
1Drago Tridente
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Dragon Turbo è un mazzo Edison che fa una cosa folle: pesca tantissimo, riempie il Cimitero di Draghi e poi mette in campo mostri enormi quasi senza fermarsi. Nel nostro archivio ha raggiunto 21 top-4, con 4 primi posti. Non è un caso: quando la mano gira bene, l’avversario guarda il tuo campo e si chiede da dove siano usciti tutti quei Draghi.
Il piano parte da La Pietra Bianca della Leggenda. Quando La Pietra Bianca della Leggenda va dal campo al Cimitero, cerca nel mazzo un Drago Bianco Occhi Blu. Quel Drago da 3000 punti di attacco sembra difficile da usare, ma qui è il carburante del motore. Lo scarti per pescare, lo mandi al Cimitero e poi lo richiami quando serve.
La Pietra Bianca della LeggendaLa prima mossa migliore è spesso Carte della Consonanza. Scarti La Pietra Bianca della Leggenda e peschi due carte. La Pietra, nel frattempo, ti prende Drago Bianco Occhi Blu. Hai quindi trasformato una carta piccola in due pescate e in un Drago grosso in mano: è come aprire una cassetta degli attrezzi e trovare già il martello giusto.
Carte della ConsonanzaQuando hai Drago Bianco Occhi Blu in mano, entra in scena Baratto. Scarti quel Drago e peschi altre due carte. Il Drago Bianco Occhi Blu finisce nel Cimitero, ma non è una perdita: è proprio il posto dove questo mazzo vuole averlo. Ogni pescata ti avvicina a Drago Metallico Oscuro Occhi Rossi, il mostro che trasforma il Cimitero in un secondo mazzo.
Baratto
Drago Metallico Oscuro Occhi RossiDrago Metallico Oscuro Occhi Rossi si Evoca Specialmente rimuovendo dal gioco un tuo Drago scoperto. Rimuovere dal gioco vuol dire spostare una carta fuori dal Cimitero, in una zona dove di solito non può più aiutarti. Però il Drago Metallico ripaga subito quel prezzo: una volta per turno richiama dal Cimitero o dalla mano un altro Drago.
Quindi puoi rimuovere un Drago delle Macerie, Evocare il Drago Metallico e poi riportare in campo Drago Bianco Occhi Blu. Hai appena messo due mostri enormi sul tavolo. Se il Drago Metallico resta vivo, il turno dopo continua a richiamare Draghi: questa carta vince più partite di quanto sembri.
Drago delle Macerie dà al mazzo un’altra strada. Quando lo Evochi normalmente, richiama dal Cimitero un mostro piccolo con 500 o meno punti di attacco. Di solito il bersaglio è La Pietra Bianca della Leggenda. I due mostri insieme possono fare un’Evocazione Synchro: mandi entrambi al Cimitero e chiami dall’Extra Deck un mostro del livello totale dei due.
Drago delle MacerieCon Drago delle Macerie e La Pietra puoi chiamare Drago Rosa Nera. Drago Rosa Nera può distruggere tutte le carte sul campo quando viene Evocato Synchro. L’avversario ha riempito il tavolo di mostri e Magie? Drago Rosa Nera rimette tutti con i piedi per terra. Se invece vuoi attaccare, Drago delle Macerie può unirsi a un Drago Bianco Occhi Blu per chiamare Drago Tridente, che può attaccare fino a tre volte nello stesso turno.
Drago Rosa Nera
Drago TridenteFusione Futura è la carta più esplosiva del mazzo. La attivi mostrando Drago a Cinque Teste dall’Extra Deck, poi mandi dal mazzo al Cimitero i cinque Draghi richiesti per il Drago a Cinque Teste. In un solo colpo riempi il Cimitero di bersagli per Drago Metallico Oscuro Occhi Rossi e prepari Super Ringiovanimento.
Fusione Futura
Drago a Cinque TestePerò non giocarla con leggerezza. Fusione Futura resta scoperta sul campo, quindi l’avversario può distruggerla con Tifone Spaziale Mistico prima che il suo effetto ti aiuti davvero. Se succede in risposta alla sua attivazione, il tuo grande motore si spegne subito. Guarda prima quante carte coperte ha l’avversario: contro un possibile Tifone, a volte conviene partire dalle carte che pescano.
Super Ringiovanimento è il premio per tutti questi Draghi mandati al Cimitero. La attivi durante la End Phase, cioè alla fine del tuo turno, e peschi una carta per ogni Drago che hai scartato o mandato dalla mano al Cimitero in quel turno. Hai usato Baratto, Carte della Consonanza e magari Distruggi-Carte? Super Ringiovanimento può riempirti la mano di nuovo.
Super RingiovanimentoDistruggi-Carte fa scartare la mano a entrambi i giocatori e fa pescare lo stesso numero di carte. Qui può essere fortissima, perché i tuoi Draghi grossi amano il Cimitero. Però regala nuove carte anche all’avversario. Usala quando la tua mano è piena di Draghi da scartare oppure quando l’avversario ha poche carte: non regalare sei possibilità a chi ti sta già mettendo in difficoltà.
Distruggi-CarteRicerca della Pietra Magica recupera dal Cimitero una Magia, ma per farlo devi scartare due carte. Il costo sembra pesante. In questo mazzo, però, quei due scarti possono essere Draghi utili a Super Ringiovanimento o da richiamare con Drago Metallico Oscuro Occhi Rossi. Ricerca della Pietra Magica serve soprattutto per riprendere una carta che fa pescare o una Fusione Futura già usata.
Ricerca della Pietra MagicaCi sono poi le carte che fanno girare tutto più in fretta. Riccastro Goblin ti fa pescare una carta e dà 1000 Punti Vita all’avversario. Quei Punti Vita non contano molto se stai preparando un campo pieno di Draghi. Cupidigia Insaziabile fa pescare due carte, ma poi salti le prossime due Draw Phase, cioè le fasi in cui normalmente peschi una carta a inizio turno.
Riccastro Goblin
Cupidigia InsaziabileCupidigia Insaziabile va quindi attivata quando hai bisogno di trovare subito un pezzo preciso. Non scoprirla appena puoi solo perché fa pescare. Se peschi due carte ma poi resti senza pescate naturali, devi avere già in mano abbastanza mosse per chiudere la partita.
Fusione Istantanea paga 1000 Punti Vita per chiamare dall’Extra Deck un Mostro Fusione di Livello 5 o inferiore. Puoi scegliere Drago del Fuoco Nero, Dragonessa a Cavallo, Mariner EROE Elementale o Cavaliere Ojama, secondo il Livello che ti serve. Quel mostro non può attaccare e viene distrutto alla End Phase, ma può unirsi a Guardia Flamvell o a un altro Tuner per un’Evocazione Synchro.
Fusione Istantanea
Drago del Fuoco Nero
Dragonessa a Cavallo
Mariner EROE Elementale
Cavaliere OjamaTempesta Potente distrugge tutte le Magie e le Trappole sul campo. Prima di attivare Tempesta Potente, usa le tue carte coperte importanti oppure accetta di perderle. Il bersaglio più bello è un avversario con due o tre carte dietro ai mostri: apri la strada e poi fai entrare i Draghi.
Tempesta PotenteIl mazzo è fortissimo contro chi non riesce a fermare il Cimitero. Se Drago Metallico Oscuro Occhi Rossi continua a richiamare mostri, l’avversario finisce presto le risposte. Soffre invece Buco Trappola Senza Fondo, che può rimuovere dal gioco il Drago Metallico appena arriva, e Corvo D.D., che può togliere dal Cimitero il Drago che volevi richiamare.
Macro Cosmo è ancora peggio. Con Macro Cosmo sul campo, le tue carte non arrivano al Cimitero: vengono rimosse dal gioco. A quel punto La Pietra Bianca della Leggenda, Super Ringiovanimento e Drago Metallico perdono gran parte della loro forza. Anche le mani piene soltanto di Draghi grossi sono pericolose: hai potenza, ma nessun modo rapido per metterla in campo.
- Non scartare Drago Bianco Occhi Blu senza un motivo. Prima chiediti se hai Baratto, Super Ringiovanimento o Drago Metallico pronto.
- Conserva almeno un Drago nel Cimitero per il Drago Metallico. Senza bersagli, il suo effetto smette di fare paura.
- Se temi Magie e Trappole, usa Tempesta Potente prima di impegnare Fusione Futura. Meglio perdere un turno che perdere tutto il motore.
- Dal Side Deck, Decreto Reale può spegnere le Trappole avversarie. Fulmine Boltex aiuta contro campi pieni di mostri, mentre Luce Consacrata è utile contro i mazzi OSCURITÀ.
Decreto Reale
Fulmine Boltex
Luce Consacrata











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