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Coin Toss

GOAT

Difficoltà Bassa
StrategiaLuck / Aggro
Numero carte40

Lista di riferimento

Main Deck 40

Mostri 19

  • Drago Sputafuoco3Drago Sputafuoco
  • Samurai Sasuke #43Samurai Sasuke #4
  • Angelo Splendente3Angelo Splendente
  • Kamakiri Volante #12Kamakiri Volante #1
  • Jirai Gumo2Jirai Gumo
  • Stregone del Tempo1Stregone del Tempo
  • Behemoth Bifronte1Behemoth Bifronte
  • Signora Guerriera D.D.1Signora Guerriera D.D.
  • Breaker il Guerriero Magico1Breaker il Guerriero Magico
  • Sangan1Sangan
  • Serpente Sinistro1Serpente Sinistro

Magie 13

  • Secondo Lancio della Moneta3Secondo Lancio della Moneta
  • Scambio-Creature2Scambio-Creature
  • Tempesta Potente1Tempesta Potente
  • Tifone Spaziale Mistico1Tifone Spaziale Mistico
  • Anfora dell’Avidità1Anfora dell’Avidità
  • Carità Graziosa1Carità Graziosa
  • Sepoltura Prematura1Sepoltura Prematura
  • Strappa Possesso1Strappa Possesso
  • Capro Espiatorio1Capro Espiatorio
  • Nobiluomo dello Scambio1Nobiluomo dello Scambio

Trappole 8

  • Scatola Fatata2Scatola Fatata
  • Armatura Sakuretsu2Armatura Sakuretsu
  • Tributo Torrenziale1Tributo Torrenziale
  • Anello della Distruzione1Anello della Distruzione
  • Richiamo del Posseduto1Richiamo del Posseduto
  • Forza Riflessa1Forza Riflessa

Mazzi affini

  • Fairy Aggro 18 carte in comune
  • Fire Aggro 17 carte in comune
  • Spirit 17 carte in comune
  • Ultimate Insect 17 carte in comune
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Coin Toss è un mazzo GOAT che vive di testa o croce. Sembra un mazzo matto, e un po’ lo è, però ha un trucco che rende la fortuna molto meno cieca: Secondo Lancio della Moneta. Quando un lancio va male, Secondo Lancio della Moneta ti lascia rifare quel lancio una volta per turno. Non vincerai sempre, ma avrai una seconda occasione proprio quando serve.

Secondo Lancio della MonetaSecondo Lancio della Moneta

Il mazzo è temuto perché può trasformare una moneta in una risposta enorme. Un attacco che sembrava sicuro può diventare inutile. Un mostro grosso può sparire dal campo. E, quando l’avversario pensa di averti messo alle strette, basta un lancio giusto per ribaltare tutto: è il bello del mazzo!

Nei primi turni non devi correre a rischiare i tuoi punti vita. Metti coperto Angelo Splendente, cioè a faccia in giù, così l’avversario non sa quale mostro sta per affrontare. Se Angelo Splendente viene distrutto in battaglia e va al Cimitero, puoi Evocare Specialmente dal mazzo un mostro LUCE con 1500 o meno punti di attacco, scoperto e pronto a combattere.

Angelo SplendenteAngelo Splendente

Questa catena ti permette di prendere i mostri utili senza doverli aspettare pescando. Puoi chiamare Samurai Sasuke #4 per mettere pressione, oppure Signora Guerriera D.D. quando vuoi affrontare un mostro troppo pericoloso. Signora Guerriera D.D., dopo aver combattuto, può rimuovere dal gioco sia sé stessa sia il mostro avversario: è uno scambio pulito per liberarti di una minaccia.

Samurai Sasuke #4Samurai Sasuke #4Signora Guerriera D.D.Signora Guerriera D.D.

C’è anche Kamakiri Volante #1, che fa un lavoro simile con i mostri VENTO. Quando Kamakiri Volante #1 viene distrutto in battaglia, porta dal mazzo un mostro VENTO con 1500 o meno punti di attacco. In questo mazzo il bersaglio naturale è Samurai Sasuke #4, quindi anche un piccolo mostro sconfitto può lasciarti subito un attaccante sul campo.

Kamakiri Volante #1Kamakiri Volante #1

Il mostro che vuoi vedere davvero è Drago Sputafuoco. Per Evocare Normalmente Drago Sputafuoco devi offrire due mostri come Tributo, cioè mandarli dal tuo campo al Cimitero per giocare un mostro di Livello alto. Angelo Splendente e Kamakiri Volante #1 ti aiutano proprio qui: ti lasciano un corpo sul campo, poi Drago Sputafuoco arriva con 2300 punti di attacco.

Drago SputafuocoDrago Sputafuoco

Una volta per turno, Drago Sputafuoco sceglie una carta controllata dall’avversario e lancia tre monete. Se almeno due risultati sono testa, quella carta viene distrutta. Non deve essere per forza un mostro: puoi colpire anche una Magia o una Trappola sul Terreno, quindi il Drago costringe l’avversario a rispettarlo ogni turno.

Con Secondo Lancio della Moneta il suo effetto diventa molto più affidabile. Se i tre lanci non ti danno almeno due teste, puoi rifarli tutti. Ricordati però una cosa semplice: usa il rilancio quando il bersaglio conta davvero. Non sprecarlo per una carta piccola se l’avversario ha ancora il suo mostro migliore sul campo.

Samurai Sasuke #4 è l’altro attaccante a moneta. Quando combatte, scegli testa o croce prima del calcolo dei danni, cioè prima di vedere quale mostro vincerebbe lo scontro. Se indovini, Samurai Sasuke #4 distrugge il mostro avversario con il proprio effetto. Questo significa che può eliminare un mostro più forte senza dover avere più attacco di lui.

Jirai Gumo è la carta da giocatore coraggioso. Jirai Gumo ha 2200 punti di attacco senza chiederti Tributi, ma quando dichiara un attacco devi scegliere testa o croce. Se sbagli, perdi metà dei tuoi punti vita. Secondo Lancio della Moneta può salvarti, però non attaccare alla leggera quando hai pochi punti vita: un mostro forte non vale una partita regalata.

Jirai GumoJirai Gumo

Stregone del Tempo può fare la giocata più spettacolare del mazzo. Una volta per turno scegli testa o croce e lanci una moneta: se indovini, distruggi tutti i mostri dell’avversario. Se sbagli, invece, vengono distrutti quanti più mostri possibile dal tuo lato del campo e subisci danno pari alla metà dei loro punti di attacco totali. Stregone del Tempo va usato quando sei indietro e devi recuperare, non quando stai già vincendo.

Stregone del TempoStregone del Tempo

Non tutti i mostri dipendono dalla moneta, e questa è una buona notizia. Breaker il Guerriero Magico entra con un Segnalino Magia e guadagna 300 punti di attacco. Puoi togliere quel Segnalino per distruggere una Magia o una Trappola sul Terreno: prima togli la difesa avversaria, poi attacchi.

Breaker il Guerriero MagicoBreaker il Guerriero Magico

Sangan cerca dal mazzo un mostro con 1500 o meno punti di attacco quando viene mandato dal Terreno al Cimitero. Può prenderti Angelo Splendente, Kamakiri Volante #1, Samurai Sasuke #4, Stregone del Tempo o Signora Guerriera D.D. Behemoth Bifronte invece torna dal Cimitero durante la End Phase, cioè la fase finale del turno, se è stato distrutto sul Terreno in quel turno; torna però con 1000 punti di attacco e difesa. È perfetto per non restare senza mostri.

SanganSanganBehemoth BifronteBehemoth Bifronte

Le Magie servono a creare situazioni comode prima di lanciare la moneta. Scambio-Creature fa scegliere a entrambi un proprio mostro e li scambia. Dai all’avversario un Angelo Splendente o un Kamakiri Volante #1, poi prendi il suo mostro grosso: se l’avversario attacca il piccolo mostro ricevuto e lo distrugge, il suo effetto aiuta comunque te.

Scambio-CreatureScambio-Creature

Anfora dell’Avidità ti fa pescare due carte, quindi giocala appena puoi per avere più scelte. Carità Graziosa ti fa pescare tre carte e poi scartarne due; usa gli scarti per mandare al Cimitero un mostro che vuoi richiamare. Serpente Sinistro è particolarmente comodo: durante la tua Standby Phase, la fase all’inizio del turno, può tornare dal Cimitero alla mano. Così hai spesso una carta da scartare senza perdere un mostro importante.

Anfora dell’AviditàAnfora dell’AviditàCarità GraziosaCarità GraziosaSerpente SinistroSerpente Sinistro

Sepoltura Prematura paga 800 punti vita per Evocare Specialmente un mostro dal tuo Cimitero, mentre Richiamo del Posseduto fa lo stesso con una Trappola. Richiama Drago Sputafuoco quando vuoi tornare subito a distruggere carte, oppure Stregone del Tempo se il campo avversario è pieno. Fai attenzione: se Sepoltura Prematura o Richiamo del Posseduto lasciano il Terreno, il mostro richiamato viene distrutto.

Sepoltura PrematuraSepoltura PrematuraRichiamo del PossedutoRichiamo del Posseduto

Tempesta Potente distrugge tutte le Magie e le Trappole sul Terreno. Per questo non attivare Tempesta Potente mentre hai Secondo Lancio della Moneta o Scatola Fatata scoperti, a meno che il guadagno valga il sacrificio. Tifone Spaziale Mistico è più preciso: scegli una sola Magia o Trappola e la distruggi, quindi usalo per liberare un attacco importante.

Tempesta PotenteTempesta PotenteScatola FatataScatola FatataTifone Spaziale MisticoTifone Spaziale Mistico

Scatola Fatata è una difesa fastidiosa. Quando un mostro avversario attacca, scegli testa o croce: se indovini, il suo attacco diventa 0 fino alla fine della Battle Phase, la fase dei combattimenti. Devi pagare 500 punti vita durante ogni tua Standby Phase oppure distruggerla, quindi non tenerla scoperta per abitudine se non ti sta davvero proteggendo.

Armatura Sakuretsu, Forza Riflessa e Tributo Torrenziale sono le carte che puniscono chi attacca o riempie troppo il campo. Armatura Sakuretsu distrugge il mostro che attacca. Forza Riflessa distrugge tutti i mostri avversari in posizione di attacco. Tributo Torrenziale distrugge tutti i mostri sul Terreno quando uno o più mostri vengono Evocati: aspettalo quando l’avversario ha già investito molte carte.

Armatura SakuretsuArmatura SakuretsuForza RiflessaForza RiflessaTributo TorrenzialeTributo Torrenziale

Anello della Distruzione distrugge un mostro scoperto avversario con attacco pari o inferiore ai suoi punti vita, poi infligge danno a entrambi i giocatori pari al suo attacco originale. Strappa Possesso prende il controllo di un mostro avversario, anche se durante ogni Standby Phase dell’avversario quel giocatore guadagna 1000 punti vita. Se prendi il suo mostro migliore per un turno, spesso basta per chiudere la partita.

Anello della DistruzioneAnello della DistruzioneStrappa PossessoStrappa Possesso

Il mazzo è fortissimo contro chi si affida a un singolo mostro grande. Signora Guerriera D.D., Drago Sputafuoco, Scambio-Creature e le Trappole possono rispondere da angoli diversi. Soffre invece quando i lanci vanno male nei momenti decisivi, oppure quando perdi troppi punti vita con Jirai Gumo e Scatola Fatata.

  • Non usare Secondo Lancio della Moneta sul primo lancio mediocre: conservalo per Drago Sputafuoco, Stregone del Tempo o Jirai Gumo.
  • Metti spesso Angelo Splendente e Kamakiri Volante #1 in difesa: vuoi che l’avversario li distrugga in battaglia.
  • Prima di attaccare con Jirai Gumo, guarda i tuoi punti vita. Se un errore ti lascerebbe quasi senza difese, aspetta.
  • Con Scambio-Creature, dai via i mostri piccoli che hanno già fatto il loro lavoro. Il mostro grosso dell’avversario sarà molto più utile dalla tua parte.

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Yugi Muto
Scritto daYugi MutoDuellante dal 1999, innamorato dei formati retro. Quando non analizza liste da torneo, cerca il quinto pezzo di Exodia.
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