GOAT
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 20
Magie 15
Trappole 5
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Benvenuto nel Circo del Terrore: Clown Control è un mazzo GOAT che non corre. Ti chiude la porta, spegne gli attacchi avversari e poi toglie un mostro alla volta dal campo. L’avversario guarda i suoi mostri restare fermi, mentre i tuoi piccoli artisti fanno il lavoro sporco. Fa sorridere, finché non ci giochi contro.
Il protagonista è Clown del Sogno. Clown del Sogno deve stare scoperto in Posizione di Attacco e passare in Posizione di Difesa. Quando fai quel cambio, scegli un mostro dell’avversario e lo distruggi. Quindi il piano è semplice: prima metti il Clown in Attacco, poi lo sposti in Difesa e fai sparire il bersaglio.
Clown del SognoDa solo, però, Clown del Sogno lavora una volta e poi si ferma. Qui entra Tsukuyomi, la carta che rende il mazzo davvero fastidioso. Quando evochi Tsukuyomi normalmente o lo scopri, scegli un mostro scoperto sul campo e lo metti coperto in Difesa. Puoi scegliere un mostro nemico, ma spesso scegli proprio il tuo Clown del Sogno.
TsukuyomiIl turno dopo scopri il Clown del Sogno e lo rimetti in Attacco. Poi lo sposti di nuovo in Difesa: un altro mostro avversario viene distrutto. È un giro lento, ma è affidabile. Ogni turno costruisci la stessa piccola trappola, e l’avversario deve continuare a metterci dentro i suoi mostri.
Coniglio Lama fa un lavoro simile. Anche Coniglio Lama distrugge un mostro avversario quando passa dall’Attacco alla Difesa scoperta. Per questo non devi pensare al mazzo come a un gruppo di mostri deboli: sono interruttori. Li muovi nella posizione giusta e il campo avversario si svuota.
Coniglio LamaInciampare aiuta a rallentare tutto. Finché Inciampare resta scoperta, ogni mostro evocato viene messo in Difesa. Questo non distrugge niente da solo, ma cambia il ritmo della partita. I mostri arrivano già piegati, invece di partire subito all’attacco: è come far entrare tutti al circo con le scarpe slacciate.
InciampareIl mazzo vuole avere tempo, quindi usa molte carte che fermano gli attacchi. Legame Gravitazionale impedisce ai mostri di Livello 4 o superiore di attaccare. Se l’avversario ha un mostro grosso, Legame Gravitazionale lo lascia sul campo, ma lo rende incapace di colpire i tuoi Punti Vita.
Legame GravitazionaleLivello Limite – Area B fa una cosa diversa, ma lavora benissimo accanto a Legame Gravitazionale. Livello Limite – Area B mette in Difesa tutti i mostri scoperti di Livello 4 o superiore. Così il mostro grande non solo non può attaccare con Legame Gravitazionale: resta anche girato in Difesa.
Livello Limite – Area BNon attivare queste carte senza pensare. Se hai bisogno che un tuo mostro di Livello 4 o superiore attacchi, Legame Gravitazionale può fermare anche lui. Il trucco è giocare prima per il controllo del campo, poi attaccare quando l’avversario non ha più difese utili.
Messaggero di Pace blocca invece i mostri con 1500 o più ATK. Messaggero di Pace ti chiede 100 Punti Vita durante ogni tua Standby Phase, cioè la fase iniziale del tuo turno. Se non paghi, Messaggero di Pace viene distrutto. Quei 100 Punti Vita sono spesso un prezzo piccolo, se ti comprano un turno per pescare la carta giusta.
Messaggero di PaceMuro della Luce Rivelatrice è il muro più personale del mazzo. Quando attivi Muro della Luce Rivelatrice, scegli quanti Punti Vita pagare, ma devono essere un multiplo di 1000. Poi i mostri avversari con ATK pari o inferiore ai Punti Vita pagati non possono attaccare. Se paghi 2000, per esempio, fermi tutti i mostri avversari con 2000 ATK o meno.
Muro della Luce RivelatriceQui serve calma. Non pagare troppi Punti Vita solo per sentirti al sicuro. Se paghi molto e l’avversario riesce comunque a togliere il Muro, potresti restare con pochi Punti Vita e senza protezione. Parti dalla minaccia che hai davanti, non dalla paura di quella che forse arriverà.
Des Lacooda è il motore che ti impedisce di restare senza carte. Una volta per turno, Des Lacooda può mettersi coperto in Difesa. Quando poi viene Evocato per Scoperta, peschi una carta: prendi la prima carta del mazzo e la aggiungi alla mano. Quindi Des Lacooda si nasconde, tu lo scopri nel turno seguente e guadagni una carta nuova.
Des LacoodaTsukuyomi rende ancora migliore questo piano. Tsukuyomi può mettere Des Lacooda coperto, anche se Des Lacooda aveva già usato il suo effetto per coprirsi. Poi lo scopri e peschi di nuovo. A quel punto non stai solo resistendo: stai vedendo più carte del tuo avversario, e chi ha più carte in mano ha anche più scelte.
Mago della Fede recupera le Magie dal tuo Cimitero. Quando scopri Mago della Fede, scegli una Magia nel Cimitero e la riprendi in mano. Questo è prezioso perché il mazzo ha Magie che risolvono problemi diversi: puoi recuperare una carta per togliere una minaccia, oppure una carta per riprendere il controllo del campo.
Mago della FedeLibro della Luna è una delle carte più furbe della lista. Libro della Luna mette coperto in Difesa un mostro scoperto sul campo. Puoi usarlo su un mostro avversario per bloccarlo, ma puoi usarlo anche sul tuo Clown del Sogno o sul tuo Des Lacooda. Se metti coperto Des Lacooda, prepari una nuova pescata; se metti coperto il Clown, prepari un altro giro del suo effetto.
Libro della LunaForza Esiliata è la risposta immediata quando non puoi aspettare. Forza Esiliata si offre come Tributo, cioè va dal campo al Cimitero come costo, per distruggere un mostro sul campo. Non devi aspettare che cambi posizione: se quel mostro deve sparire adesso, manda via Forza Esiliata e risolvi il problema.
Forza EsiliataSangan ti aiuta a trovare un mostro con 1500 ATK o meno quando viene mandato dal campo al Cimitero. Quel mostro va dal mazzo alla mano, ma non puoi attivare carte o effetti con lo stesso nome per il resto del turno. Per questo Sangan non è una carta da usare di fretta: prenditi il mostro che ti serve per il turno dopo.
SanganRinforzi dell’Esercito cerca invece un Guerriero di Livello 4 o inferiore dal mazzo e lo aggiunge alla mano. Rinforzi dell’Esercito rende più facile trovare il pezzo giusto, ma non giocarla appena la peschi per abitudine. Prima guarda il campo: magari ti serve cercare un mostro solo dopo che l’avversario ha mostrato il suo piano.
Rinforzi dell’EsercitoQuando il campo avversario è finalmente libero, Mataza l’Assassino Fulmineo chiude la partita. Mataza l’Assassino Fulmineo può attaccare due volte durante ogni Battle Phase. Non è il tuo muro e non è il tuo motore: è la carta che entra quando hai già tolto di mezzo i mostri avversari e vuoi trasformare il controllo in danno.
Mataza l’Assassino FulmineoHai anche Tempesta Potente e Tifone Spaziale Mistico per le Magie e Trappole sul campo. Tempesta Potente distrugge tutte le Magie e Trappole sul campo, comprese le tue. Per questo non lanciarla mentre le tue carte difensive ti stanno ancora proteggendo. Tifone Spaziale Mistico è più preciso: scegli una sola Magia o Trappola sul campo e la distruggi.
Tempesta Potente
Tifone Spaziale MisticoClown Control è fortissimo contro chi vuole vincere attaccando con mostri grandi. Legame Gravitazionale, Livello Limite – Area B e Messaggero di Pace rendono quel piano molto più difficile. Soffre invece contro i mostri di Livello basso, contro i mostri con meno di 1500 ATK e contro gli attacchi che passano sotto le tue protezioni.
- Non evocare Mataza l’Assassino Fulmineo troppo presto: prima libera il campo, poi attacca due volte.
- Conserva Libro della Luna quando puoi: una sola carta può fermare un nemico o riaccendere il tuo motore.
- Non usare Tempesta Potente per distruggere una sola carta, se sul tuo campo hai ancora protezioni importanti.
- Ricorda il vero obiettivo: non vincere subito. Fai perdere all’avversario un mostro dopo l’altro, poi colpisci quando non può più reagire.







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