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Chaos Return

GOAT Tier 2

Difficoltà Media
StrategiaControl / Chaos
Numero carte40

Rendimento ai tornei

Tasso di vittoria (1° posto)26%
9 primi posti su 35 apparizioni in top-cut
Quota nel meta GOAT4%
35 liste su 974 del formato

Lista di riferimento

Main Deck 40

Mostri 20

  • Stregone del Chaos3Stregone del Chaos
  • Drago del Tuono3Drago del Tuono
  • Spia – Custode di Tombe3Spia – Custode di Tombe
  • Dekoichi la Locomotiva da Battaglia Incantata3Dekoichi la Locomotiva da Battaglia Incantata
  • Guardia – Custode di Tombe2Guardia – Custode di Tombe
  • Mago della Fede2Mago della Fede
  • Glorioso Soldato Nero – Emissario dell’Inizio1Glorioso Soldato Nero – Emissario dell’Inizio
  • Breaker il Guerriero Magico1Breaker il Guerriero Magico
  • Signora Guerriera D.D.1Signora Guerriera D.D.
  • Sangan1Sangan

Magie 9

  • Libro della Luna2Libro della Luna
  • Tempesta Potente1Tempesta Potente
  • Tifone Spaziale Mistico1Tifone Spaziale Mistico
  • Anfora dell’Avidità1Anfora dell’Avidità
  • Carità Graziosa1Carità Graziosa
  • Sepoltura Prematura1Sepoltura Prematura
  • Strappa Possesso1Strappa Possesso
  • Nobiluomo dello Scambio1Nobiluomo dello Scambio

Trappole 11

  • Ritorno dall’Altra Dimensione2Ritorno dall’Altra Dimensione
  • Giudizio Solenne2Giudizio Solenne
  • Armatura Sakuretsu2Armatura Sakuretsu
  • Tributo Torrenziale1Tributo Torrenziale
  • Anello della Distruzione1Anello della Distruzione
  • Richiamo del Posseduto1Richiamo del Posseduto
  • Forza Riflessa1Forza Riflessa
  • Cessate il Fuoco1Cessate il Fuoco

Mazzi affini

  • Chaos Turbo 21 carte in comune
  • Chaos Control 21 carte in comune
  • Strike Ninja 20 carte in comune
  • Chaos Return 20 carte in comune
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Chaos Return è uno dei mazzi più cattivi del formato GOAT. Lo dimostrano anche i numeri: nel nostro archivio ha raggiunto 35 top-4, con 9 primi posti. All’inizio sembra un mazzo normale, pieno di mostri piccoli e Trappole difensive. Poi, quando l’avversario pensa di avere il controllo, Ritorno dall’Altra Dimensione riporta sul campo tutti i tuoi mostri rimossi dal gioco. E la partita cambia faccia in un turno.

L’idea è semplice: prima riempi il Cimitero di mostri LUCE e OSCURITÀ. Poi usi quei mostri per Evocare Stregone del Chaos e Glorioso Soldato Nero. Per farlo, rimuovi dal gioco un mostro LUCE e uno OSCURITÀ dal tuo Cimitero. Quei mostri non sono davvero persi: diventano una riserva pronta per Ritorno dall’Altra Dimensione. È come mettere soldati in panchina, sapendo che possono entrare tutti insieme nel momento decisivo.

Nei primi turni non devi avere fretta di attaccare. Metti Dekoichi la Locomotiva da Battaglia Incantata coperto, cioè a faccia in giù, così l’avversario non sa cos’è. Quando Dekoichi viene scoperto, peschi una carta: prendi la prima carta del mazzo e la aggiungi alla mano. Una carta in più significa più scelte, e Chaos Return vive proprio di scelte.

Dekoichi la Locomotiva da Battaglia IncantataDekoichi la Locomotiva da Battaglia Incantata

Anche Mago della Fede va spesso giocato coperto. Quando l’avversario lo scopre, il Mago della Fede riprende una Magia dal tuo Cimitero. Può riportarti Anfora dell’Avidità, Carità Graziosa, Tempesta Potente o Nobiluomo dello Scambio. Non sprecarlo per forza subito: se il Cimitero contiene una Magia decisiva, allora il Mago della Fede diventa una seconda copia di quella carta.

Mago della FedeMago della Fede

Poi c’è il trucco più pulito del mazzo: Drago del Tuono. Drago del Tuono si scarta dalla mano per prendere fino a due copie dal mazzo. Così metti un mostro LUCE nel Cimitero e riempi la mano di carte. Quelle copie possono poi essere scartate con Carità Graziosa senza buttare via mostri utili, oppure restare in mano finché non serve una carta in più.

Drago del TuonoDrago del Tuono

Quando LUCE e OSCURITÀ sono pronti nel Cimitero, arriva Stregone del Chaos. Stregone del Chaos rimuove un mostro scoperto dal gioco una volta per turno. Questo effetto apre la strada ai tuoi attacchi e prepara Ritorno dall’Altra Dimensione. Non usare lo Stregone soltanto contro il mostro più grosso: a volte conviene togliere il mostro che blocca un attacco importante, o quello con un effetto fastidioso.

Stregone del ChaosStregone del Chaos

Glorioso Soldato Nero – Emissario dell’Inizio è il pezzo più pericoloso. Anche il Glorioso Soldato Nero richiede un LUCE e un OSCURITÀ rimossi dal gioco per entrare. Una volta sul campo, può scegliere uno dei suoi effetti una volta per turno. È una carta che costringe l’avversario a rispettare ogni tua fase di battaglia. Se il Soldato resta vivo, la partita può chiudersi molto in fretta.

Glorioso Soldato Nero – Emissario dell’InizioGlorioso Soldato Nero – Emissario dell’Inizio

Kycoo il Distruttore di Spettri fa invece un lavoro meno appariscente, ma fondamentale. Se Kycoo infligge danno da combattimento, può rimuovere fino a due mostri dal Cimitero avversario. Inoltre impedisce all’avversario di rimuovere carte dai Cimiteri. Quindi Kycoo rallenta i piani avversari e protegge il tuo: questa carta vince più partite di quanto sembri.

Kycoo il Distruttore di SpettriKycoo il Distruttore di Spettri

Cavaliere Lama è il tuo attaccante onesto. Se hai una carta o meno in mano, Cavaliere Lama guadagna 400 punti di attacco. Quando è da solo sul tuo campo, annulla gli effetti dei mostri scoperti distrutti da lui in battaglia. Per questo Cavaliere Lama è ottimo dopo che hai svuotato la mano con Magie e Trappole: resta semplice, grosso e difficile da punire.

Cavaliere LamaCavaliere Lama

Prete Asura serve a punire i campi pieni di mostri piccoli. Prete Asura può attaccare ogni mostro dell’avversario una volta ciascuno. Però torna nella tua mano alla fine del turno in cui è stato Evocato Normalmente o scoperto. Non è un mostro da lasciare lì: entra, pulisce il campo e torna al sicuro. Signora Guerriera D.D. fa invece da guardia del corpo: dopo lo scontro, può rimuovere dal gioco sia sé stessa sia il mostro avversario.

Prete AsuraPrete AsuraSignora Guerriera D.D.Signora Guerriera D.D.

Le Magie fanno girare il motore. Anfora dell’Avidità ti fa pescare due carte senza chiedere nulla in cambio. Anfora dell’Avidità va attivata appena possibile, perché più carte vedi, prima trovi la mano giusta. Carità Graziosa ti fa pescare tre carte e poi scartare due carte. Qui Drago del Tuono è perfetto: hai già preso le copie dal mazzo, quindi puoi scartarle senza rimpianti.

Anfora dell’AviditàAnfora dell’AviditàCarità GraziosaCarità Graziosa

Due di Meno attacca direttamente la mano avversaria. Paghi 1000 punti vita, poi l’avversario scarta una carta casuale e, se ne ha ancora, ne scarta un’altra scelta da lui. Giocala quando l’avversario ha diverse carte in mano. Se l’avversario ne ha poche, potrebbe regalargli meno problemi di quanti ne immagini.

Due di MenoDue di Meno

Tempesta Potente distrugge tutte le Magie e Trappole sul campo. Tempesta Potente è fortissima, ma devi prima guardare le tue carte coperte. Se hai già preparato Ritorno dall’Altra Dimensione e Giudizio Solenne, Tempesta può distruggere anche loro. Per questo spesso conviene usare le tue Trappole prima, oppure aspettare il turno in cui vuoi davvero aprire la strada all’attacco.

Tempesta PotenteTempesta Potente

Nobiluomo dello Scambio punisce i mostri coperti. Nobiluomo dello Scambio distrugge e rimuove dal gioco un mostro coperto. Se quel mostro aveva un effetto quando viene scoperto, entrambi i giocatori devono anche rimuovere dal mazzo tutte le copie con lo stesso nome. Contro Dekoichi e Mago della Fede può essere devastante. Però non lanciarlo alla cieca se temi che l’avversario abbia coperto un mostro che preferisci lasciare dov’è.

Nobiluomo dello ScambioNobiluomo dello Scambio

La parte difensiva è ricca e va usata con pazienza. Dispositivo di Salvataggio Obbligatorio rimanda un mostro dal campo alla mano. Dispositivo di Salvataggio Obbligatorio è perfetto contro un mostro Evocato Specialmente: l’avversario ha speso risorse per metterlo giù, e tu lo rimandi indietro con una sola Trappola. Puoi anche salvare un tuo mostro da una battaglia sfavorevole, se serve.

Dispositivo di Salvataggio ObbligatorioDispositivo di Salvataggio Obbligatorio

Tornado di Polvere distrugge una Magia o Trappola avversaria e poi può farti coprire una tua Magia o Trappola dalla mano. Tornado di Polvere è utile soprattutto alla fine del turno avversario. Così togli una carta fastidiosa e prepari una nuova difesa per il turno dopo. Forza Riflessa aspetta invece l’attacco: quando l’avversario dichiara un attacco, Forza Riflessa distrugge tutti i suoi mostri in Posizione di Attacco. Ti attacca con tutto? Forza Riflessa e buonanotte.

Tornado di PolvereTornado di PolvereForza RiflessaForza Riflessa

Anello della Distruzione distrugge un mostro scoperto avversario e infligge a entrambi danno pari al suo attacco originale. Anello della Distruzione può togliere un grosso mostro e finire l’avversario, ma guarda sempre i punti vita. Se il danno è troppo alto anche per te, non puoi trattarlo come una carta senza rischi.

Anello della DistruzioneAnello della Distruzione

Giudizio Solenne è la cintura di sicurezza del mazzo. Giudizio Solenne paga metà dei tuoi punti vita per annullare un’Evocazione, una Magia o una Trappola. Metà dei punti vita sembra un prezzo enorme, e lo è. Però se quella carta avversaria fermerebbe Ritorno dall’Altra Dimensione, oppure distruggerebbe il tuo campo decisivo, pagare quel prezzo può vincere la partita.

Giudizio SolenneGiudizio Solenne

Ed eccola: Ritorno dall’Altra Dimensione. Ritorno dall’Altra Dimensione paga metà dei tuoi punti vita per Evocare Specialmente quanti più mostri possibile tra quelli rimossi dal gioco. Alla fine del turno quei mostri vengono rimossi di nuovo. Quindi devi attivarla quando quei mostri possono fare subito qualcosa: attaccare, difendere un colpo decisivo o creare un campo troppo grande da superare. Non attivarla soltanto perché hai molti mostri rimossi. Attivala perché hai un piano per quel turno.

Ritorno dall’Altra DimensioneRitorno dall’Altra Dimensione

Il mazzo è fortissimo nelle partite lunghe. Dekoichi, Mago della Fede e Drago del Tuono ti fanno trovare più carte, mentre gli Stregoni trasformano il Cimitero in una risorsa. Però soffre le carte che fermano le Trappole. Jinzo dal Side impedisce l’attivazione delle Trappole sul campo, quindi può spegnere anche Ritorno dall’Altra Dimensione. Anche un Tornado di Polvere avversario sulla tua Trappola coperta può rovinare il momento migliore.

JinzoJinzo
  • Non rimuovere dal gioco ogni mostro appena puoi: conserva una buona riserva per Ritorno dall’Altra Dimensione.
  • Copri Dekoichi e Mago della Fede quando vuoi guadagnare carte, non quando temi subito Nobiluomo dello Scambio.
  • Prima di pagare metà dei punti vita con Giudizio Solenne o Ritorno, conta il danno possibile nel turno successivo.
  • Se l’avversario usa molte Magie e Trappole, dal Side entrano Breaker il Guerriero Magico, Mobius il Monarca Glaciale e Tifone Spaziale Mistico.

Liste alternative dai tornei

  • Chaos ReturnAlephYa2 · FLC41 · 2°
  • Chaos Returnfreakysoap · SWAG · 2°
  • Chaos Returnaalvarado · FLC14 · 1°
  • Chaos Return10ply · TGFC01 · 4°
  • Chaos ReturnDingosig · TGFC01 · 1°
  • Chaos ReturnI’m really LIKE THAT. · FLC17 · 3°

Vedi tutte le liste Chaos Return

Yugi Muto
Scritto daYugi MutoDuellante dal 1999, innamorato dei formati retro. Quando non analizza liste da torneo, cerca il quinto pezzo di Exodia.
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I mazzi più giocati GOAT

  1. 1 Chaos Turbo 334
  2. 2 Warrior 177
  3. 3 Chaos Control 88
  4. 4 Goat Control 85
  5. 5 Panda Burn 38

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