GOAT
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 20
Magie 11
Trappole 9
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Chaos Aggro è un mazzo GOAT che vuole fare una cosa molto semplice: mettere subito pressione e non lasciarla mai andare. Non aspetta dietro a mostri piccoli. Evoca mostri forti, attacca, elimina le difese avversarie e prepara il Cimitero per i suoi mostri Chaos.
La parola “Chaos” indica Stregone del Chaos e Glorioso Soldato Nero – Emissario dell’Inizio. Questi mostri non si Evocano normalmente dalla mano. Devi prima rimuovere dal gioco, cioè togliere dalla partita, un mostro LUCE e un mostro OSCURITÀ dal tuo Cimitero. In cambio, metti in campo creature enormi senza usare la tua Evocazione Normale del turno.
Stregone del Chaos
Glorioso Soldato Nero – Emissario dell’InizioPer questo il mazzo gioca tanti mostri LUCE e OSCURITÀ che sanno anche combattere bene. Abile Mago Bianco e Abile Mago Nero sono il cuore della partenza. Hanno 1700 punti di attacco, quindi possono già affrontare molti mostri normali del formato. Uno è LUCE e l’altro è OSCURITÀ: quando finiscono nel Cimitero, hai esattamente i due colori che servono allo Stregone del Chaos e al Soldato.
Abile Mago Bianco
Abile Mago NeroI due Maghi diventano anche più pericolosi mentre giochi le tue Magie. Ogni Magia che risolve mette un Segnalino Magia su di loro. Quando un Mago arriva a tre Segnalini, puoi offrirlo come Tributo per Evocare Specialmente il mostro indicato dal suo effetto. Non costruire però tutto il turno attorno a quei tre Segnalini: il loro lavoro principale è attaccare presto e poi alimentare i mostri Chaos.
La partita ideale parte con un mostro che picchia e una difesa coperta. Se hai Dekoichi la Locomotiva da Battaglia Incantata, puoi metterlo coperto, cioè a faccia in giù. Quando l’avversario lo attacca e Dekoichi viene scoperto, peschi una carta: prendi la prima carta del mazzo e la aggiungi alla mano. È un piccolo scambio che ti fa continuare a giocare senza restare a corto di risorse.
Dekoichi la Locomotiva da Battaglia IncantataDekoichi è OSCURITÀ, quindi anche quando viene distrutto ha già fatto due lavori. Ti ha dato una carta e ha preparato il Cimitero. A quel punto puoi calare Cavaliere Lama, che è LUCE e parte già con 1600 punti di attacco. Se hai una sola carta o nessuna carta in mano, Cavaliere Lama sale a 2000: il mazzo spesso svuota la mano in fretta, quindi questo bonus arriva più spesso di quanto sembri.
Cavaliere LamaQuando nel Cimitero hai un LUCE e un OSCURITÀ, il momento cambia subito. Evoca lo Stregone del Chaos dalla mano e rimuovi quei due mostri dal gioco. Lo Stregone può scegliere un mostro scoperto sul Terreno e bandirlo. Bandire significa toglierlo dal Terreno e mandarlo fuori dalla partita, invece di lasciarlo nel Cimitero.
Questa rimozione è fortissima perché libera la strada senza mandare il mostro avversario al Cimitero. Poi lo Stregone resta in campo con 2300 punti di attacco. L’avversario deve quindi risolvere due problemi: ha perso un mostro e ora deve fermarne uno più grosso. Tre mostri Chaos, con due Stregoni e il Soldato, tengono la pressione alta per tutta la partita.
Il Glorioso Soldato Nero usa gli stessi materiali dello Stregone. Non sprecarli però appena puoi. Se lo Stregone ha già risolto un mostro fastidioso, conserva magari il secondo LUCE o OSCURITÀ per il Soldato: avere una minaccia pronta in mano costringe l’avversario a giocare con molta più paura.
Gli altri mostri servono a togliere ciò che blocca gli attacchi. Breaker il Guerriero Magico entra con un Segnalino Magia e guadagna 300 punti di attacco per quel Segnalino. Puoi poi rimuovere il Segnalino per distruggere una Magia o Trappola sul Terreno. Se l’avversario ha una carta coperta, Breaker spesso è il modo più pulito per aprirti la strada.
Breaker il Guerriero MagicoForza Esiliata fa un lavoro ancora più diretto: lo offri come Tributo e distruggi un mostro sul Terreno. Signora Guerriera D.D. invece combatte con un mostro e, dopo il calcolo dei danni, può bandire entrambi. Usala contro il mostro che non vuoi vedere una seconda volta. Perdere la tua Signora Guerriera D.D. fa male, ma lasciare vivo il bersaglio giusto fa molto peggio.
Forza Esiliata
Signora Guerriera D.D.Virus Infetta-Tribù può scartare una carta dalla mano per distruggere tutti i mostri scoperti di un Tipo dichiarato. Qui lo scarto non deve essere casuale. Se hai già in mano un LUCE o un OSCURITÀ che vuoi nel Cimitero, Virus Infetta-Tribù trasforma quella carta in un colpo sul campo e in materiale per Chaos. È come pulire il tavolo mentre prepari il piatto successivo.
Virus Infetta-TribùPrete Asura è la risposta a chi prova a riempire il campo di piccoli mostri. Prete Asura può attaccare ogni mostro dell’avversario una volta ciascuno. Alla fine del turno, se è stato Evocato Normalmente o scoperto, torna nella tua mano. Non è un difensore da lasciare fermo: è una carta da giocare, ripulire il campo e riprendere in mano.
Prete AsuraLe Magie fanno girare tutto più velocemente. Anfora dell’Avidità pesca due carte senza chiedere nulla in cambio. Carità Graziosa pesca tre carte e poi ti fa scartarne due: scegli con cura gli scarti, perché un LUCE e un OSCURITÀ nel Cimitero possono diventare subito uno Stregone o il Soldato.
Anfora dell’Avidità
Carità GraziosaLibro della Luna mette coperto in Difesa un mostro scoperto. Puoi usarlo per fermare un attacco, ma anche per rendere coperto un mostro avversario prima di colpirlo. Controlla-Avversario può cambiare la posizione di un mostro scoperto avversario. Oppure puoi offrire un tuo mostro come Tributo e prendere il controllo di un suo mostro scoperto: fallo quando quel mostro può attaccare per chiudere la partita.
Libro della Luna
Controlla-AvversarioTempesta Potente distrugge tutte le Magie e Trappole sul Terreno. Per questo non mettere tutte le tue Trappole coperte senza motivo: Tempesta Potente distruggerebbe anche le tue. Tifone Spaziale Mistico è più preciso e distrugge una sola Magia o Trappola. Prima usa il Tifone sulla carta che temi davvero, poi attacca.
Tempesta Potente
Tifone Spaziale MisticoStrappa Possesso prende il controllo di un mostro avversario, anche se durante la sua Standby Phase gli fa guadagnare 1000 Punti Vita. Quei punti non contano se usi il mostro rubato per attaccare subito o per offrirlo come Tributo. Sepoltura Prematura paga 800 Punti Vita per far tornare un tuo mostro dal Cimitero; Richiamo del Posseduto fa una cosa simile come Trappola. Sono perfette per riportare un attaccante quando l’avversario pensa di averti svuotato il campo.
Strappa Possesso
Sepoltura Prematura
Richiamo del PossedutoLe Trappole proteggono l’assalto. Armatura Sakuretsu distrugge il mostro che attacca. Forza Riflessa distrugge tutti i mostri avversari in Posizione di Attacco quando uno di loro dichiara un attacco. Tienile coperte e aspetta che l’avversario si esponga: una Forza Riflessa ben piazzata ribalta partite che sembravano perse.
Armatura Sakuretsu
Forza RiflessaTrappola Botola si attiva quando l’avversario ha almeno quattro carte in mano. Guardi la sua mano e rimetti un suo mostro nel mazzo. Non scegliere sempre il mostro più grande: scegli quello che gli serve per giocare il turno. Sapere cosa ha in mano ti dice anche se devi attaccare senza paura o restare prudente.
Trappola BotolaTributo Torrenziale distrugge tutti i mostri sul Terreno quando vengono Evocati uno o più mostri. Aspetta una Evocazione che valga davvero il sacrificio, soprattutto se l’avversario ha già più mostri di te. Anello della Distruzione distrugge un mostro scoperto avversario con attacco pari o inferiore ai suoi Punti Vita, infliggendo a entrambi danno pari al suo attacco originale. Usalo per togliere un grosso ostacolo o per finire gli ultimi Punti Vita.
Tributo Torrenziale
Anello della DistruzioneChaos Aggro è fortissimo contro chi perde tempo a costruire una difesa lenta. Tu continui a mettere minacce, elimini i mostri scoperti e costringi l’avversario a rispondere. Soffre invece quando la partita diventa lunghissima e non hai inflitto abbastanza danni: i tuoi mostri Chaos consumano LUCE e OSCURITÀ dal Cimitero, quindi non puoi Evocarli all’infinito.
- Non rimuovere dal gioco il primo LUCE e OSCURITÀ senza pensarci. Guarda prima se in mano hai anche il Soldato.
- Non attivare Tempesta Potente se hai già molte Trappole coperte che vuoi conservare.
- Con Trappola Botola, osserva tutta la mano avversaria prima di scegliere il mostro da rimettere nel mazzo.
- Attacca quando hai aperto la strada. Questo mazzo non vince aspettando: vince facendo una domanda dopo l’altra all’avversario.


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