GOAT
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 17
Magie 15
Trappole 8
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Questo mazzo mette al centro Combattente delle Lame, un Guerriero che fa una cosa molto semplice: punisce i Draghi. Parte già da 2600 punti di Attacco, quindi è abbastanza grande da affrontare molti mostri da solo. Poi guadagna altri 500 punti per ogni Drago controllato dall’avversario o presente nel suo Cimitero.
Combattente delle LameContro un mazzo pieno di Draghi, il Combattente delle Lame diventa enorme in fretta. Però il vero trucco è non aspettare che l’avversario giochi Draghi: Intervento sul DNA può trasformare tutti i mostri scoperti sul Terreno in Draghi. A quel punto ogni mostro nemico dà 500 punti al tuo Combattente delle Lame. Tre mostri avversari sul campo? Il tuo Guerriero arriva a 4100 punti di Attacco. Non male per un cavaliere con una spada sola.
Intervento sul DNALa partita comincia quasi sempre preparando il campo, non lanciando subito il Combattente delle Lame. Hai tre copie di Abile Mago Bianco, ed è il motore del mazzo. Ogni volta che una Carta Magia si risolve, l’Abile Mago Bianco riceve un Segnalino Magia. Quando ne ha tre, puoi offrirlo come Tributo: lo mandi dal tuo campo al Cimitero per Evocare Specialmente il Combattente delle Lame dal mazzo.
Abile Mago BiancoEvocare Specialmente vuol dire mettere un mostro sul campo senza usare la tua normale Evocazione del turno. È importante, perché nello stesso turno puoi ancora Evocare un altro mostro dalla mano. Per questo non devi sprecare le Magie: prima metti l’Abile Mago Bianco sul campo, poi attiva le tue Magie e fai crescere i suoi Segnalini.
Anfora dell’Avidità è perfetta per iniziare, perché ti fa pescare due carte. Più carte hai in mano, più scelte hai. Se tu hai cinque carte e l’avversario ne ha tre, puoi rispondere meglio alle sue mosse: questo è il vantaggio carte, e spesso decide una partita prima ancora dell’attacco finale.
Anfora dell’AviditàAnche Carità Graziosa fa lavorare l’Abile Mago Bianco. Peschi tre carte, poi ne scarti due. Scartare significa mandare carte dalla mano al Cimitero, quindi scegli quelle che ti servono meno in quel momento. Se il Combattente delle Lame finisce nel Cimitero, non è sempre un disastro: Emblema dell’Ammazza Draghi può aggiungerlo dal mazzo o dal Cimitero alla mano.
Carità Graziosa
Emblema dell’Ammazza DraghiL’Emblema dell’Ammazza Draghi è una delle carte da vedere più volentieri nella mano iniziale. Cerca subito il tuo mostro più importante e, dopo essersi risolto, mette anche un Segnalino Magia sull’Abile Mago Bianco. Così una sola Magia sistema la mano e ti avvicina alla sua Evocazione Speciale. Prima trovi il Combattente delle Lame, prima costringi l’avversario a rispettarti.
Hai anche Rinforzi dell’Esercito, che cerca un Guerriero di Livello 4 o inferiore. Può prendere l’Abile Mago Bianco, ma anche i tuoi Guerrieri di supporto. Se hai già il Mago sul campo, cerca invece la risposta che ti manca: un mostro per attaccare, fermare un nemico o togliere una carta fastidiosa.
Rinforzi dell’EsercitoIl Cavallo di Troia è l’altra strada per giocare il Combattente delle Lame. Il Cavallo di Troia può valere come due Tributi per l’Evocazione tramite Tributo di un mostro TERRA. Il Combattente delle Lame è TERRA, quindi basta il Cavallo per pagare entrambi i Tributi richiesti da un mostro di Livello alto. È una mossa più lenta dell’Abile Mago Bianco, ma funziona bene quando hai già il Combattente in mano.
Il Cavallo di TroiaIl Cacciatore dalle 7 Armi lavora benissimo accanto a Intervento sul DNA. Quando lo Evochi normalmente, dichiari un Tipo di mostro. Se dichiari Drago e poi Intervento sul DNA rende Draghi i mostri scoperti sul campo, il Cacciatore guadagna 1000 punti durante il calcolo dei danni quando li combatte. Parte da 1450 e arriva a 2450: abbastanza per sorprendere parecchi avversari.
The Hunter with 7 WeaponsNon dichiarare Drago alla cieca, però, se non hai Intervento sul DNA pronto. Il Cacciatore è forte soltanto contro il Tipo che hai scelto. Guarda il campo, pensa a cosa può giocare l’avversario e poi decidi. Questa piccola attenzione evita di lasciare un mostro debole davanti a una minaccia grossa.
Breaker il Guerriero Magico è utile quando una Magia o una Trappola avversaria ti blocca la strada. Quando lo Evocchi normalmente riceve un Segnalino Magia e guadagna 300 punti di Attacco. Puoi rimuovere quel Segnalino per distruggere una Magia o Trappola sul Terreno. Prima togli la carta coperta più pericolosa, poi attacca: è molto meglio che perdere il tuo mostro contro una trappola lasciata lì ad aspettarti.
Breaker il Guerriero MagicoSe invece il problema è un mostro, hai Forza Esiliata. Offri la Forza Esiliata come Tributo e distruggi un mostro sul Terreno. Non importa quanto sia grande: se è il bersaglio giusto, sparisce. Questa carta diventa ancora più furba con Ultimo Desiderio.
Forza Esiliata
Ultimo DesiderioUltimo Desiderio si attiva durante un turno in cui uno dei tuoi mostri viene mandato dal campo al Cimitero. Quando quella condizione accade, puoi scegliere dal mazzo un mostro con 1500 punti di Attacco o meno ed Evocarlo Specialmente. Quindi puoi offrire la Forza Esiliata per distruggere un nemico e, nello stesso turno, far arrivare un altro piccolo mostro dal mazzo. Prima togli il pericolo, poi ricostruisci il campo: questo è il genere di scambio che fa vincere.
Signora Guerriera D.D. risolve un altro problema. Dopo il calcolo dei danni, quando combatte un mostro avversario, può rimuovere dal gioco entrambi i mostri. Rimuovere dal gioco vuol dire togliere una carta dalla partita, invece di mandarla al Cimitero. Usala contro un mostro che non riesci a battere normalmente: la Signora Guerriera D.D. non deve sopravvivere, deve portarselo via.
Signora Guerriera D.D.Controlla-Avversario è una carta da usare con calma. Puoi cambiare la posizione di un mostro scoperto avversario, magari mettendolo in Difesa prima del tuo attacco. Oppure puoi offrire un tuo mostro come Tributo per prendere il controllo di un mostro scoperto avversario. Rubare il mostro grosso proprio quando l’avversario pensa di essere al sicuro ribalta partite intere.
Controlla-AvversarioLe Trappole proteggono il momento in cui stai preparando il tuo colpo. Forza Riflessa distrugge tutti i mostri avversari in Posizione di Attacco quando uno di loro dichiara un attacco. Armatura Sakuretsu distrugge invece soltanto il mostro attaccante. Non attivarle subito contro il primo mostro piccolo, se pensi che l’avversario abbia una minaccia più grande da giocare.
Forza Riflessa
Armatura SakuretsuTributo Torrenziale distrugge tutti i mostri sul Terreno quando viene Evocato uno o più mostri. Aspetta che l’avversario investa davvero nel campo, poi pulisci tutto. Anello della Distruzione va usato nel turno avversario e distrugge un suo mostro scoperto, ma anche tu subisci danno pari al suo Attacco originale. Controlla sempre i tuoi Punti Vita prima di usarlo: vincere il duello è difficile, se ti distruggi da solo.
Tributo Torrenziale
Anello della DistruzioneIl mazzo è fortissimo quando Intervento sul DNA resta sul campo e il Combattente delle Lame può attaccare. Soffre invece quando il Guerriero non arriva o quando l’avversario riesce a togliere subito Intervento sul DNA. Per questo Tempesta Potente è preziosa: distrugge tutte le Magie e le Trappole sul Terreno. Usala prima di impegnarti in un attacco importante, ma ricorda che distruggerà anche le tue carte coperte.
Tempesta Potente- Non giocare il Combattente delle Lame appena lo peschi. Prima chiediti se puoi Evocarlo meglio con Abile Mago Bianco o Cavallo di Troia.
- Con Intervento sul DNA, dichiara Drago quasi sempre: rende forti sia il Combattente delle Lame sia il Cacciatore con 7 Armi.
- Conserva Controlla-Avversario e le Trappole per il mostro che conta davvero, non per il primo bersaglio disponibile.
- Se hai l’Abile Mago Bianco sul campo, attiva le Magie nell’ordine giusto: ogni Segnalino Magia ti porta più vicino al tuo Guerriero.







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