GOAT
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 20
Magie 6
Trappole 14
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Burn è un mazzo che non prova a vincere con un mostro enorme. Prova a portare i punti vita avversari a zero con piccoli colpi continui. Ogni Trappola, ogni mostro girato e ogni attacco sbagliato dall’avversario diventano danni diretti: è una corsa, e devi correre più forte di lui.
Questo è il Burn puro del formato GOAT. Non costruisce una prigione di carte per fermare ogni attacco, come farebbe un Burn più difensivo. Qui il piano è semplice: fai danni subito, costringi l’avversario a riempire il campo, poi puniscilo per averlo fatto.
All’inizio della partita metti spesso un mostro coperto, cioè a faccia in giù. L’avversario non sa cosa sia, quindi deve scegliere se attaccarlo oppure lasciarlo lì. In entrambi i casi, il Burn vuole fargli pagare quella scelta.
Il mostro più pericoloso è Des Koala. Metti Koala Distruttore coperto e aspetti il momento giusto per girarlo. Quando viene girato a faccia in su, infligge 400 danni per ogni carta nella mano dell’avversario.
Des KoalaGuarda quanto può fare male: se l’avversario ha cinque carte in mano, Koala Distruttore infligge 2000 danni. Sono un quarto dei suoi punti vita in un solo colpo. E con 1800 punti di Difesa non cade facilmente contro i mostri piccoli.
Il trucco migliore arriva con Libro della Luna. Dopo aver usato il Koala, Libro della Luna può rimetterlo coperto. A quel punto potrai girarlo di nuovo più avanti e bruciare ancora l’avversario: una carta sola può trasformare il tuo mostro in una bomba a tempo.
Libro della LunaNon usare però Libro della Luna appena puoi. Se l’avversario ha poche carte in mano, il Koala farà pochi danni. Aspetta che abbia pescato o accumulato carte, poi giralo quando il colpo vale davvero.
Un’altra trappola per chi attacca senza pensare è Germe Gigante. Quando Germe Gigante viene distrutto in battaglia, l’avversario subisce 500 danni. Poi puoi prendere fino a due altre copie dal mazzo e metterle sul campo con un’Evocazione Speciale.
Germe GiganteIn pratica, l’avversario distrugge un Germe e trova davanti altri Germi pronti. Se continua ad attaccare, continua anche a prendere danni. Non è un muro perfetto, ma rende ogni attacco nemico molto più scomodo.
La carta che prepara i colpi più grossi è Trio Ojama. Trio Ojama mette tre Pedine Ojama sul campo dell’avversario. Le pedine hanno zero punti di Attacco e 1000 punti di Difesa, ma occupano tre spazi dove l’avversario potrebbe mettere i suoi mostri.
Trio OjamaIl bello è che quelle pedine non sono innocue. Quando una Pedina Ojama viene distrutta, il suo controllore subisce 300 danni. Tre pedine distrutte significano 900 danni, e intanto l’avversario ha il campo mezzo bloccato: un regalo avvelenato, insomma.
Una volta riempito il suo campo, arriva L’hai Voluto tu!. Dolci Giusti infligge 500 danni per ogni mostro controllato dall’avversario. Se l’avversario ha tre Pedine Ojama e due mostri suoi, subisce 2500 danni in un attimo.
L’hai Voluto tu!Per questo non devi attivare Dolci Giusti alla prima occasione. Se l’avversario controlla un solo mostro, il colpo è piccolo. Se aspetti che il suo campo si riempia, la stessa Trappola può decidere la partita.
Arma Segreta guarda invece tutto quello che l’avversario possiede. Barile Segreto infligge 200 danni per ogni carta che l’avversario controlla sul campo e per ogni carta che ha in mano. Le Pedine Ojama aiutano anche qui, perché aumentano il numero di carte sul suo campo.
Arma SegretaImmagina la situazione: l’avversario ha cinque carte in mano e tre Pedine Ojama davanti. Barile Segreto conta otto carte e infligge 1600 danni. Ecco perché questo mazzo non vuole svuotare subito il campo avversario: spesso un campo pieno è proprio quello che ti serve.
Per proteggere i tuoi mostri coperti c’è Grande Scudo Custode. Gardna Grande Scudo ha 2600 punti di Difesa, quindi può fermare molti attacchi. Ma il motivo più furbo della sua presenza è un altro.
Grande Scudo CustodeQuando un effetto bersaglia Gardna Grande Scudo, il mostro si gira a faccia in su. Se l’avversario usa Nobiluomo dello Scambio pensando di eliminare un tuo mostro coperto, Gardna può girarsi e salvarsi. L’avversario voleva colpire il Koala, invece ha trovato uno scudo enorme.
Nobiluomo dello ScambioIl mazzo deve anche continuare a pescare le sue Trappole. Dekoichi la Locomotiva da Battaglia Incantata aiuta proprio in questo modo. Metti Dekoichi coperto e, quando viene girato, peschi una carta: prendi la prima carta del mazzo e la aggiungi alla mano.
Dekoichi la Locomotiva da Battaglia IncantataQuella carta pescata può essere il Barile, i Dolci o il Libro della Luna che ti mancava. Non sembra un danno diretto, però ti fa trovare prima le carte che lo infliggono. Questa locomotiva vince più partite di quanto sembri.
Assalitore Notturno fa un lavoro diverso ma altrettanto utile. Assalitore Notturno ti permette di recuperare un tuo mostro che era stato girato dal Cimitero. Così puoi riportare in mano un Koala Distruttore o Dekoichi e riusarli più avanti.
Assalitore NotturnoIl punto debole del Burn è chiaro: non hai il tempo infinito. Non hai carte difensive che fermano tutta la partita, quindi un avversario con molti mostri forti può travolgerti. Se aspetti troppo per ottenere il colpo perfetto, potresti non arrivare al turno successivo.
Per questo devi sempre contare i danni prima di attivare una Trappola. Conta le carte nella mano avversaria per il Koala. Conta i mostri per Dolci Giusti. Conta mano e campo per Barile Segreto.
Non sprecare tutto per togliere pochi punti vita. Se una Trappola può fare 500 danni ora oppure 2000 tra un turno, spesso vale la pena aspettare. Però, se sommando le carte in mano puoi arrivare a zero, non cercare il colpo più bello: chiudi la partita.
- Metti spesso i mostri coperti: l’avversario deve attaccare senza sapere cosa lo aspetta.
- Usa Trio Ojama prima delle Trappole che contano i mostri o le carte avversarie.
- Conserva Libro della Luna per riusare il Koala o per proteggere un tuo mostro nel momento importante.
- Ricorda sempre la regola del mazzo: non devi controllare tutto il campo, devi arrivare prima a zero.












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