GOAT
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 16
Magie 18
Trappole 6
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Bugroth Otk è un mazzo che non prova a vincere togliendo di mezzo tutti i mostri avversari. Fa una cosa molto più cattiva: li ignora. La carta che rende possibile questo piano è Bugroth Anfibio MK-3. Finché sul Terreno c’è “Umi”, Bugroth Anfibio MK-3 può attaccare direttamente i Punti Vita, anche se davanti ha un muro di mostri.
Bugroth Anfibio MK-3Qui entra in gioco Un Oceano Leggendario. Un Oceano Leggendario conta sempre come “Umi”, quindi accende subito l’effetto di Bugroth Anfibio MK-3. Inoltre dà 200 punti di Attacco e Difesa ai mostri ACQUA, e abbassa di 1 il loro Livello: Bugroth scende al Livello 3. Questo dettaglio sembra piccolo, ma diventa la chiave per passare sotto le difese del mazzo.
Un Oceano LeggendarioIl tuo primo obiettivo è semplice: trovare Un Oceano Leggendario, mettere Bugroth Anfibio MK-3 sul Terreno e proteggerti. Non devi avere fretta di attaccare per pochi danni. Devi preparare un turno in cui l’avversario non può fermarti, poi colpire direttamente con tutto quello che hai.
Per trovare l’Oceano più spesso giochi Terraformare. Terraformare prende dal mazzo una Magia Terreno e la mette in mano. In pratica, se hai Terraformare ma non hai ancora l’Oceano, hai già trovato metà della tua combinazione.
TerraformareQuando il campo è pronto, arriva Rimozione di Limite. Rimozione di Limite raddoppia l’Attacco di tutte le Macchine che controlli fino alla fine del turno. Bugroth Anfibio MK-3 è una Macchina: con l’Oceano scoperto arriva a 1700 punti di Attacco, poi Rimozione di Limite lo porta a 3400. E quei 3400 danni vanno dritti ai Punti Vita avversari.
Rimozione di LimiteIl prezzo, però, è serio: durante la Fase Finale, Rimozione di Limite distrugge le Macchine che ha potenziato. Per questo non attivarla appena la peschi. Usala quando hai già contato i danni e sai che il tuo attacco cambia davvero la partita.
L’altro attaccante diretto è Golem-Ingranaggio, la Fortezza Movente. Golem-Ingranaggio, la Fortezza Movente può pagare 800 Punti Vita per attaccare direttamente in quel turno. Da solo fa poco rumore, ma con Rimozione di Limite passa da 800 a 1600 punti di Attacco: insieme a un Bugroth potenziato, sono già 5000 danni diretti.
Golem-Ingranaggio, la Fortezza MoventeIl mazzo diventa davvero pericoloso quando hai due o tre Macchine sul Terreno. Due Bugroth Anfibio MK-3 con Oceano e Rimozione di Limite possono infliggere 6800 danni diretti. Aggiungi Golem-Ingranaggio e superi gli 8000: ecco cosa vuol dire vincere in un solo turno.
Per arrivare vivo a quel momento giochi tre copie di Livello Limite – Area B e tre di Legame Gravitazionale. Livello Limite – Area B mette in Difesa tutti i mostri scoperti di Livello 4 o superiore. Legame Gravitazionale, invece, impedisce ai mostri di Livello 4 o superiore di attaccare.
Livello Limite – Area B
Legame GravitazionaleCon Un Oceano Leggendario sul Terreno, Bugroth Anfibio MK-3 è di Livello 3. Quindi le tue difese bloccano molti mostri grossi avversari, mentre il tuo sottomarino continua ad attaccare direttamente. È come chiudere il cancello davanti all’avversario e lasciare aperta una porticina solo per te.
Attenzione però: Livello Limite – Area B non distrugge i mostri. Li mette soltanto in Difesa. Se l’avversario ha un mostro piccolo, oppure un mostro di Livello 3 o inferiore, quella carta non basta da sola a salvarti.
Per questo ci sono Armatura Sakuretsu, Tributo Torrenziale e Anello della Distruzione. Armatura Sakuretsu aspetta che un mostro avversario dichiari un attacco, poi distrugge proprio quel mostro. Non scoprirla troppo presto: lascia che l’avversario scelga di attaccare, così l’Armatura lo punisce nel momento giusto.
Armatura Sakuretsu
Tributo Torrenziale
Anello della DistruzioneTributo Torrenziale è la tua uscita d’emergenza quando vengono Evocati uno o più mostri. Appena l’avversario mette sul Terreno una minaccia che non riesci a gestire, puoi distruggere tutti i mostri sul Terreno. Anche i tuoi verranno distrutti, quindi usalo quando il campo avversario vale più del tuo.
Anello della Distruzione agisce durante il turno avversario. Distrugge un suo mostro scoperto con Attacco pari o inferiore ai suoi Punti Vita, poi entrambi subite danno pari all’Attacco originale di quel mostro. Non dimenticare il danno che subisci tu: Anello della Distruzione è un coltello affilato, non prenderlo dalla parte sbagliata.
Le altre Magie servono a togliere le difese prima del colpo finale. Tempesta Potente distrugge tutte le Magie e le Trappole sul Terreno. Tempesta Potente è fortissima quando l’avversario ha molte carte coperte, ma guarda prima le tue: distruggere il tuo Oceano o le tue protezioni per errore sarebbe un regalo enorme.
Tempesta PotenteTifone Spaziale Mistico è più preciso. Tifone Spaziale Mistico distrugge una sola Magia o Trappola sul Terreno, quindi è perfetto contro la carta coperta che sospetti possa fermare il tuo attacco. Se hai sia Tifone sia Tempesta, prova prima il Tifone: magari basta quello e puoi tenere Tempesta Potente per dopo.
Tifone Spaziale MisticoLibro della Luna protegge i tuoi mostri e rovina i calcoli avversari. Libro della Luna mette coperto in Difesa un mostro scoperto. Ti attacca con un mostro enorme? Libro della Luna e buonanotte: quel mostro smette di attaccare in quel momento, perché ora è coperto.
Libro della LunaPer trovare i pezzi della combinazione hai Dekoichi la Locomotiva da Battaglia Incantata, Anfora dell’Avidità e Carità Graziosa. Metti Dekoichi la Locomotiva da Battaglia Incantata coperto. Quando Dekoichi viene girato scoperto, peschi una carta: prendi la prima carta del mazzo e la aggiungi alla mano.
Dekoichi la Locomotiva da Battaglia Incantata
Anfora dell’Avidità
Carità GraziosaAnfora dell’Avidità è ancora più diretta, perché ti fa pescare due carte senza chiedere nulla in cambio. Carità Graziosa ti fa pescare tre carte, poi devi scartarne due. Cerca prima l’Oceano, Bugroth o Rimozione di Limite; le carte che non ti avvicinano al turno decisivo possono andare al Cimitero.
Madre Grizzly rende il mazzo più stabile. Quando Madre Grizzly viene distrutta in battaglia e mandata al Cimitero, Evoca Specialmente dal mazzo un mostro ACQUA con 1500 o meno punti di Attacco, in Posizione di Attacco. Può quindi portare sul Terreno Bugroth Anfibio MK-3: l’avversario pensa di aver eliminato un mostro, ma ti ha appena preparato il prossimo attacco diretto.
Madre GrizzlyNave Yomi è un’altra carta fastidiosa da affrontare. Se Nave Yomi viene distrutta in battaglia e mandata al Cimitero, distrugge anche il mostro che l’ha distrutta. Usala per scoraggiare gli attacchi dei mostri grandi: l’avversario può vincere quella battaglia, ma perde comunque il suo mostro.
Nave YomiQuando la mano è povera, Giara Trasformante può rimettere tutto in movimento. Giara Trasformante fa scartare le mani a entrambi, poi fa pescare cinque carte a ciascuno. Funziona meglio quando hai poche carte inutili e vuoi cercare in fretta la combinazione.
Giara TrasformanteCyber Giara ribalta invece l’intero Terreno. Cyber Giara distrugge tutti i mostri, poi entrambi rivelate le prime cinque carte del mazzo e potete Evocare i mostri di Livello 4 o inferiore rivelati. È una carta caotica, quindi usala quando stai perdendo il campo, non quando hai già Bugroth e Golem pronti ad attaccare.
Cyber GiaraInfine c’è Sangan. Quando Sangan va dal Terreno al Cimitero, prende dal mazzo un mostro con 1500 o meno punti di Attacco e lo aggiunge alla mano. Ricorda però il limite dell’effetto: per il resto di quel turno non puoi attivare carte o effetti con lo stesso nome del mostro cercato.
Sangan- Non attivare Rimozione di Limite senza contare prima tutti i danni diretti.
- Gioca Un Oceano Leggendario prima di affidarti a Bugroth Anfibio MK-3.
- Proteggi il campo con Legame Gravitazionale e Livello Limite – Area B, poi passa all’attacco quando l’avversario è bloccato.
- Se hai già una combinazione pronta, non usare Cyber Giara: potresti distruggere il tuo stesso vantaggio.

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