Edison Tier 0
Rendimento ai tornei
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 19
Magie 8
Trappole 13
Extra Deck 15
1Drago Fortezza Chimeratech
1Catastor Alleato della Giustizia
1Drago Rosa Nera
1Alanera – Alargento il Dominatore
2Alanera Ala Armata
2Maestro Armatura Alanera
1Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio
1Combattente Colossale
1Drago Fine Oscura
1Guardiano Goyo
1Androide Magico
1Wurm delle Nebbie
1Drago Polvere di Stelle
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Alanera è uno dei mazzi più temuti dell’Edison perché non ti lascia respirare. Nel nostro archivio ha portato 120 liste in top 4 e 43 vittorie: numeri da mazzo che sa punire ogni esitazione. Metti un mostro, ne chiami subito un altro, attacchi forte e tieni sempre una risposta pronta.
Il piano è semplice: occupa il campo in fretta e trasforma ogni piccolo vantaggio in danni. Molti Alanera possono arrivare senza usare la tua Evocazione Normale, cioè quella Evocazione che puoi fare una volta per turno. Per questo un turno tranquillo può diventare, all’improvviso, un campo pieno di mostri e un’Evocazione Synchro.
La carta che fa girare tutto è Vortice Nero. Prima giochi Vortice Nero, poi Evoca Normalmente un Alanera: la Magia ti prende dal mazzo un altro Alanera con meno ATK. In pratica, hai messo un mostro sul campo ma hai anche riempito la mano; è come prendere il pane e ricevere il resto in più.
Black WhirlwindAlanera – Shura la Fiamma Blu è spesso il miglior modo per iniziare. Se Shura distrugge un mostro avversario in battaglia e lo manda al Cimitero, chiama dal mazzo un Alanera con 1500 ATK o meno. L’effetto del mostro chiamato viene annullato, però quel mostro serve soprattutto per attaccare insieme a Shura o per fare una Synchro.
Alanera – Shura la Fiamma BluUna Synchro nasce unendo un mostro Tuner, cioè un mostro che permette questa Evocazione, con altri mostri. Alanera – Blizzard il Lontano Nord è il piccolo motore delle rimonte: lo Evoci Normalmente e lui richiama dal Cimitero un Alanera di Livello 4 o inferiore, coperto in Difesa. A quel punto hai due mostri dove prima ne avevi uno, e puoi creare Synchro di Livello 5 o 6.
Alanera – Blizzard il Lontano NordAlanera – Bora la Lancia entra Specialmente dalla mano se controlli già un altro Alanera. Quindi puoi prima Evocare Shura, poi calare Bora senza consumare la tua Evocazione Normale. Se Bora attacca un mostro in Difesa, i danni passano comunque: l’avversario non è al sicuro nemmeno dietro un muro.
Alanera – Bora la LanciaAlanera – Gale il Turbine fa la stessa cosa di Bora quando hai già un altro Alanera. Una volta per turno può dimezzare ATK e DEF di un mostro scoperto avversario, così anche un mostro enorme diventa battibile. Gale è una carta piccola solo sulla carta: al tavolo ribalta combattimenti che sembravano persi.
Alanera – Gale il TurbineAlanera – Kalut l’Ombra di Luna è il trucco che rende ogni battaglia pericolosa. Durante il combattimento, scarti Kalut dalla mano e il tuo Alanera guadagna 1400 ATK fino a fine turno. Non mostrarlo troppo presto: lascia che l’avversario attacchi convinto di vincere, poi sorprendi tutti nel momento giusto.
Alanera – Kalut l’Ombra di LunaAlanera – Sirocco l’Alba è il mostro grosso che arriva senza Tributi se solo l’avversario controlla un mostro. Un Tributo significa mandare un tuo mostro dal campo al Cimitero per Evocare un mostro più potente; Sirocco evita questo prezzo in quella situazione. Durante la tua prima Fase Principale può anche concentrare la forza dei tuoi Alanera su uno solo, utile quando vuoi sfondare una Difesa.
Alanera – Sirocco l’AlbaQuando la partita si allunga, Alanera – Vayu l’Emblema dell’Onore lavora dal Cimitero. Vayu rimuove dal gioco sé stesso e un Alanera non-Tuner nel tuo Cimitero per fare una Synchro. Rimuovere dal gioco significa mettere le carte da parte, fuori dal Cimitero: le perdi, ma in cambio ottieni un mostro dell’Extra Deck senza usare il campo.
Alanera – Vayu l’Emblema dell’OnoreLe Synchro sono la cassetta degli attrezzi del mazzo. Alanera Ala Armata attraversa i mostri in Difesa e guadagna forza durante il combattimento. Maestro Armatura Alanera non viene distrutto in battaglia e non ti fa subire danni in quegli scontri: è il tuo combattente più ostinato.
Alanera Ala Armata
Maestro Armatura AlaneraSe devi ripulire il campo, Drago Rosa Nera distrugge tutte le carte sul Terreno quando viene Evocato Synchro. Se invece l’avversario ha mostri scoperti più deboli della sua Difesa, Alanera – Alargento il Dominatore può distruggerne fino a due, ma poi non potrai fare la Fase di Battaglia in quel turno. Scegli bene: a volte è meglio eliminare il problema oggi che attaccare male.
Drago Rosa Nera
Alanera – Alargento il DominatoreLe Magie servono a non lasciare al rivale il tempo di sistemarsi. Fascino dell’Oscurità ti fa pescare due carte, poi rimuovi dalla mano un mostro OSCURITÀ; il mazzo ne gioca tanti, quindi spesso trasformi un Alanera meno utile in due nuove possibilità. Attivala quando sai di avere un mostro OSCURITÀ da rimuovere: se non ne hai, tutta la mano finisce al Cimitero.
Fascino dell’OscuritàLibro della Luna mette coperto in Difesa un mostro scoperto sul Terreno. Un mostro coperto non può usare il suo effetto scoperto e spesso non può più attaccare bene: Libro della Luna e buonanotte. Puoi usarlo per fermare un attacco, salvare un tuo mostro scelto come bersaglio o girare coperto un mostro avversario prima di affrontarlo.
Libro della LunaControllo della Mente prende fino alla Fine del turno un mostro scoperto avversario che potrebbe essere Evocato Normalmente. Paghi 800 punti vita, ma quel mostro può attaccare per te o diventare materiale per una Synchro. Tempesta Potente distrugge tutte le Magie e Trappole sul campo, mentre Tifone Spaziale Mistico ne distrugge una sola: Tempesta Potente è il martello, Tifone Spaziale Mistico è il bisturi.
Controllo della Mente
Tempesta Potente
Tifone Spaziale MisticoLe Trappole fanno paura quanto i tuoi attacchi. Attacco Icaro chiede di offrire come Tributo una Bestia Alata, poi distrugge due carte sul Terreno. Non sacrificarla solo per distruggere due carte qualsiasi: aspetta che l’avversario abbia due bersagli importanti, come un mostro e una Magia o Trappola coperta.
Attacco IcaroCorvo Delta – Anti Inversione distrugge tutte le Magie e Trappole coperte dell’avversario se controlli un Alanera. Se hai esattamente tre Alanera, puoi attivarla perfino dalla mano: una sorpresa tremenda, perché l’avversario non può vederla arrivare sul campo. Usala prima di lanciarti in un attacco decisivo, così non rischi di sbattere contro una Trappola nascosta.
Corvo Delta – Anti InversioneBuco Trappola Senza Fine distrugge e rimuove dal gioco i mostri da 1500 ATK in su quando l’avversario li Evoca. Forza Riflessa distrugge tutti i mostri avversari in Attacco quando uno dichiara un attacco. Tributo Torrenziale, invece, distrugge tutti i mostri sul Terreno quando vengono Evocati: è potente, ma può portarsi via anche il tuo campo.
Buco Trappola Senza Fine
Forza Riflessa
Tributo TorrenzialeOppressione Reale permette a entrambi i giocatori di pagare 800 punti vita per annullare un’Evocazione Speciale o un effetto che la farebbe. Qui devi fare attenzione: anche il tuo mazzo fa molte Evocazioni Speciali. Attivala dopo aver costruito il tuo campo, oppure quando impedire la mossa avversaria vale più della tua prossima giocata.
Oppressione RealeGiudizio Solenne annulla un’Evocazione oppure l’attivazione di una Magia o Trappola, ma chiede metà dei tuoi punti vita. Usalo per fermare la carta che cambierebbe davvero la partita. Cammino Luce di Stelle protegge invece due o più tue carte da un effetto che le distruggerebbe e può chiamare Drago Polvere di Stelle dall’Extra Deck: perfetta quando hai già costruito un bel campo.
Giudizio Solenne
Cammino Luce di Stelle
Drago Polvere di StelleIl mazzo è fortissimo contro chi parte piano e lascia mostri scoperti da combattere. Soffre però le carte che bloccano la tua Evocazione Normale, Vortice Nero o le Evocazioni Speciali. Luce Consacrata dal Side Deck è un problema enorme, perché il mazzo è composto quasi tutto da mostri OSCURITÀ.
Contro Frog Monarch, Attacco di Icaro può avere pochi bersagli utili se l’avversario non lascia Magie e Trappole sul campo. In quelle partite non buttare Icaro per forza: conserva le carte e cerca di vincere con la pressione dei mostri. Ricorda soprattutto questo: Alanera è rapido, ma non deve essere frettoloso.
- Gioca Vortice Nero prima della tua Evocazione Normale, quando puoi farlo senza rischi.
- Tieni Kalut in mano finché un combattimento importante non lo rende decisivo.
- Con Oppressione Reale, costruisci prima il tuo campo e chiudi la porta dopo.
- Non svuotare la mano senza motivo: nel lungo gioco ogni carta conta.
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Video della community, in inglese. Si apre solo se lo avvii tu (youtube-nocookie).










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