GOAT
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 21
Magie 10
Trappole 9
Link affiliato
Beatdown nel formato GOAT ha un solo piano, chiarissimo: mettere mostri grossi sul campo e togliere tutti i Punti Vita avversari prima che l’altro giocatore sistemi la sua difesa. I Punti Vita sono il punteggio della partita: quando arrivano a zero, hai vinto. Questo mazzo è temuto perché ogni turno può trasformare un mostro normale in una minaccia enorme, spesso senza dover fare strane combinazioni.
La forza del mazzo sta nella pressione continua. Tu Evochi un mostro, cioè lo metti sul campo dalla mano, poi attacchi subito se puoi. L’avversario deve rispondere ai tuoi attacchi, e mentre prova a salvarsi tu prepari il colpo successivo con Equipaggiamenti, Magie e Trappole.
Il primo mostro da cercare è Gorilla Berserk. Gorilla Berserk ha 2000 ATK senza chiederti un Tributo, quindi può battere molti mostri avversari appena entra. Deve attaccare se ne ha la possibilità, ma qui non è davvero un difetto: questo mazzo vuole attaccare sempre.
Gorilla BerserkNon metterlo mai volontariamente in Difesa scoperta. Se Gorilla Berserk resta scoperto in Posizione di Difesa, si distrugge da solo. Se temi una Trappola avversaria, è meglio aspettare un turno o proteggerlo: perdere 2000 ATK per la fretta fa male.
Forza d’Attacco Goblin è ancora più violento: ha 2300 ATK e può aprire un varco anche contro mostri grandi. Dopo avere attaccato, però, Forza d’Attacco Goblin passa in Difesa e non può cambiare posizione fino alla fine del tuo turno successivo. Usalo per dare una botta decisiva, oppure quando hai una Trappola coperta pronta a salvarlo.
Forza d’Attacco GoblinKycoo il Distruttore di Spettri fa un lavoro diverso, ma importantissimo. Kycoo il Distruttore di Spettri ha 1800 ATK e, quando infligge danno da combattimento, può rimuovere dal gioco fino a due mostri dal Cimitero avversario. Il Cimitero è la pila delle carte già usate o distrutte: togliere quei mostri significa lasciare all’avversario meno risorse per dopo.
Kycoo il Distruttore di SpettriKycoo blocca anche l’avversario dal rimuovere carte da qualunque Cimitero. Per questo è fortissimo contro chi vuole usare i propri mostri già finiti nel Cimitero. Se Kycoo può attaccare direttamente, fallo: ogni colpo fa danno e può anche svuotare il Cimitero nemico.
Drago Miraggio è il compagno ideale quando vuoi attaccare senza paura. Drago Miraggio impedisce all’avversario di attivare Trappole durante la Battle Phase, cioè la parte del turno in cui i mostri combattono. Con Drago Miraggio scoperto, i tuoi attacchi diventano molto più sicuri: l’avversario deve fermarti prima o dopo la battaglia, non nel momento del colpo.
Drago MiraggioGuerriero di Ardesia è un ottimo mostro da mettere coperto, cioè a faccia in giù, così l’avversario non sa cosa sia. Quando Guerriero di Ardesia viene girato scoperto, guadagna 500 ATK e DEF. Se poi un mostro avversario lo distrugge in battaglia, quel mostro perde 500 ATK e DEF: anche cadendo, Guerriero di Ardesia lascia un bel segno.
Guerriero di ArdesiaAbile Mago Nero ha 1900 ATK e quindi picchia già bene da solo. Ogni Magia che risolve gli mette un Segnalino Magia, fino a tre. Se arriva a tre, Abile Mago Nero può offrirsi come Tributo per Evocare Specialmente un Mago Nero dalla mano, dal mazzo o dal Cimitero; ma in questa lista il valore principale resta il suo corpo da 1900 ATK.
Abile Mago NeroQuando serve togliere un mostro preciso, hai Forza Esiliata e Signora Guerriera D.D.. Forza Esiliata si offre come Tributo per distruggere un mostro sul campo: è uno scambio semplice, ma spesso necessario contro un muro troppo grosso. Signora Guerriera D.D., invece, combatte con un mostro e dopo il calcolo dei danni può rimuovere dal gioco sia quel mostro sia se stessa.
Forza Esiliata
Signora Guerriera D.D.Sangan ti aiuta a non restare senza mosse. Quando Sangan passa dal campo al Cimitero, prende dal mazzo un mostro con 1500 ATK o meno e lo aggiunge alla mano. Non puoi attivare subito carte o effetti con quel nome nello stesso turno, però il turno dopo avrai esattamente il piccolo mostro che ti serviva.
SanganAdesso arriva il vero turbo del mazzo: gli Equipaggiamenti. Potere del Mago dà al mostro equipaggiato 500 ATK e DEF per ogni Magia o Trappola che controlli. Se hai Potere del Mago, due Trappole coperte e una Magia sul campo, il tuo mostro riceve già 2000 ATK: un Gorilla Berserk diventa un problema enorme.
Potere del MagoPer questo non buttare tutte le tue carte coperte senza pensare. Potere del Mago premia chi costruisce il campo prima di combattere. Uniti Resistiamo guarda invece i tuoi mostri scoperti e dà 800 ATK e DEF per ciascuno: con due mostri sul campo, Uniti Resistiamo regala già 1600 punti.
Uniti ResistiamoAscia di Distruzione è la scelta più semplice: Ascia di Distruzione dà 1000 ATK fissi. Se l’Ascia finisce dal campo al Cimitero, puoi offrire un mostro come Tributo per rimetterla in cima al mazzo. Non sacrificare un mostro forte solo per riprenderla: fallo soltanto quando quel mostro non ti serve più.
Ascia di DistruzioneColpo Big-Bang dà meno ATK, soltanto 400, ma permette al mostro equipaggiato di infliggere danno anche quando attacca un mostro in Difesa. Questo danno perforante è perfetto contro chi prova a nascondersi dietro un muro. Attenzione, però: se Colpo Big-Bang lascia il campo, anche il mostro equipaggiato viene rimosso dal gioco. Non distruggere da solo il tuo Equipaggiamento con Tempesta Potente: sarebbe un autogol.
Colpo Big-BangSchiacciare distrugge il mostro scoperto avversario con la DEF più alta. Schiacciare è utile quando un mostro in Difesa blocca i tuoi attacchi, oppure quando vuoi liberare il campo prima di calare un Equipaggiamento. Breaker il Guerriero Magico entra con un Segnalino Magia e guadagna 300 ATK grazie a quel segnalino; può poi rimuoverlo per scegliere una Magia o Trappola sul campo.
Schiacciare
Breaker il Guerriero MagicoLe Magie che fanno pescare rendono il mazzo più veloce. Anfora dell’Avidità ti fa pescare due carte, quindi ti dà subito più scelte. Carità Graziosa ti fa pescare tre carte e poi te ne fa scartare due: prima guarda le tre nuove carte, poi lascia andare quelle che in quel momento servono meno.
Anfora dell’Avidità
Carità GraziosaTempesta Potente distrugge tutte le Magie e Trappole sul campo. Tempesta Potente è fortissima quando l’avversario ha molte carte coperte, ma guarda sempre il tuo lato: può distruggere anche i tuoi Equipaggiamenti e le tue Trappole. Tifone Spaziale Mistico è più delicato, perché Tifone Spaziale Mistico distrugge una sola Magia o Trappola scelta da te.
Tempesta Potente
Tifone Spaziale MisticoQuando l’avversario prova a reagire con i suoi mostri, entrano in gioco le Trappole. Armatura Sakuretsu distrugge il mostro che dichiara un attacco. Armatura Sakuretsu va usata contro il mostro che davvero non vuoi subire, non contro il primo attaccante piccolo che passa di lì.
Armatura SakuretsuRovine Diffuse distrugge invece il mostro in Attacco avversario con l’ATK più alto quando viene dichiarato un attacco. Rovine Diffuse è splendida contro chi cala un mostro grande e vuole sfondare subito. L’avversario può scegliere l’ordine dei suoi attacchi, quindi aspetta e guarda: spesso il bersaglio migliore arriverà dopo.
Rovine DiffuseDispositivo di Salvataggio Obbligatorio rimanda un mostro dal campo alla mano. Dispositivo di Salvataggio Obbligatorio può togliere un mostro avversario, ma può anche salvare uno dei tuoi mostri prima che venga distrutto. Questa flessibilità vince più partite di quanto sembri.
Dispositivo di Salvataggio ObbligatorioTributo Torrenziale distrugge tutti i mostri sul campo quando uno o più mostri vengono Evocati. Tributo Torrenziale è il pulsante d’emergenza: usalo quando l’avversario prova a riempire il campo o quando stai perdendo la battaglia. Anello della Distruzione può distruggere, durante il turno avversario, un suo mostro scoperto con ATK non superiore ai suoi Punti Vita; tu subisci danno pari al suo ATK originale, quindi non usarlo a cuor leggero.
Tributo Torrenziale
Anello della DistruzioneBeatdown è fortissimo contro i mazzi lenti, perché non concede loro il tempo di prepararsi. Se il tuo avversario passa turni a difendersi, tu continui a mettere pressione con mostri grossi e Equipaggiamenti. Soffre invece quando perdi troppi mostri e resti con una mano piena di potenziamenti, ma senza nessuno da potenziare.
- Prima togli il mostro o la difesa avversaria, poi gioca l’Equipaggiamento: così non rischi di perderlo inutilmente.
- Non attaccare per forza con Forza d’Attacco Goblin se la sua Difesa ti lascerebbe scoperto.
- Con Drago Miraggio sul campo, approfitta della Battle Phase: è il momento in cui il tuo mazzo fa più paura.
- Conserva almeno una Trappola coperta quando sei avanti: essere già in vantaggio non significa smettere di difendersi.
Giochi questo mazzo? Dicci la tua