GOAT
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 21
Magie 10
Trappole 9
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Beastdown è un mazzo GOAT che fa una cosa sola, ma la fa con ferocia: mette mostri grandi sul campo e attacca senza lasciarti respirare. È temuto perché molti suoi mostri puniscono le difese piccole dell’avversario, cioè quei mostri messi lì per rallentarti e guadagnare tempo. Qui non servono mosse complicate: apri la strada, cali una Bestia e la mandi a combattere.
Il piano di ogni turno è semplice. Prima controlli se l’avversario ha Magie, Trappole o mostri fastidiosi; poi li togli di mezzo e attacchi con il mostro migliore. Se l’avversario prova a fermarti mettendo un mostro coperto, Beastdown ha abbastanza risposte per non farti perdere il ritmo.
Il pugno più pesante è Gorilla Berserk. Ha 2000 ATK senza dover offrire mostri come Tributo, quindi può entrare subito e battere tanti mostri avversari. Però il Gorilla deve attaccare se può farlo: non giocarlo quando vuoi restare fermo a difenderti, perché lui non è nato per quello.
Gorilla BerserkNon metterlo neppure in Posizione di Difesa. Se Gorilla Berserk resta scoperto in Difesa, si distrugge da solo. Sembra un difetto enorme, ma in questo mazzo è quasi una promessa: il Gorilla è qui per andare avanti, non per fare il portiere.
Accanto a lui c’è Ascia da Guerra Infuriata, l’Ascia da Guerra Infuriata. Quando una tua Bestia, un tuo Guerriero-Bestia o una tua Bestia Alata attacca un mostro in Difesa, infliggi comunque danni se il tuo attacco supera la sua difesa. Questo si chiama danno perforante: il mostro avversario para il colpo, ma una parte del colpo passa lo stesso.
Ascia da Guerra InfuriataQuesto effetto cambia completamente i mostri piccoli messi in Difesa. L’avversario non può più nascondersi dietro un Segna-Montone o una creatura debole, perché ogni attacco continua a togliere punti vita. Se l’Ascia da Guerra Infuriata rimane scoperta, anche un campo apparentemente innocuo può diventare una porta aperta verso la vittoria.
Tigre Reale Wanghu è invece la carta che rovina i piani lenti. Quando viene Evocato un mostro con 1400 ATK o meno, la Tigre Reale Wanghu lo distrugge, purché la Tigre sia scoperta sul Terreno in quel momento. Questo ferma mostri piccoli e Segna-Montone appena arrivano: l’avversario prova a costruire una difesa, e la Tigre la abbatte subito.
Tigre Reale WanghuAttento però: la Tigre non guarda da che parte arriva il mostro. Se Evochi tu un mostro con 1400 ATK o meno mentre controlli Tigre Reale Wanghu, distruggerà anche quello. Per questo non vuoi giocare Ratto Gigante qui dentro: il Ratto chiamerebbe un mostro piccolo dal mazzo, ma la Tigre lo farebbe sparire immediatamente.
Ratto GiganteContro i Segna-Montone c’è anche Prete Asura. Il Prete Asura può attaccare ogni mostro controllato dall’avversario una volta nello stesso turno. Se davanti hai quattro Segna-Montone e un altro mostro, il Prete può colpire cinque volte: è una scopa che pulisce il campo.
Prete AsuraAlla fine del turno in cui lo Evochi Normalmente, o lo scopri, il Prete torna nella tua mano. Non è un problema: così puoi giocarlo di nuovo più tardi, quando l’avversario ha riempito il campo. Con Ascia da Guerra Infuriata scoperta, ogni Segna-Montone distrutto dal Prete può perfino lasciar passare danni. Che bella punizione per chi pensava di essere al sicuro.
Lupo da Guerra Nero-Pece protegge invece il momento più importante: la Battle Phase, cioè la parte del turno in cui i mostri attaccano. Finché il Lupo da Guerra Nero-Pece è sul tuo campo, l’avversario non può attivare Trappole durante quella fase. Vuol dire che una Forza Riflessa non può spazzare via i tuoi attaccanti mentre stai combattendo.
Lupo da Guerra Nero-Pece
Forza RiflessaNon significa che il Lupo rende intoccabile tutto il tuo campo. L’avversario può usare le sue Trappole in altri momenti del turno, quindi non smettere di ragionare. Però, quando hai già scelto di premere sull’acceleratore, Lupo da Guerra Nero-Pece rende gli attacchi molto più sicuri.
Bazoo il Mangia-Anima cresce quando la partita va avanti. Una volta per turno puoi rimuovere dal gioco fino a tre mostri dal tuo Cimitero; Bazoo il Mangia-Anima guadagna 300 ATK per ciascuno fino alla fine del turno avversario. Con tre mostri rimossi arriva a 2500 ATK, abbastanza per superare molti ostacoli in battaglia.
Bazoo il Mangia-AnimaNon rimuovere mostri a caso soltanto per vedere Bazoo diventare enorme. Guarda prima se ti serviranno per Sepoltura Prematura o Richiamo del Posseduto, due carte che possono riportare sul campo un tuo mostro dal Cimitero. Se quel mostro è stato rimosso dal gioco, quelle carte non possono più sceglierlo.
Sepoltura Prematura
Richiamo del PossedutoIl mazzo ha anche strumenti precisi per togliere ciò che blocca i tuoi attacchi. Breaker il Guerriero Magico entra con un Segnalino Magia, diventa più forte grazie a quel segnalino e può rimuoverlo per scegliere una Magia o Trappola sul Terreno. Breaker il Guerriero Magico è perfetto contro una carta coperta sospetta: prima la fai sparire, poi attacchi senza paura.
Breaker il Guerriero MagicoTifone Spaziale Mistico fa un lavoro simile su una singola Magia o Trappola, mentre Tempesta Potente distrugge tutte le Magie e Trappole sul Terreno. Tempesta Potente è fortissima, ma guarda anche le tue carte coperte prima di attivarla. Se hai già messo giù Armatura Sakuretsu e Forza Riflessa, usarla senza pensarci può aiutare l’avversario più di te.
Tifone Spaziale Mistico
Tempesta PotenteLibro della Luna è una delle carte che vince più partite di quanto sembri. Scegli un mostro scoperto e lo metti coperto in Difesa, così l’avversario perde per un momento il suo effetto scoperto e quel mostro non può attaccare. Puoi usarlo per salvare un tuo mostro da un attacco, oppure per girare coperto un mostro avversario prima di eliminarlo con Nobiluomo dello Scambio.
Libro della Luna
Nobiluomo dello ScambioNobiluomo dello Scambio distrugge un mostro coperto e lo rimuove dal gioco. Se quel mostro era un mostro Scoperta, entrambi rivelate il mazzo e rimuovete tutte le copie con lo stesso nome. Per questo il Nobiluomo è micidiale contro chi mette spesso coperto lo stesso mostro: ne togli uno dal campo e puoi togliere anche gli altri dal mazzo.
Anfora dell’Avidità è semplice e fortissima: peschi due carte. Carità Graziosa te ne fa pescare tre, poi ne scarti due; usala quando le tre carte nuove possono migliorare davvero la tua mano. Avere più carte in mano significa avere più scelte, e Beastdown vuole sempre trovare un attaccante o una risposta nel momento giusto.
Anfora dell’Avidità
Carità GraziosaSe l’avversario ha un mostro troppo grosso, non devi per forza batterlo con la forza. Signora Guerriera D.D. può rimuovere dal gioco sé stessa e il mostro contro cui ha combattuto, mentre Forza Esiliata si offre come Tributo per distruggere un mostro sul Terreno. Virus Infetta-Tribù richiede una carta dalla mano, ma può distruggere tutti i mostri scoperti di un Tipo dichiarato: usalo quando colpisci più bersagli, non per uno solo.
Signora Guerriera D.D.
Forza Esiliata
Virus Infetta-TribùStrappa Possesso prende il controllo di un mostro avversario, anche se durante la sua Standby Phase l’avversario guadagna 1000 punti vita. Spesso quel mostro rubato basta per attaccare, liberare il campo o diventare materiale da sacrificare con Forza Esiliata. Sangan invece cerca dal mazzo un mostro con 1500 ATK o meno quando passa dal Terreno al Cimitero, dandoti la carta giusta per il turno dopo.
Strappa Possesso
SanganLe Trappole chiudono la porta dietro di te. Armatura Sakuretsu distrugge il mostro che dichiara un attacco; Anello della Distruzione distrugge un mostro scoperto avversario, ma fa danni anche a te; Tributo Torrenziale distrugge tutti i mostri quando ne vengono Evocati uno o più. Non attivare Tributo Torrenziale appena vedi un mostro: aspetta un momento in cui il campo avversario vale più del tuo.
Armatura Sakuretsu
Anello della Distruzione
Tributo TorrenzialeTrappola Botola si usa quando l’avversario ha almeno quattro carte in mano. Guardi la sua mano e rimandi un mostro nel suo mazzo, quindi scopri subito quale piano sta preparando. Se puoi attivarla presto, fallo: sapere cosa ha l’avversario in mano rende ogni tuo attacco molto più intelligente.
Trappola BotolaBeastdown è fortissimo contro chi si difende con mostri piccoli, Segna-Montone e molte Trappole. Soffre invece le mani senza mostri aggressivi, oppure le partite dove devi recuperare dopo aver perso il campo. Per le prime partite, ricorda tre cose:
- Non giocare Gorilla Berserk se non vuoi attaccare nel turno successivo.
- Conserva Libro della Luna per il mostro che davvero ferma il tuo attacco.
- Prima di usare Tempesta Potente, conta sempre le tue Magie e Trappole coperte.

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