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Asura Otk

GOAT

Difficoltà Alta
StrategiaOTK / Equip
Numero carte40

Lista di riferimento

Main Deck 40

Mostri 17

  • Prete Asura3Prete Asura
  • Kotetsu Fabbro del Ferro3Kotetsu Fabbro del Ferro
  • Ratto Gigante3Ratto Gigante
  • Panda Gyaku-Gire3Panda Gyaku-Gire
  • Breaker il Guerriero Magico1Breaker il Guerriero Magico
  • Forza Esiliata1Forza Esiliata
  • Cyber Giara1Cyber Giara
  • Giara Trasformante1Giara Trasformante
  • Sangan1Sangan

Magie 14

  • Potere del Mago1Potere del Mago
  • Colpo Big-Bang3Colpo Big-Bang
  • Ascia di Distruzione3Ascia di Distruzione
  • Uniti Resistiamo1Uniti Resistiamo
  • Tempesta Potente1Tempesta Potente
  • Tifone Spaziale Mistico1Tifone Spaziale Mistico
  • Anfora dell’Avidità1Anfora dell’Avidità
  • Carità Graziosa1Carità Graziosa
  • Ritorno Totale1Ritorno Totale
  • Sepoltura Prematura1Sepoltura Prematura

Trappole 9

  • Ordini di Attacco Finale3Ordini di Attacco Finale
  • Armatura Sakuretsu2Armatura Sakuretsu
  • Tributo Torrenziale1Tributo Torrenziale
  • Anello della Distruzione1Anello della Distruzione
  • Richiamo del Posseduto1Richiamo del Posseduto
  • Forza Riflessa1Forza Riflessa

Mazzi affini

  • Ben Kei Otk 17 carte in comune
  • Maha Vailo 16 carte in comune
  • Mataza Rush 16 carte in comune
  • Ben Kei OTK 17 carte in comune
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Asura OTK è un mazzo GOAT costruito per una sola idea brutale: vincere in un turno. Il protagonista è Prete Asura, il Prete Asura. Quando viene Evocato Normalmente, può attaccare ogni mostro dell’avversario una volta. Se davanti hai cinque mostri, il Prete Asura può combattere cinque volte. Con gli Equipaggiamenti giusti, quei cinque attacchi diventano una valanga di danni.

Prete AsuraPrete Asura

Il bersaglio più bello sono le Pedine di Scapegoat. Di solito quelle Pedine servono a fermare gli attacchi, perché riempiono il campo. Qui succede il contrario: più mostri mette l’avversario, più ti sta preparando la vittoria. Il piano è semplice: aspetti che l’avversario si protegga, poi giochi il Prete Asura e trasformi quella difesa in danno diretto. È come chiudere una porta e scoprire di aver lasciato la chiave dentro.

Il turno decisivo parte dal campo avversario pieno. Evochi il Prete Asura, poi gli dai forza con Potere del Mago e Colpo Big-Bang. Potere del Mago aumenta l’ATK e la DIF del mostro equipaggiato di 500 per ogni Magia o Trappola che controlli. Quindi le tue carte coperte non stanno solo aspettando: rendono il Prete Asura sempre più grosso.

Potere del MagoPotere del MagoColpo Big-BangColpo Big-Bang

Colpo Big-Bang aggiunge altri 400 ATK, ma il suo vero lavoro è un altro. Se il Prete Asura attacca un mostro in Difesa e ha più ATK della sua DIF, infligge all’avversario la differenza come danno. Per esempio, contro una Pedina con 0 DIF, un Prete Asura da 2.000 ATK infligge 2.000 danni. Poi attacca il mostro dopo e lo fa di nuovo. Con cinque bersagli, capisci perché il mazzo può superare gli 8.000 punti in un solo turno.

L’altra strada passa da Ordini di Attacco Finale, cioè Ordini di Attacco Finale. Questa Trappola costringe tutti i mostri scoperti a stare in Posizione di Attacco. Le Pedine di Scapegoat hanno 0 ATK, ma normalmente non puoi attaccarle se sono in Difesa senza usare il danno perforante. Con Ordini di Attacco Finale, invece, quelle Pedine sono obbligate ad attaccare con 0 ATK: il Prete Asura le travolge e infligge il proprio ATK pieno ogni volta.

Ordini di Attacco FinaleOrdini di Attacco Finale

Qui entra in gioco Kotetsu Fabbro del Ferro, Kotetsu Fabbro del Ferro. Mettilo coperto, cioè a faccia in giù, così l’avversario non sa cosa sia. Quando Kotetsu viene scoperto, prende dal mazzo una Magia Equipaggiamento e la mette in mano. Se hai già il Prete Asura, cerca Potere del Mago o Colpo Big-Bang. Se possiedi già uno dei due, cerca il pezzo che manca: Kotetsu non fa danni, ma trova l’arma giusta.

Kotetsu Fabbro del FerroKotetsu Fabbro del Ferro

Hai anche Ratto Gigante, il Ratto Gigante, per rallentare l’avversario e riempire il campo dopo una battaglia. Quando il Ratto Gigante viene distrutto in combattimento e finisce al Cimitero, può Evocare Specialmente dal mazzo un mostro TERRA con 1.500 ATK o meno. Un’Evocazione Speciale è un’Evocazione che non usa quella normale del turno. Da qui puoi portare Panda Gyaku-Gire, Panda Gyaku-Gire, che guadagna 500 ATK per ogni mostro avversario sul Terreno.

Ratto GiganteRatto GigantePanda Gyaku-GirePanda Gyaku-Gire

Il Panda è il piano di riserva quando il Prete Asura non arriva. Se l’avversario controlla cinque mostri, Panda Gyaku-Gire arriva a 3.200 ATK. Inoltre infligge danno quando attacca un mostro in Difesa con meno DIF del suo ATK. Non attacca tutti i mostri come il Prete Asura, però punisce comunque chi riempie troppo il campo. A volte basta un Panda enorme per far cambiare idea all’avversario.

Ascia di Distruzione, l’Ascia di Distruzione, è l’Equipaggiamento più diretto: regala 1.000 ATK. Se l’Ascia va dal Terreno al Cimitero, puoi offrire un tuo mostro come Tributo per rimetterla in cima al mazzo. Uniti Resistiamo, Uniti Resistiamo, invece premia un tuo campo pieno: dà 800 ATK e DIF per ogni tuo mostro scoperto. Non equipaggiare tutto appena puoi. Conserva gli Equipaggiamenti finché vedi un attacco che può davvero chiudere la partita.

Ascia di DistruzioneAscia di DistruzioneUniti ResistiamoUniti Resistiamo

Le Magie normali preparano quel momento. Anfora dell’Avidità, Anfora dell’Avidità, ti fa pescare due carte, quindi trovi più spesso i pezzi della combinazione. Carità Graziosa, Carità Graziosa, ti fa pescare tre carte e poi scartarne due: guarda prima le tre nuove carte, poi lascia andare quelle meno utili. Giara Trasformante, Giara Trasformante, fa scartare la mano a entrambi e pescare cinque carte. Usala quando la tua mano è povera e hai bisogno di ripartire, non quando possiedi già la combinazione pronta.

Anfora dell’AviditàAnfora dell’AviditàCarità GraziosaCarità GraziosaGiara TrasformanteGiara Trasformante

Cyber Giara, Cyber Giara, può distruggere tutti i mostri sul Terreno quando viene scoperta. Poi entrambi rivelate cinque carte dal mazzo e potete Evocare i mostri di Livello 4 o inferiore rivelati. È una carta caotica, quindi non girarla senza motivo: può salvarti da un campo impossibile, ma dà nuove carte anche all’avversario. Sangan cerca dal mazzo un mostro con 1.500 ATK o meno quando passa dal Terreno al Cimitero. Cerca soprattutto Kotetsu, il Ratto Gigante o il Panda, ma ricorda che quel turno non puoi usare subito l’effetto della carta cercata.

Cyber GiaraCyber GiaraSanganSangan

Breaker il Guerriero Magico, Breaker il Guerriero Magico, ti aiuta contro Magie e Trappole avversarie. Quando lo Evochi Normalmente riceve un Segnalino Magia e guadagna 300 ATK. Puoi togliere quel Segnalino per distruggere una Magia o Trappola sul Terreno. Anche Forza Esiliata, Forza Esiliata, risolve un problema preciso: la offri come Tributo per distruggere un mostro sul Terreno. Se davanti c’è il mostro che blocca il tuo attacco, Forza Esiliata apre la strada.

Breaker il Guerriero MagicoBreaker il Guerriero MagicoForza EsiliataForza Esiliata

Prima di lanciarti, controlla sempre le carte coperte avversarie. Tempesta Potente, Tempesta Potente, distrugge tutte le Magie e le Trappole sul Terreno. Tifone Spaziale Mistico, Tifone Spaziale Mistico, ne distrugge una sola, quindi è migliore quando vuoi colpire una carta precisa. Ritorno Totale, Ritorno Totale, rimanda in mano tutte le Magie e Trappole sul Terreno. Ritorno Totale non le distrugge, però libera il campo per il turno in cui vuoi attaccare senza rischiare brutte sorprese.

Tempesta PotenteTempesta PotenteTifone Spaziale MisticoTifone Spaziale MisticoRitorno TotaleRitorno Totale

Attento però a Colpo Big-Bang. Quando Colpo Big-Bang lascia il Terreno, rimuove dal gioco il mostro equipaggiato. Per questo non attivare Tempesta Potente dopo averlo equipaggiato al Prete Asura: distruggeresti il tuo stesso Equipaggiamento e perderesti il mostro. Prima pulisci le difese, poi metti gli Equipaggiamenti, poi attacca. L’ordine delle mosse qui vale quanto le carte.

Le Trappole tengono in vita il mazzo mentre aspetti la combinazione. Armatura Sakuretsu, Armatura Sakuretsu, distrugge il mostro che dichiara un attacco. Forza Riflessa, Forza Riflessa, distrugge invece tutti i mostri avversari in Attacco quando uno di loro attacca. Se l’avversario si espone con più mostri, Forza Riflessa può ribaltare la partita da sola.

Armatura SakuretsuArmatura SakuretsuForza RiflessaForza Riflessa

Tributo Torrenziale, Tributo Torrenziale, distrugge tutti i mostri sul Terreno quando viene Evocato uno o più mostri. Usalo quando l’avversario prova a riempire il campo e tu non puoi fermarlo in altro modo. Anello della Distruzione, Anello della Distruzione, distrugge un mostro scoperto avversario durante il suo turno e infligge danno a entrambi pari al suo ATK originale. Richiamo del Posseduto, Richiamo del Posseduto, e Sepoltura Prematura, Sepoltura Prematura, riportano un mostro dal tuo Cimitero in Attacco: sono ottime per recuperare un attaccante o un pezzo utile.

Tributo TorrenzialeTributo TorrenzialeAnello della DistruzioneAnello della DistruzioneRichiamo del PossedutoRichiamo del PossedutoSepoltura PrematuraSepoltura Prematura

Il mazzo è fortissimo contro chi si difende con tanti mostri, soprattutto con le Pedine. Soffre invece quando non trovi insieme il Prete Asura, un Equipaggiamento e un campo avversario abbastanza pieno. Non è un mazzo che vince lentamente. È fragile, ma quando la finestra si apre devi entrare subito.

  • Non Evocare il Prete Asura troppo presto: alla fine del turno in cui viene Evocato o scoperto torna in mano.
  • Tieni Ordini di Attacco Finale per il momento in cui i mostri avversari in Difesa diventano un bersaglio perfetto.
  • Prima togli Magie e Trappole pericolose, poi investi gli Equipaggiamenti sul tuo attaccante.
  • Se non puoi chiudere, usa Kotetsu, il Ratto Gigante e le Trappole per guadagnare tempo.

Liste alternative dai tornei

  • Asura Otk

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Yugi Muto
Scritto daYugi MutoDuellante dal 1999, innamorato dei formati retro. Quando non analizza liste da torneo, cerca il quinto pezzo di Exodia.
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