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Archfiend

GOAT

Difficoltà Media
StrategiaAggro / Fiend
Numero carte40

Lista di riferimento

Main Deck 40

Mostri 18

  • Arcidemone Re del Terrore3Arcidemone Re del Terrore
  • Arcidemone Torre della Morte3Arcidemone Torre della Morte
  • Arcidemone Cavaliere Ombra3Arcidemone Cavaliere Ombra
  • Arcidemone Soldato3Arcidemone Soldato
  • Capitano Saccheggiatore2Capitano Saccheggiatore
  • Arcidemone Regina Infernale1Arcidemone Regina Infernale
  • Glorioso Soldato Nero – Emissario dell’Inizio1Glorioso Soldato Nero – Emissario dell’Inizio
  • Breaker il Guerriero Magico1Breaker il Guerriero Magico
  • Sangan1Sangan

Magie 13

  • Pandemonio3Pandemonio
  • Cadere in Disgrazia3Cadere in Disgrazia
  • Tempesta Potente1Tempesta Potente
  • Tifone Spaziale Mistico1Tifone Spaziale Mistico
  • Anfora dell’Avidità1Anfora dell’Avidità
  • Carità Graziosa1Carità Graziosa
  • Sepoltura Prematura1Sepoltura Prematura
  • Strappa Possesso1Strappa Possesso
  • Nobiluomo dello Scambio1Nobiluomo dello Scambio

Trappole 9

  • Decreto Reale3Decreto Reale
  • Armatura Sakuretsu2Armatura Sakuretsu
  • Tributo Torrenziale1Tributo Torrenziale
  • Anello della Distruzione1Anello della Distruzione
  • Richiamo del Posseduto1Richiamo del Posseduto
  • Forza Riflessa1Forza Riflessa

Mazzi affini

  • Mazera Deville 15 carte in comune
  • Flip Control 15 carte in comune
  • Blue Eyes White Dragon 15 carte in comune
  • Chaos Return 15 carte in comune
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Archfiend è un mazzo GOAT che mette sul campo demoni grossi e difficili da spostare. Il prezzo da pagare è letterale: molti Arcidemoni chiedono Punti Vita durante la tua fase di attesa, cioè il momento prima di pescare. Però, quando il mazzo parte bene, quel prezzo sparisce e l’avversario si ritrova davanti mostri da battaglia molto più seri del previsto.

La carta che tiene insieme tutto è Pandemonio. Finché Pandemonio resta sul campo, nessun giocatore paga Punti Vita per mantenere i propri Arcidemoni. Quindi il tuo Re del Terrore non costa più 800 Punti Vita, il Cavaliere Ombra non costa più 900, e puoi pensare solo ad attaccare. È come togliere il pedaggio all’ingresso del tuo castello: i demoni entrano e restano gratis.

PandemonioPandemonio

Pandemonio fa anche un secondo lavoro, ed è quello che rende il mazzo fastidioso da affrontare. Se un Arcidemone viene distrutto e mandato al Cimitero da una carta, ma non in battaglia, puoi prendere dal mazzo un Arcidemone con meno Livelli. In pratica, l’avversario distrugge un tuo mostro e tu trasformi quella perdita nel prossimo mostro da giocare.

Il tuo attaccante più importante è Arcidemone Re del Terrore. Il Re del Terrore ha 2000 punti di attacco, quindi batte molti mostri Evocati Normalmente senza bisogno di aiuto. Non puoi però Evocarlo Normalmente, cioè giocarlo dalla mano usando la tua Evocazione del turno, se non controlli già un Arcidemone.

Arcidemone Re del TerroreArcidemone Re del Terrore

Per questo la partita parte spesso da Arcidemone Soldato. Il Soldato Arcidemone ha 1900 punti di attacco, non chiede Punti Vita e conta come Arcidemone. Metti prima il Soldato sul campo, poi nel turno dopo puoi giocare il Re del Terrore senza problemi.

Arcidemone SoldatoArcidemone Soldato

Il Re non è soltanto grosso. Quando un effetto di un mostro avversario sceglie il Re del Terrore come bersaglio, tiri un dado: con 2 o 5 l’effetto viene annullato e il mostro avversario viene distrutto. Non è una protezione sicura, perché il dado può tradirti, ma costringe l’avversario a pensarci due volte prima di provarci.

Quando il Re cade, entra in scena Arcidemone Torre della Morte. Se il Re del Terrore è nel tuo Cimitero, puoi scartare il Torre della Morte dalla mano per farlo tornare sul campo. Scartare significa mettere una carta dalla mano nel Cimitero: qui lo fai volentieri, perché una carta in mano riporta il tuo mostro migliore.

Arcidemone Torre della MorteArcidemone Torre della Morte

La giocata più bella è semplice. Hai Pandemonio sul campo e il Re del Terrore viene distrutto da una carta avversaria: Pandemonio ti permette di cercare il Torre della Morte, perché ha meno Livelli del Re. Nel turno seguente scarti il Torre della Morte e riporti il Re dal Cimitero. L’avversario ha speso una carta per abbattere il tuo demone, ma tu hai già rimesso il re sul trono.

Arcidemone Cavaliere Ombra aggiunge una minaccia diversa. Il Cavaliere Ombra può infliggere danno diretto quando l’avversario ha mostri sul campo e tu non ne hai. Questo conta molto contro chi lascia un mostro grosso davanti, convinto di essere al sicuro: il Cavaliere Ombra passa comunque e colpisce i Punti Vita.

Arcidemone Cavaliere OmbraArcidemone Cavaliere Ombra

C’è anche Arcidemone Regina Infernale, un altro Arcidemone che paga 500 Punti Vita nella fase di attesa se Pandemonio non è presente. Non mandarla in campo alla leggera quando non hai il Campo Magia pronto. I Punti Vita sono una risorsa, ma questo mazzo ne può spendere parecchi tra i suoi demoni e le altre carte.

Arcidemone Regina InfernaleArcidemone Regina Infernale

Le Magie servono soprattutto a rubare tempo e campo all’avversario. Cadere in Disgrazia prende il controllo di un suo mostro, purché tu controlli una carta Arcidemone. La carta resta equipaggiata al mostro rubato, ma viene distrutta se smetti di controllare un Arcidemone: quindi prima assicurati di avere il tuo demone sul campo, poi scegli la preda.

Cadere in DisgraziaCadere in Disgrazia

Cadere in Disgrazia è fortissima perché puoi attaccare con il mostro avversario nello stesso turno. Il rovescio della medaglia arriva nella fase di attesa dell’avversario: tu subisci 800 danni. Per questo non rubare un mostro piccolo solo perché puoi farlo; usala per aprire un attacco importante o per togliere di mezzo il suo mostro migliore.

Strappa Possesso fa una cosa simile e prende anch’essa il controllo di un mostro avversario. Qui però l’avversario guadagna 1000 Punti Vita durante la sua fase di attesa. Non preoccuparti troppo di quei Punti Vita se il mostro rubato ti permette di vincere il campo: prima si sopravvive, poi si conta il punteggio.

Strappa PossessoStrappa Possesso

Tempesta Potente distrugge tutte le Magie e le Trappole sul campo. Aspetta a usarla se hai Pandemonio, Cadere in Disgrazia o una delle tue Trappole coperte: Tempesta Potente non fa sconti nemmeno a te. Tifone Spaziale Mistico è più precisa, perché distrugge una sola Magia o Trappola scelta, e per questo spesso conviene tenerla coperta per rispondere a una carta avversaria.

Tempesta PotenteTempesta PotenteTifone Spaziale MisticoTifone Spaziale Mistico

Anfora dell’Avidità ti fa pescare due carte senza chiedere nulla in cambio. Carità Graziosa ti fa pescare tre carte e poi scartarne due: usala quando hai carte che vuoi mandare al Cimitero, come il Torre della Morte da usare più avanti. Se invece hai poche carte in mano e nessun piano per gli scarti, non buttare via i tuoi pezzi migliori per fretta.

Anfora dell’AviditàAnfora dell’AviditàCarità GraziosaCarità Graziosa

Sepoltura Prematura riporta un mostro dal tuo Cimitero pagando 800 Punti Vita. Il mostro torna in Posizione di Attacco, ma viene distrutto se Sepoltura Prematura viene distrutta: non dimenticarlo, soprattutto prima di usare Tempesta Potente. Richiamo del Posseduto fa tornare un mostro allo stesso modo, ma se Richiamo del Posseduto lascia il campo distrugge il mostro richiamato.

Sepoltura PrematuraSepoltura PrematuraRichiamo del PossedutoRichiamo del Posseduto

Nobiluomo dello Scambio punisce i mostri coperti, cioè messi a faccia in giù per nascondere cosa sono. Distrugge quel mostro e lo rimuove dal gioco, poi può togliere dal mazzo tutte le copie con lo stesso nome se era un mostro Scoperta. Contro un avversario che passa il turno con una carta coperta, il Nobiluomo può fare un danno enorme.

Nobiluomo dello ScambioNobiluomo dello Scambio

Breaker il Guerriero Magico è un ottimo inizio di partita. Quando lo Evocchi Normalmente riceve un Segnalino Magia, guadagna 300 punti di attacco e può togliere quel segnalino per distruggere una Magia o Trappola sul campo. Prima rompi la carta coperta pericolosa, poi fai entrare i tuoi Arcidemoni: è la strada più pulita.

Breaker il Guerriero MagicoBreaker il Guerriero Magico

Capitano Saccheggiatore può Evocare Specialmente dalla tua mano un mostro di Livello 4 o inferiore quando viene Evocato Normalmente. Evocare Specialmente significa mettere un mostro sul campo senza consumare l’unica Evocazione Normale del turno. Il Capitano non può chiamare il Soldato Arcidemone, perché il Soldato non è un Guerriero, ma può portare subito in campo Breaker se lo hai in mano.

Capitano SaccheggiatoreCapitano Saccheggiatore

Sangan è piccolo, ma quando dal campo va al Cimitero cerca dal mazzo un mostro con 1500 o meno punti di attacco. Usalo come una pedina utile: l’avversario lo distrugge, e tu prendi una carta che ti serve. Ricorda però che il mostro cercato non può attivare effetti in quel turno, quindi non contare subito sul suo effetto.

SanganSangan

Le Trappole possono trasformare un attacco avversario in un disastro. Armatura Sakuretsu distrugge il mostro che dichiara un attacco, mentre Forza Riflessa distrugge tutti i mostri avversari in Posizione di Attacco. Armatura Sakuretsu è precisa; Forza Riflessa può ribaltare una partita intera.

Armatura SakuretsuArmatura SakuretsuForza RiflessaForza Riflessa

Tributo Torrenziale distrugge tutti i mostri sul campo quando uno o più mostri vengono Evocati. Non attivarla appena vedi un mostro avversario: aspetta il momento in cui l’avversario ha già investito più carte sul campo. Anello della Distruzione distrugge invece un mostro scoperto avversario e infligge danno a entrambi pari al suo attacco originale, quindi controlla sempre i tuoi Punti Vita prima di premere il grilletto.

Tributo TorrenzialeTributo TorrenzialeAnello della DistruzioneAnello della Distruzione

Qui arriva la scelta più delicata della lista: Decreto Reale. Decreto Reale annulla gli effetti sul campo di tutte le altre Trappole, comprese le tue. Se lo attivi troppo presto, spegni Armatura Sakuretsu, Forza Riflessa, Tributo Torrenziale, Anello della Distruzione e Richiamo del Posseduto. Usalo quando sai che le Trappole avversarie sono il vero ostacolo, non come una carta da girare appena la peschi.

Decreto RealeDecreto Reale

Il mazzo è fortissimo quando Pandemonio resta sul campo e l’avversario deve distruggere i tuoi mostri uno alla volta. Soffre invece quando non trova Pandemonio, perché i pagamenti obbligatori nella fase di attesa consumano rapidamente i Punti Vita. Soffre anche le rimozioni che non distruggono, perché Pandemonio cerca un altro Arcidemone solo quando il tuo viene distrutto e mandato al Cimitero.

  • Metti prima un Arcidemone semplice sul campo, poi gioca il Re del Terrore.
  • Non usare Tempesta Potente se distrugge anche il tuo Pandemonio senza darti un vantaggio vero.
  • Con Cadere in Disgrazia, ruba il mostro che cambia davvero la battaglia.
  • Prima di attivare Decreto Reale, guarda le tue Trappole coperte: potresti spegnere la tua difesa.
  • Conserva i Punti Vita. Questo mazzo vince con i suoi demoni, non pagando troppo per tenerli vivi.

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Yugi Muto
Scritto daYugi MutoDuellante dal 1999, innamorato dei formati retro. Quando non analizza liste da torneo, cerca il quinto pezzo di Exodia.
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