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Ancient Gear Machina

Edison

Difficoltà Bassa
StrategiaCombo
Numero carte40

Lista di riferimento

Main Deck 41

Mostri 21

  • Drago Gadjiltron-Ingranaggio Antico3Drago Gadjiltron-Ingranaggio Antico
  • Mek Fortezza2Mek Fortezza
  • Grandiosa Talpa Neo-Spaziale1Grandiosa Talpa Neo-Spaziale
  • Breaker il Guerriero Magico3Breaker il Guerriero Magico
  • Cyber Drago2Cyber Drago
  • Mek Fusoliera1Mek Fusoliera
  • Congegno Verde3Congegno Verde
  • Congegno Rosso3Congegno Rosso
  • Congegno Giallo3Congegno Giallo

Magie 10

  • Controllo della Mente1Controllo della Mente
  • Città degli Ingranaggi3Città degli Ingranaggi
  • Tifone Spaziale Mistico1Tifone Spaziale Mistico
  • Tempesta Potente1Tempesta Potente
  • Rilascio delle Anime1Rilascio delle Anime
  • Terraformare3Terraformare

Trappole 10

  • Prigione Dimensionale3Prigione Dimensionale
  • Forza Riflessa1Forza Riflessa
  • Giudizio Solenne1Giudizio Solenne
  • Tributo Torrenziale1Tributo Torrenziale
  • Ritorno dall’Altra Dimensione1Ritorno dall’Altra Dimensione
  • Stordisci Trappole3Stordisci Trappole

Extra Deck 12

  • Drago Cyber Gemello2Drago Cyber Gemello
  • Catastor Alleato della Giustizia1Catastor Alleato della Giustizia
  • Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio1Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio
  • Drago Rosa Nera1Drago Rosa Nera
  • Arcidemone Drago Rosso1Arcidemone Drago Rosso
  • Drago Polvere di Stelle1Drago Polvere di Stelle
  • Arcidemone Dominatore dei Pensieri1Arcidemone Dominatore dei Pensieri
  • Combattente Colossale1Combattente Colossale
  • Drago Fortezza Chimeratech1Drago Fortezza Chimeratech
  • Cavaliere Gaia, la Forza della Terra1Cavaliere Gaia, la Forza della Terra
  • Drago della Luce Finale1Drago della Luce Finale

Side Deck 15

  • Corvo D.D.2Corvo D.D.
  • Guerriero D.D.2Guerriero D.D.
  • Burattinaio Misterioso2Burattinaio Misterioso
  • Drago Koa’ki Meiru1Drago Koa’ki Meiru
  • Spaccatura Dimensionale2Spaccatura Dimensionale
  • Specchio Imprigiona-Ombra2Specchio Imprigiona-Ombra
  • Risucchia Abilità1Risucchia Abilità
  • Tornado di Polvere2Tornado di Polvere
  • Ruota Incubo1Ruota Incubo

Mazzi affini

  • Machina Gadget 13 carte in comune
  • Machina Gadget 14 carte in comune
  • Machina Gadget 13 carte in comune
  • Machina Control 10 carte in comune
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Ancient Gear Machina è una variante Edison rara, ma ha già lasciato il segno: nel nostro archivio ha una lista in top-4, ed è anche arrivata prima. Il piano è semplice da vedere e cattivo da subire. Metti in campo i mostri Mek per tenere viva la partita, poi trasformi Città degli Ingranaggi in un Drago Gadjiltron-Ingranaggio Antico da 3000 ATK.

Città degli IngranaggiCittà degli Ingranaggi

Città degli Ingranaggi è una Magia Terreno: resta sul campo e cambia le regole per entrambi i giocatori. Qui fa due lavori. Prima ti permette di Evocare Normalmente un mostro Ingranaggio Antico usando un Tributo in meno; offrire un Tributo significa mandare un tuo mostro dal campo al Cimitero per giocare un mostro più grande.

Il secondo lavoro è quello che spaventa davvero. Quando Città degli Ingranaggi viene distrutta e mandata al Cimitero, puoi Evocare Specialmente un mostro Ingranaggio Antico dalla mano, dal mazzo o dal Cimitero. Evocare Specialmente significa metterlo in campo senza consumare la normale Evocazione del turno: quindi una Città distrutta può diventare subito Drago Gadjiltron-Ingranaggio Antico.

Drago Gadjiltron-Ingranaggio AnticoDrago Gadjiltron-Ingranaggio Antico

Il Drago Gadjiltron-Ingranaggio Antico attacca e, durante quello scontro, l’avversario non può attivare Magie o Trappole fino alla fine del calcolo dei danni. In parole povere, quando il Drago entra in battaglia non può essere fermato da una Trappola giocata all’ultimo momento. È il tuo martello: non devi usarlo per forza appena arriva, ma quando il campo è pulito chiude partite in fretta.

Per trovare Città degli Ingranaggi giochi tre Terraformare. Terraformare prende dal mazzo una Magia Terreno e la mette in mano, quindi rende molto più facile iniziare il piano. La sequenza migliore è naturale: cerchi Città degli Ingranaggi, la giochi, poi la distruggi con una tua carta e il Drago entra gratis dal mazzo. È come rompere il salvadanaio e trovarci dentro un drago, niente male.

TerraformareTerraformare

Tempesta Potente distrugge tutte le Magie e Trappole sul campo. Se hai Città degli Ingranaggi scoperta, Tempesta Potente può togliere le difese dell’avversario e chiamare il Drago nello stesso momento. Però guarda anche le tue carte coperte: se hai preparato tre Trappole, distruggerai pure quelle.

Tempesta PotenteTempesta Potente

Tifone Spaziale Mistico è più preciso. Tifone Spaziale Mistico distrugge una sola Magia o Trappola sul campo, quindi puoi usarlo sulla tua Città quando non serve colpire una carta nemica. Questa scelta sembra strana la prima volta, ma è spesso giusta: una Città che diventa un Drago vale molto più della Città lasciata lì ad aspettare.

Tifone Spaziale MisticoTifone Spaziale Mistico

La parte Mek rende il mazzo meno dipendente dal solo Drago. Mek Fusoliera viene Evocato Normalmente e cerca dal mazzo un altro mostro Mek, tranne Mek Fusoliera. Di solito vuoi prendere Mek Fortezza, perché Mek Fortezza può arrivare dalla mano o dal Cimitero scartando mostri Macchina con Livelli totali almeno pari a 8.

Mek FusolieraMek FusolieraMek FortezzaMek Fortezza

Scartare non è sempre una perdita. Se hai in mano Mek Fortezza e un altro grosso mostro Macchina, scarti quel materiale e Fortezza entra in campo senza Tributi. Se l’avversario la distrugge in battaglia e la manda al Cimitero, Fortezza può anche scegliere una carta sul campo e distruggerla: per questo eliminarla con un semplice combattimento può diventare un brutto affare.

Mek Pacificatore cerca invece un mostro Unione dal mazzo quando viene distrutto sul campo e mandato al Cimitero. Un mostro Unione può equipaggiarsi a un mostro Macchina, cioè diventare una carta appoggiata sotto di lui per proteggerlo. Anche Mek Fusoliera può equipaggiarsi a una Macchina che controlli: non sono mostri spettacolari da soli, ma tengono in piedi il motore del mazzo.

Mek PacificatoreMek Pacificatore

Cyber Naga è il piccolo ingranaggio che compra tempo. Se l’avversario lo sceglie per un attacco, puoi rimuovere dal gioco Cyber Naga, pescare una carta e terminare la fase di battaglia. L’avversario ha attaccato, ma non fa danni e tu prendi una carta dal mazzo: è un muro che, invece di restare fermo, ti lascia qualcosa in mano.

Cyber NagaCyber Naga

Cyber Naga ha anche 500 ATK, quindi è un bersaglio perfetto per Duplicazione di Macchine. Duplicazione di Macchine prende un tuo mostro Macchina scoperto con 500 ATK o meno e chiama dal mazzo fino a due copie con lo stesso nome. Su Cyber Naga metti due altre copie in campo: a quel punto puoi usare i suoi effetti per difenderti o trasformare la situazione in nuove carte.

Duplicazione di MacchineDuplicazione di Macchine

Quando il piano lento non basta, il mazzo sa ribaltare il tavolo. Controllo della Mente ti fa prendere fino alla fine del turno un mostro scoperto dell’avversario che potrebbe essere Evocato Normalmente, pagando 800 punti vita. Controllo della Mente prende un mostro senza quel costo, ma quel mostro non può attaccare né essere offerto come Tributo: usalo per togliere un difensore o per aprire spazio, non aspettarti che faccia tutto.

Controllo della MenteControllo della Mente

Rimozione di Limite è la carta da usare quando hai già deciso di attaccare per vincere. Rimozione di Limite raddoppia l’ATK di tutte le tue Macchine fino alla fine del turno, ma poi le distrugge alla fine del turno. Non attivarla per fare qualche danno in più: attivala quando quel danno cambia davvero la partita, oppure quando i tuoi mostri stavano per cadere comunque.

Rimozione di LimiteRimozione di Limite

Le Trappole sono il freno a mano dell’avversario. Dispositivo di Salvataggio Obbligatorio rimanda un mostro dal campo alla mano del suo controllore. Dispositivo di Salvataggio Obbligatorio non lo distrugge, quindi è ottimo contro un mostro che non vuoi mandare al Cimitero o contro un mostro appena Evocato Specialmente: lo rimandi indietro e l’avversario deve ricominciare.

Dispositivo di Salvataggio ObbligatorioDispositivo di Salvataggio Obbligatorio

Frattura Raigeki chiede di scartare una carta per distruggere una carta sul campo. Frattura Raigeki può colpire un mostro, una Magia o una Trappola, e per questo è molto più flessibile di quanto sembri. Il costo va pagato con giudizio: scarta una Mek Fortezza che puoi poi rigiocare dal Cimitero, oppure una carta che in quella mano non ti serve.

Frattura RaigekiFrattura Raigeki

Tributo Torrenziale distrugge tutti i mostri quando uno o più mostri vengono Evocati. Tributo Torrenziale è forte quando l’avversario riempie il campo, ma non devi sprecarlo contro un solo mostro piccolo se hai già il controllo. Trappola Botola funziona soltanto se l’avversario ha almeno quattro carte in mano: guardi la mano, scegli un mostro e lo rimetti nel suo mazzo. Giocala presto, prima che quelle carte diventino minacce sul campo.

Tributo TorrenzialeTributo TorrenzialeTrappola BotolaTrappola Botola

Se l’avversario prova a vincere con un attacco diretto, hai due guardie del corpo. Dissolvitore da Battaglia entra dalla mano quando un mostro avversario dichiara un attacco diretto e chiude subito la fase di battaglia. Gorz, l’Emissario dell’Oscurità entra invece dopo che subisci danno da una carta nemica, ma solo se non controlli nessuna carta: quindi non coprirti di Magie e Trappole se vuoi tenere viva questa sorpresa.

Dissolvitore da BattagliaDissolvitore da BattagliaGorz, l’Emissario dell’OscuritàGorz, l’Emissario dell’Oscurità

Il mazzo è fortissimo contro chi distrugge Città degli Ingranaggi senza pensarci. Ogni carta avversaria che rompe il tuo Terreno può regalarti il Drago, quindi l’avversario deve rispettare anche una semplice Magia scoperta. Soffre però quando non trova le due metà della combinazione: senza Città degli Ingranaggi, o senza un modo per distruggerla, restano molti pezzi situazionali e il piano Mek è più lento.

  • Non giocare Città degli Ingranaggi appena la peschi se non puoi sfruttarla o proteggerla.
  • Prima di attivare Tempesta Potente, conta le tue Magie e Trappole coperte. Una vittoria non vale una mano distrutta da sola.
  • Conserva Dissolvitore da Battaglia e Gorz per il turno in cui l’avversario pensa di averti già battuto.
  • Quando hai Mek Fortezza nel Cimitero, ricordati che può tornare: spesso è la risorsa migliore della tua mano.

Liste alternative dai tornei

  • Ancient Gear Machina
  • Ancient Gear MachinaRyanide · BCS01 · 1°

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Yugi Muto
Scritto daYugi MutoDuellante dal 1999, innamorato dei formati retro. Quando non analizza liste da torneo, cerca il quinto pezzo di Exodia.
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