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Amazon

GOAT

Difficoltà Media
StrategiaAggro / Tribal
Numero carte40

Lista di riferimento

Main Deck 40

Mostri 18

  • Paladina Amazoness3Paladina Amazoness
  • Spadaccina Amazoness3Spadaccina Amazoness
  • Tigre Amazoness2Tigre Amazoness
  • Arciere Amazoness1Arciere Amazoness
  • Ratto Gigante2Ratto Gigante
  • Breaker il Guerriero Magico1Breaker il Guerriero Magico
  • Signora Guerriera D.D.1Signora Guerriera D.D.
  • Forza Esiliata1Forza Esiliata
  • Lily Iniezione Fatata1Lily Iniezione Fatata
  • Sangan1Sangan
  • Serpente Sinistro1Serpente Sinistro
  • Virus Infetta-Tribù1Virus Infetta-Tribù

Magie 13

  • Controlla-Avversario3Controlla-Avversario
  • Rinforzi dell’Esercito2Rinforzi dell’Esercito
  • Capro Espiatorio2Capro Espiatorio
  • Tempesta Potente1Tempesta Potente
  • Tifone Spaziale Mistico1Tifone Spaziale Mistico
  • Anfora dell’Avidità1Anfora dell’Avidità
  • Carità Graziosa1Carità Graziosa
  • Sepoltura Prematura1Sepoltura Prematura
  • Strappa Possesso1Strappa Possesso

Trappole 9

  • Armatura Sakuretsu2Armatura Sakuretsu
  • Giudizio Solenne2Giudizio Solenne
  • Tributo Torrenziale1Tributo Torrenziale
  • Anello della Distruzione1Anello della Distruzione
  • Richiamo del Posseduto1Richiamo del Posseduto
  • Forza Riflessa1Forza Riflessa
  • Cessate il Fuoco1Cessate il Fuoco

Mazzi affini

  • Emissary Aggro 18 carte in comune
  • Goat Control 19 carte in comune
  • Goat Control 19 carte in comune
  • Canceller Stun 19 carte in comune
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Amazon è un mazzo GOAT che sembra piccolo, poi ti punisce appena lo sottovaluti. Le sue guerriere partono con numeri modesti, ma si aiutano tra loro e trasformano ogni attacco nemico in un rischio. L’avversario vede mostri facili da superare; tu gli fai scoprire che la giungla aveva i denti.

La carta che cambia subito il modo di combattere è Spadaccina Amazoness. Quando la Spadaccina combatte, il danno da combattimento che avresti subito tu lo subisce invece l’avversario. Se la Spadaccina attacca un mostro più forte, non perdi Punti Vita per la differenza di ATK: li perde lui.

Spadaccina AmazonessSpadaccina Amazoness

Immagina che l’avversario abbia un mostro da 3000 ATK e la tua Spadaccina abbia meno ATK. Attacchi comunque: la Spadaccina viene distrutta, ma l’avversario prende il danno della differenza. Per questo la Spadaccina non è soltanto un mostro da attacco: è una minaccia che rende scomodi anche i mostri enormi.

Il resto delle Amazoness serve a far crescere il campo. Paladina Amazoness guadagna 100 ATK per ogni Amazoness che controlli, compresa la Paladina stessa. Quindi ogni nuova guerriera non porta soltanto un corpo in più: rende anche la Paladina più forte.

Paladina AmazonessPaladina Amazoness

Tigre Amazoness fa ancora di più, perché guadagna 400 ATK per ogni Amazoness sotto il tuo controllo. Inoltre l’avversario non può attaccare le tue altre Amazoness finché la Tigre è sul campo. La Tigre diventa il bersaglio obbligato: è come mettere davanti una guardia che dice “prima passi da me”.

Tigre AmazonessTigre Amazoness

Non devi però riempire il campo senza pensare. Prima metti una Amazoness che vuoi proteggere, poi fai arrivare la Tigre quando puoi difenderla. Se l’avversario elimina la Tigre, i suoi mostri potranno tornare ad attaccare le altre guerriere.

Il mazzo parte bene anche quando l’avversario distrugge Ratto Gigante in battaglia. Quando il Ratto Gigante va dal Terreno al Cimitero in questo modo, puoi Evocare Specialmente dal mazzo un mostro TERRA con 1500 ATK o meno, in Posizione di Attacco. Evocare Specialmente significa far arrivare un mostro senza usare la tua normale Evocazione del turno.

Ratto GiganteRatto Gigante

Questa mossa ti permette di non restare senza campo dopo uno scontro. Il Ratto Gigante cade, ma lascia subito il posto a un altro mostro pronto a combattere. Attento solo alla Posizione di Attacco: il mostro chiamato dal Ratto non arriva protetto.

Rinforzi dell’Esercito è un’altra carta che rende il mazzo più regolare. Rinforzi dell’Esercito prende dal mazzo un Guerriero di Livello 4 o inferiore e lo aggiunge alla mano. Quando una carta cerca proprio il mostro che ti serve, hai meno turni vuoti e più scelte vere.

Rinforzi dell’EsercitoRinforzi dell’Esercito

Tra i mostri di supporto, Breaker il Guerriero Magico è perfetto contro Magie e Trappole avversarie. Quando evochi normalmente Breaker il Guerriero Magico, riceve un Segnalino Magia e guadagna 300 ATK per quel segnalino. Puoi poi togliere il segnalino per distruggere una Magia o Trappola sul Terreno.

Breaker il Guerriero MagicoBreaker il Guerriero Magico

Non togliere quel segnalino appena puoi. Se l’avversario ha una carta coperta, aspetta il momento in cui quella carta può fermare il tuo attacco o salvare il suo mostro. A quel punto Breaker apre la strada e le Amazoness possono entrare.

Signora Guerriera D.D. risolve un problema diverso: i mostri troppo grossi. Dopo il calcolo dei danni, quando combatte un mostro avversario, puoi rimuovere dal gioco entrambi. Rimuovere dal gioco significa togliere una carta dalla partita, invece di mandarla al Cimitero.

Signora Guerriera D.D.Signora Guerriera D.D.

Forza Esiliata è ancora più diretto. Offri Forza Esiliata come Tributo, cioè la mandi dal campo al Cimitero come costo, e distruggi un mostro sul Terreno. Usala quando un mostro avversario blocca tutti i tuoi attacchi: una guerriera piccola può togliere di mezzo il re avversario.

Forza EsiliataForza Esiliata

Lily Iniezione Fatata chiude le partite che sembravano ferme. Durante il calcolo dei danni puoi pagare 2000 Punti Vita e Lily Iniezione Fatata guadagna 3000 ATK per quello scontro. Pagare 2000 fa paura, però fallo solo quando il colpo elimina un mostro importante o porta abbastanza danno da decidere la partita.

Lily Iniezione FatataLily Iniezione Fatata

Virus Infetta-Tribù pulisce il campo quando l’avversario ha più mostri scoperti dello stesso Tipo. Scarti una carta, dichiari un Tipo di mostro e distruggi tutti i mostri scoperti di quel Tipo sul Terreno. Qui Serpente Sinistro è utile da scartare, perché durante la tua Standby Phase può tornare dal Cimitero alla mano.

Virus Infetta-TribùVirus Infetta-TribùSerpente SinistroSerpente Sinistro

Il trucco più esplosivo è Arciere Amazoness insieme a Capro Espiatorio. Capro Espiatorio Evoca quattro Segna-Montone in Difesa, piccoli mostri usati come materiale. L’Arciera Amazoness può offrire due mostri come Tributo per infliggere 1200 danni all’avversario, quindi i quattro Segna-Montone diventano due gruppi da 1200 danni.

Amazoness ArcherAmazoness ArcherCapro EspiatorioCapro Espiatorio

Non attivare Capro Espiatorio senza guardare il tuo turno. Dopo averlo attivato, non puoi Evocare altri mostri in quel turno. Spesso conviene usarlo nel turno avversario per parare gli attacchi, poi nel tuo turno usare i Segna-Montone con l’Arciera.

Le Magie forti servono a ribaltare la partita. Anfora dell’Avidità ti fa pescare due carte, mentre Carità Graziosa te ne fa pescare tre e poi te ne fa scartare due. Carità Graziosa è particolarmente comoda quando hai Serpente Sinistro in mano: lo scarti, poi provi a riprenderlo al tuo prossimo turno.

Anfora dell’AviditàAnfora dell’AviditàCarità GraziosaCarità Graziosa

Tempesta Potente distrugge tutte le Magie e Trappole sul Terreno. Per questo non giocarla alla cieca se hai molte carte coperte tue: prima chiediti se quelle difese valgono più delle carte avversarie che vuoi eliminare. Tifone Spaziale Mistico è più preciso, perché distrugge una sola Magia o Trappola scelta.

Tempesta PotenteTempesta PotenteTifone Spaziale MisticoTifone Spaziale Mistico

Strappa Possesso prende il controllo di un mostro avversario equipaggiato. Rubare un mostro forte può aprire un attacco decisivo, ma l’avversario guadagna 1000 Punti Vita durante la sua Standby Phase. Non lasciargli quel mostro per troppi turni: usalo subito per attaccare o trasformalo in un Tributo.

Strappa PossessoStrappa Possesso

Controlla-Avversario è una delle carte migliori del mazzo. Puoi cambiare la posizione di un mostro scoperto avversario, oppure offrire un tuo mostro come Tributo per prenderne temporaneamente il controllo. La seconda scelta è micidiale quando hai un Segna-Montone o un mostro che sta per essere distrutto: lo trasformi in un mostro avversario dalla tua parte.

Controlla-AvversarioControlla-Avversario

Le Trappole ti fanno sopravvivere fino al turno giusto. Armatura Sakuretsu distrugge il mostro che dichiara un attacco, mentre Forza Riflessa distrugge tutti i mostri avversari in Posizione di Attacco quando uno di loro attacca. Non scoprire subito queste carte per paura: lasciale coperte finché l’avversario si espone davvero.

Armatura SakuretsuArmatura SakuretsuForza RiflessaForza Riflessa

Tributo Torrenziale distrugge tutti i mostri sul Terreno quando uno o più mostri vengono Evocati. Se l’avversario ha già un campo migliore del tuo, aspetta la sua Evocazione e azzera tutto. Giudizio Solenne annulla un’Evocazione o l’attivazione di una Magia o Trappola, ma costa metà dei tuoi Punti Vita: è un freno d’emergenza, non una carta da usare per abitudine.

Tributo TorrenzialeTributo TorrenzialeGiudizio SolenneGiudizio Solenne

Anello della Distruzione può distruggere un mostro scoperto avversario con ATK pari o inferiore ai suoi Punti Vita. Richiamo del Posseduto e Sepoltura Prematura riportano invece un tuo mostro dal Cimitero in Posizione di Attacco. Richiamo del Posseduto è ottimo nel turno avversario, quando vuoi far comparire un difensore senza consumare la tua Evocazione normale.

Anello della DistruzioneAnello della DistruzioneRichiamo del PossedutoRichiamo del PossedutoSepoltura PrematuraSepoltura Prematura

Il mazzo è fortissimo contro chi si affida a un solo mostro grande. Spadaccina Amazoness, Signora Guerriera D.D., Forza Esiliata e Controlla-Avversario puniscono proprio quel piano. Soffre invece quando l’avversario elimina rapidamente la Tigre o distrugge più mostri insieme, perché Paladina e Tigre rendono al massimo quando le Amazoness restano unite.

  • Non attaccare sempre per primo: con la Spadaccina, lasciare attaccare l’avversario può essere persino meglio.
  • Conserva Giudizio Solenne per la carta che ti farebbe perdere, non per una carta soltanto fastidiosa.
  • Prima di usare Tempesta Potente, conta le tue carte coperte. Una Tempesta sbagliata fa più danni a te.
  • Quando hai Arciera e Capro Espiatorio, pensa già ai 2400 danni: a volte basta quello per chiudere.

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Yugi Muto
Scritto daYugi MutoDuellante dal 1999, innamorato dei formati retro. Quando non analizza liste da torneo, cerca il quinto pezzo di Exodia.
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