Edison
Lista di riferimento
Main Deck 41
Mostri 21
Magie 13
Trappole 7
Extra Deck 15
1Drago Fortezza Chimeratech
1Catastor Alleato della Giustizia
1Antico Drago Fatato
1Braccio Arsenale
1Drago Rosa Nera
1Brionac, Drago della Barriera di Ghiaccio
1Combattente Colossale
1Drago Fine Oscura
1Guardiano Goyo
1Androide Magico
1Regina delle Spine
1Arcidemone Drago Rosso
1Drago Polvere di Stelle
1Mago delle Tempeste
1Arcidemone Dominatore dei Pensieri
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Amaryllis è un mazzo Edison strano, lento e per questo molto temuto da chi lo conosce. Nel nostro archivio ha raggiunto due top-4, quindi non è un’idea inventata per sorprendere gli amici: ha già dimostrato di poter arrivare fino in fondo. Il suo piano non è riempire il campo di mostri enormi. Il piano è molto più cattivo: togliere punti vita poco alla volta, anche quando l’avversario ha un muro davanti.
Il cuore del mazzo è Grappolo di Amarillidi di Fenice. Quando Amaryllis viene mandata al Cimitero, infligge 800 danni all’avversario. Il Cimitero è il posto dove finiscono le carte usate o distrutte. Normalmente vedere un proprio mostro finire lì è un problema; qui, invece, ogni passaggio di Amaryllis al Cimitero fa avanzare la tua vittoria.
Grappolo di Amarillidi di FeniceIl bello è che Amaryllis non resta ferma: torna sul campo coperta. Un mostro coperto è messo a faccia in giù, quindi l’avversario non sa subito quale carta sia. A quel punto il mazzo cerca un modo per mandarla di nuovo al Cimitero. Ogni giro ripete gli 800 danni, e così l’avversario perde punti senza che tu debba vincere una battaglia.
Immagina una partita in cui l’avversario tiene un mostro troppo grosso per essere superato. Un mazzo normale dovrebbe distruggerlo oppure attaccare altrove. Amaryllis può aspettare, far tornare il suo mostro e mandarlo ancora al Cimitero. Gli 800 danni non guardano la difesa avversaria: arrivano e basta.
Per iniziare questi giri, una carta fondamentale è Bocciolo di Fuoco Solitario. Bocciolo Fuocosolitario lavora insieme agli altri mostri PIANTA del mazzo e rende più facile far partire la sequenza. Qui i mostri non sono soltanto attaccanti. Sono anche materiale da usare e da offrire, cioè da mandare via per ottenere una mossa migliore.
Bocciolo di Fuoco SolitarioDente di Leone e Leone Botanico aiutano proprio in questo lavoro. Dentedileone e Leone Botanico sono piante che possono entrare nei cicli di tributi del mazzo. Un tributo è un mostro che mandi al Cimitero per pagare il costo di una mossa. In Amaryllis, quindi, sacrificare una PIANTA non è solo una perdita: può essere il passo che riporta la partita verso altri 800 danni.
Dente di Leone
Leone BotanicoNon devi però avere fretta di mandare via tutto. Guarda sempre cosa ti serve per il giro successivo. Se usi tutte le piante subito, magari fai una bella mossa ora, ma poi Amaryllis resta senza aiuto. Un buon giocatore lascia sul campo o in mano la carta che servirà dopo: questo mazzo vince perché ripete il suo piano, non perché fa un solo turno spettacolare.
Per trovare più carte utili c’è Baratto. Scambio lavora con Tytannial, Principessa delle Camelie e con Amaryllis per farti pescare. Pescare vuol dire prendere la prima carta del mazzo e aggiungerla alla mano. Più carte vedi, più spesso trovi Bocciolo Fuocosolitario, una magia utile o il pezzo che manca al ciclo.
Baratto
Tytannial, Principessa delle CamelieQuesta parte sembra piccola, ma decide molte partite. Amaryllis ha bisogno di più pezzi che lavorano insieme. Se peschi le carte giuste, il motore parte; se resti con una mano piena di carte che non si parlano, il mazzo rallenta. Per questo Scambio non serve a fare scena: serve a trasformare una mano scomoda in nuove possibilità.
Le Magie servono anche a cambiare il campo quando l’avversario pensa di essere al sicuro. Marchio della Rosa può rubare un mostro avversario. Rubare un mostro significa che, per un po’, quella carta combatte dalla tua parte. È una mossa forte perché un mostro avversario smette di bloccarti e può diventare una risorsa per i tuoi tributi.
Marchio della RosaNon usare Marchio della Rosa solo perché puoi farlo. Aspetta il mostro che davvero ti impedisce di giocare, oppure quello che può rendere il tuo giro più facile. Se l’avversario ha una carta innocua, rubarla subito può essere uno spreco. Se invece ha il mostro che ti ferma Amaryllis, allora il Marchio cambia faccia alla partita.
Armeria Nascosta aggiunge un altro modo per usare le carte che rubano mostri. Armeria Nascosta cerca gli strumenti del mazzo legati a questo piano. In pratica rende più facile arrivare alla magia giusta quando il campo avversario è il problema. È come avere una cassetta degli attrezzi: non ti serve sempre, ma quando la ruota è bucata sei felice di averla.
Armeria NascostaIl mazzo non vive solo di danni. Lyla, Stregona Fedele della Luce e Ryko, Cacciatore Fedele della Luce aiutano a controllare il campo. Controllare il campo significa togliere di mezzo le carte che impediscono al tuo piano di funzionare. Se l’avversario ha una carta fastidiosa, non devi per forza attaccare alla cieca: prima puoi liberare la strada.
Lyla, Stregona Fedele della Luce
Ryko, Cacciatore Fedele della LuceRyko è utile anche perché può restare coperto. Metterlo coperto costringe l’avversario a chiedersi cosa stia per attaccare. Se decide di colpirlo, potrebbe aiutarti a sistemare il campo. Se non attacca, tu hai guadagnato tempo. E il tempo, con Amaryllis, vale punti vita avversari.
Cyber Naga fa proprio questo: temporeggia. Temporeggiare non vuol dire giocare senza fare nulla. Vuol dire allungare la partita finché il tuo motore non prende il controllo. Quando l’avversario vuole chiudere in fretta, Valle Cibernetica gli mette davanti un altro ostacolo e ti regala il turno che ti mancava.
Cyber NagaQuesta è la forza più grande del mazzo: non ha bisogno di vincere gli scontri uno contro uno. Un avversario può proteggersi con mostri in difesa, con Gorz, l’Emissario dell’Oscurità o con Trappole pensate per fermare gli attacchi. Però Amaryllis non chiede il permesso di attaccare. Continua a entrare nei suoi cicli e ogni ciclo avvicina gli 800 danni decisivi.
Gorz, l’Emissario dell’OscuritàNaturalmente il mazzo non è veloce. Ha bisogno di diversi giri, e ogni giro richiede che le carte giuste siano disponibili. Per questo le partenze lente possono essere difficili. Se l’avversario ti pressa subito, devi scegliere bene se controllare il campo, pescare o proteggere il tempo necessario a far partire Amaryllis.
Il punto debole più serio è il Cimitero. Se l’avversario rimuove dal gioco Amaryllis dal Cimitero, il tuo orologio dei danni si ferma. Rimuovere dal gioco significa spostare una carta fuori dalla partita, dove non può più essere usata come nel Cimitero. Anche una rimozione mirata di Amaryllis può spezzare la catena proprio quando stavi per ripartire.
Quando provi il mazzo per la prima volta, tieni a mente queste idee:
- Non contare solo i danni di questo turno. Conta quanti cicli di Amaryllis puoi ancora fare dopo.
- Non sacrificare tutte le tue PIANTE senza un motivo. Bocciolo Fuocosolitario, Dentedileone e Leone Botanico devono sostenersi a vicenda.
- Usa Marchio della Rosa contro il mostro che conta davvero. Rubare una carta qualsiasi è meno importante che aprire il giro decisivo.
- Se la mano è lenta, non disperare: Lyla, Ryko e Valle Cibernetica possono comprare il tempo necessario.
- Ricorda sempre il pericolo del Cimitero. Se Amaryllis viene rimossa dal gioco, cambia piano e sfrutta le carte rimaste invece di inseguire un ciclo ormai fermo.
Amaryllis premia la pazienza. Non è il mazzo per chi vuole attaccare ogni turno e sperare che basti. È il mazzo per chi prepara il campo, aspetta il momento giusto e lascia che ogni passaggio al Cimitero faccia il suo lavoro. Quando l’avversario capisce di non poter fermare gli 800 danni ripetuti, spesso è già troppo tardi.



























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