Edison
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 24
3Commando Alieno
3Alieno Ammonite
1Alieno Grigio
1Alieno Sovrano
1Alieno Telepatico
3Alieno Guerriero
1Caius il Monarca dell’Ombra
1Truppa della Carta
1Stregone del Chaos
2Drago Malvagio Ananta
1Lucertola Folata
1Gorz, l’Emissario dell’Oscurità
1Oshaleon
3Ryko, Cacciatore Fedele della Luce
1Criceto Gigante Super Agile
Magie 6
Trappole 10
Extra Deck 15
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Alien è un mazzo di controllo poco comune, ma non per questo innocuo. Nel nostro archivio ha una lista arrivata in top 4, e basta vederlo giocare per capire il motivo: non cerca di vincere con un solo mostro enorme. Prima rallenta l’avversario, poi trasforma ogni combattimento in una piccola trappola.
Il cuore del mazzo sono i segnalini A. Sono piccoli segni che gli Alien mettono sui mostri avversari. Quando quei segnalini si accumulano, i mostri dell’altro giocatore diventano più deboli e più facili da eliminare. È come mettere sabbia negli ingranaggi: all’inizio sembra poca, ma dopo due o tre turni la macchina avversaria non gira più.
Per questo, all’inizio non devi avere fretta di attaccare. Evoca un Alien, difendilo e inizia a mettere segnalini A sui bersagli giusti. Un mostro grosso già sul Terreno merita attenzione. Anche un mostro che l’avversario sembra voler usare per una giocata importante è un buon bersaglio: se lo indebolisci subito, gli rendi il turno molto più scomodo.
Alieno Guerriero è uno dei pezzi che avvia questo piano. Guerriero Alieno aiuta a distribuire i segnalini A, quindi prepara il campo per gli altri Alien e per le tue rimozioni. Non guardare soltanto i suoi punti di attacco: il suo lavoro è far sì che il mostro avversario perda valore prima ancora della battaglia.
Alieno GuerrieroAlieno Grigio continua il lavoro del mazzo. Alien Grigio aggiunge un altro modo per far crescere la pressione dei segnalini A. Quando più carte del tuo campo collaborano, l’avversario deve scegliere con cura cosa eliminare. Se elimina il mostro sbagliato, quello rimasto continua a rendere difficile ogni suo attacco.
Alieno GrigioAlieno Sovrano è utile quando vuoi che i segnalini già messi facciano davvero la differenza. Signore Supremo Alieno non è una carta da calare senza pensare. Aspetta che l’avversario abbia già qualche mostro indebolito, poi usa quella situazione per prendere il controllo del ritmo. In questo mazzo, preparare il terreno vale quanto colpire.
Alieno SovranoAlieno Telepatico completa la squadra e mantiene attivo il piano dei segnalini A. Telepate Alieno è importante perché gli Alien non devono fare tutti la stessa cosa. Uno mette pressione, uno crea il bersaglio giusto e un altro approfitta del vantaggio. Quando il mazzo gira bene, l’avversario sente di non poter lasciare tranquillo nessun mostro.
Alieno TelepaticoIl passaggio più esplosivo parte da Alieno Ammonite. Ammonite Alieno rianima un Alien, cioè riporta sul Terreno un tuo mostro che era finito nel Cimitero. Così, una carta che sembrava già persa torna a servirti e ti aiuta a fare un’Evocazione Synchro: metti insieme i mostri richiesti per chiamare dal Mazzo Extra un mostro più forte.
Alieno AmmoniteQui entra in scena Drago Malvagio Ananta. Drago Malvagio Ananta è il finale che spazza via le minacce e punisce l’avversario quando ha riempito troppo il Terreno. Non cercare di usarlo appena puoi. Prima costringi l’altro giocatore a mettere in campo le sue carte migliori; a quel punto Ananta può ribaltare una partita che sembrava ferma.
Drago Malvagio AnantaCommando Alieno serve invece a dare corpo al mazzo. Soldato d’Assalto Alieno ti offre un mostro in più con cui stare sul Terreno, attaccare o difendere mentre prepari i segnalini. Non è la carta che vince da sola, però evita che tu resti senza presenza sul campo. E un mazzo di controllo senza mostri da proteggere non controlla proprio niente.
Commando AlienoGli Alien hanno statistiche modeste, quindi il mazzo usa anche carte che danno più risorse. Ryko, Cacciatore Fedele della Luce aiuta a ottenere valore: valore significa ricavare qualcosa di utile da una carta, invece di limitarci a scambiarla uno contro uno. Ryko ti permette di non restare indietro mentre il tuo piano richiede tempo.
Ryko, Cacciatore Fedele della LuceTruppa della Carta svolge un compito simile. Soldato di Carte ti aiuta a trovare nuove risorse e a continuare a giocare anche dopo aver perso un mostro. Questo è importante perché Alien non vuole una mano vuota. Vuole avere sempre un’altra carta pronta, così l’avversario non può mai sentirsi davvero al sicuro.
Truppa della CartaQuando serve una risposta più dura, c’è Caius il Monarca dell’Ombra. Caius il Monarca dell’Ombra completa il controllo con una rimozione diretta. Usalo sui mostri che non puoi affrontare in battaglia, oppure su una carta che sta per rovinarti il piano. Non sprecarlo su un bersaglio piccolo se l’avversario può ancora evocare una minaccia peggiore.
Caius il Monarca dell’OmbraLe Magie e le Trappole sono il punto in cui il mazzo diventa davvero fastidioso. Offerta alla Divinità dei Serpenti è una rimozione dedicata agli Alien. La cosa importante è il momento: non attivarla appena vedi una carta avversaria. Aspetta che i segnalini A abbiano già reso la situazione favorevole, poi usala per togliere le carte che bloccano il tuo attacco o la tua difesa.
Offerta alla Divinità dei SerpentiIn pratica, prima prepari il bersaglio con i segnalini. Poi l’avversario deve convivere con un mostro più debole. Infine, quando prova a salvarsi con una carta importante, rispondi con Offerta alla Divinità Serpente. Questo ordine conta: se elimini tutto subito, gli Alien perdono il vantaggio costruito con pazienza.
Catena Demoniaca è un’altra carta fondamentale per fermare il turno avversario. Catena Demoniaca blocca un mostro nel momento in cui quel mostro sta per diventare un problema. Ti attacca con il mostro grosso? Catena Demoniaca e buonanotte. Però non usarla soltanto perché puoi: tienila per il mostro che cambierebbe davvero la partita.
Catena DemoniacaAlien è fortissimo contro chi riempie il Terreno e si affida ai combattimenti. Più mostri l’avversario lascia davanti a te, più bersagli hai per i segnalini A e per le tue rimozioni. Il mazzo diventa anche pericoloso nelle partite lunghe, perché ogni turno aggiunge un piccolo vantaggio fino a creare un campo impossibile da gestire.
Il problema è che gli Alien hanno bisogno di tempo. Se l’avversario elimina subito i tuoi mostri, può spezzare la catena prima che i segnalini A facciano il loro lavoro. Le rimozioni rapide sono quindi il peggior nemico del mazzo: non ti lasciano il tempo di preparare il campo e ti costringono a giocare sempre in rincorsa.
- Non attaccare solo perché hai un mostro sul Terreno. Chiediti prima quale mostro avversario vuoi indebolire.
- Conserva Ammonite Alieno per il turno in cui l’Evocazione Synchro cambia davvero il campo.
- Non sprecare Catena Demoniaca sul primo bersaglio disponibile. Aspetta quello che ti farebbe perdere la partita.
- Ricorda il piano: segnalini A, controllo del campo, poi Drago Malvagio Ananta. Se segui quest’ordine, il mazzo fa paura.
































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