GOAT
Lista di riferimento
Main Deck 40
Mostri 22
Magie 11
Trappole 7
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Aggro Bomb è un mazzo GOAT che non vuole una partita lunga. Vuole preparare un campo pieno di mostri, potenziarne uno e togliere all’avversario una quantità enorme di Punti Vita in un turno. È temuto proprio per questo: quando sembra che tu abbia soltanto mostri piccoli, una carta Equipaggiamento può trasformare il campo in una bomba.
Il piano parte con Spia – Custode di Tombe. Metti la Spia coperta, cioè a faccia in giù, e aspetti che venga girata. Quando la Spia si scopre, prende dal mazzo un Custode di Tombe con 1500 punti ATK o meno: spesso chiami un’altra Spia, così da avere subito due mostri pronti sul campo.
Spia – Custode di TombeQuei due mostri non servono solo a difenderti. Uniti Resistiamo dà al mostro equipaggiato 800 punti ATK e DEF per ogni tuo mostro scoperto. Se controlli tre mostri, Uniti Resistiamo aggiunge 2400 punti: anche un attaccante modesto diventa improvvisamente gigantesco.
Uniti ResistiamoL’altra grande bomba è Potere del Mago. Potere del Mago aggiunge 500 punti ATK e DEF per ogni Magia o Trappola che controlli, compresa la carta stessa. Per questo conviene prima mettere qualche carta coperta sul terreno e poi equipaggiare: il bonus cresce, e l’avversario deve capire se può fermarti prima dell’attacco.
Potere del MagoNon equipaggiare però la prima creatura disponibile senza pensarci. Se l’avversario distrugge quel mostro, perdi anche l’Equipaggiamento e hai speso due carte per nulla. Prima costruisci il campo, poi scegli il mostro che può davvero arrivare in battaglia: Aggro Bomb vince quando ogni carta spinge nella stessa direzione.
Mataza l’Assassino Fulmineo è il bersaglio più spaventoso per i tuoi potenziamenti. Mataza l’Assassino Fulmineo può attaccare una seconda volta durante la fase di battaglia. Quindi un Mataza con Potere del Mago non fa un colpo grosso: ne fa due, e spesso il secondo è quello che chiude la partita.
Mataza l’Assassino FulmineoSe temi le Trappole dell’avversario, entra in scena Drago Miraggio. Drago Miraggio impedisce all’avversario di attivare Trappole durante la fase di battaglia. Mettilo in campo prima di attaccare con il tuo mostro potenziato: così carte come Forza Riflessa non possono interrompere proprio quel combattimento.
Drago MiraggioPanda Gyaku-Gire punisce chi riempie troppo il proprio campo. Panda Gyaku-Gire guadagna 500 punti ATK per ogni mostro controllato dall’avversario. Più l’avversario si protegge con mostri, più il Panda diventa forte; inoltre, se batte un mostro in difesa, infligge anche la differenza dei punti ATK come danno.
Panda Gyaku-GireLily Iniezione Fatata è la minaccia da tenere nascosta fino al momento giusto. Lily Iniezione Fatata può farti pagare 2000 Punti Vita durante il calcolo dei danni, cioè quando i due mostri stanno già confrontando la loro forza. In cambio Lily guadagna 3000 ATK per quella battaglia: è un prezzo alto, ma una Lily che sorprende l’avversario vince più partite di quanto sembri.
Lily Iniezione FatataNon tutti i mostri servono ad attaccare. Guardia – Custode di Tombe rimanda in mano un mostro dell’avversario quando viene scoperta. La Guardia Custode di Tombe è perfetta contro un mostro grosso: invece di provare a distruggerlo, lo fai tornare in mano e apri la strada ai tuoi attacchi.
Guardia – Custode di TombeTsukuyomi fa un lavoro simile, ma in modo più furbo. Tsukuyomi mette coperto un mostro scoperto sul terreno, quindi quel mostro perde i suoi effetti mentre resta a faccia in giù. Puoi usarla su una tua Spia per scoprirla di nuovo e chiamare un altro Custode di Tombe, oppure su un nemico per renderlo più facile da superare.
TsukuyomiVirus Infetta-Tribù ripulisce il campo quando l’avversario controlla molti mostri dello stesso Tipo. Scarti una carta dalla mano, dichiari un Tipo di mostro e il Virus distrugge tutti i mostri scoperti di quel Tipo sul terreno. Lo scarto costa una carta vera, quindi non usarlo per distruggere un solo bersaglio piccolo: aspetta il momento in cui cambia davvero la partita.
Virus Infetta-TribùBreaker il Guerriero Magico è utile quando una Magia o Trappola coperta ti blocca la strada. Quando lo Evochi Normalmente, Breaker il Guerriero Magico riceve un Segnalino Magia e diventa più forte. Puoi poi togliere quel segnalino per distruggere una Magia o Trappola sul terreno: spesso conviene eliminare la carta coperta prima di investire un Equipaggiamento.
Breaker il Guerriero MagicoSangan cerca il pezzo piccolo che ti manca. Quando Sangan va dal terreno al Cimitero, puoi aggiungere alla mano un mostro con 1500 ATK o meno dal mazzo. Può prendere Mataza, Drago Miraggio, Lily, il Virus, Tsukuyomi e molti altri: per questo Sangan trasforma una mano confusa in una mano con un piano.
SanganLe tue Magie e Trappole devono proteggere l’attacco, non restare coperte per paura. Libro della Luna mette coperto un mostro scoperto e può salvare il tuo attaccante da un combattimento sfavorevole. Può anche girare coperto un mostro avversario prima che usi un effetto fastidioso: Libro della Luna e buonanotte.
Libro della LunaDispositivo di Salvataggio Obbligatorio rimanda un mostro in mano, senza distruggerlo. Dispositivo di Salvataggio Obbligatorio può liberarti da un attaccante nemico, ma può anche salvare un tuo mostro equipaggiato se sta per essere distrutto. Ricorda però che un Equipaggiamento non torna in mano con il mostro: resta senza bersaglio e viene distrutto.
Dispositivo di Salvataggio ObbligatorioIl mio Corpo come Scudo serve proprio a difendere i mostri sui quali hai investito. Paghi 1500 Punti Vita per annullare una Magia, una Trappola o un effetto di mostro che distruggerebbe uno o più mostri sul terreno. Se protegge un Mataza con migliaia di punti ATK in più, quei 1500 Punti Vita sono spesi benissimo.
Il mio Corpo come ScudoTempesta Potente distrugge tutte le Magie e Trappole sul terreno. È fortissima per togliere le difese avversarie, ma distrugge anche i tuoi Equipaggiamenti e le tue carte coperte. Prima di attivare Tempesta Potente, chiediti una cosa semplice: dopo questa carta posso chiudere la partita?
Tempesta PotenteTifone Spaziale Mistico è più preciso. Tifone Spaziale Mistico distrugge una sola Magia o Trappola sul terreno, quindi usalo per colpire la carta che può rovinare il tuo attacco. Non sprecarlo subito sulla prima carta coperta se l’avversario ne ha altre due: aspetta, osserva e colpisci quando conta.
Tifone Spaziale MisticoCilindro Magico, Anello della Distruzione, Tributo Torrenziale e Forza Riflessa sono le tue bombe difensive. Cilindro Magico annulla un attacco e fa subire all’avversario danni pari all’ATK del mostro attaccante. Anello della Distruzione elimina un mostro scoperto avversario e fa danni a entrambi i giocatori, mentre Tributo Torrenziale e Forza Riflessa possono spazzare via interi campi.
Cilindro Magico
Anello della Distruzione
Tributo Torrenziale
Forza RiflessaIl mazzo è fortissimo contro chi perde tempo o riempie il campo senza poter chiudere. Panda Gyaku-Gire cresce, le tue carte di rimbalzo aprono varchi e un Equipaggiamento trasforma quel varco in danno immediato. Soffre invece quando l’avversario ferma il tuo attaccante principale o distrugge i tuoi Equipaggiamenti: dopo aver speso molte carte sul campo, recuperare è difficile.
- Non mettere subito entrambi gli Equipaggiamenti sullo stesso mostro, a meno che quel colpo vinca davvero la partita.
- Metti prima i mostri sul terreno, poi usa Uniti Resistiamo: ogni corpo in più vale altri 800 punti.
- Conserva Il mio Corpo come Scudo per il mostro potenziato, non per salvare una creatura piccola.
- Quando hai Drago Miraggio, attacca prima con il mostro equipaggiato: il mazzo vive di quel momento.
- Gioca deciso. Aggro Bomb è fragile, ma se aspetti troppo stai rinunciando alla sua forza migliore.

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